- La regola leggendaria NON si applica più al campo di battaglia, ma ai giocatori. Quindi io posso avere una Thalia, Guardian of Thraben in campo, il mio avversario pure. Niente più "gioco la tua stessa leggenda per distruggertela".
- La regola leggendaria si continua a applicare al giocatore stesso. Se un giocatore controlla due o più permanenti leggendari con lo stesso nome, dovrà sceglierne da mantenere in campo. La Wizards fa un buon esempio di cosa implichi tutto ciò: se io ho una Teysa, Orzhov Scion incantata con un Pacifismo, e ne gioco un'altra, posso scegliere di tenere quella appena entrata in campo e mandare l'altra che era incantata nel cimitero.
- La stessa cosa si applica ai planeswalker. Se io ho Jace Beleren e il mio avversario Jace, Architect of Thought, tutto bene. Se io ho Jace Beleren in campo e gioco Jace, Architect of Thought, dovrò scegliere quale dei due mantenere in campo.
- La sideboard potrà contenere FINO A 15 carte - ovvero non deve essere più composta esattamente da 15 carte. I giocatori potranno scambiare quante carte desiderano tra side e mazzo, purché il mazzo rimanga di almeno 60 carte, e la sideboard non superi le 15 carte.
- Indistruttibile come è ufficialmente una keyword. In molti casi questo cambiamento è trasparente, ma... in altri decisamente no. Se un permanente guadagna indistruttibile grazie ad un'altra magia o abilità (ad esempio Withstand Death), e perde tutte le abilità, prima AVREBBE MANTENUTO indistruttibile perché non era un'abilità stessa del permanente, ora invece lo perde. Inoltre, se dei permanenti sono resi indistruttibili fino alla fine del turno da una magia o abilità (tipo Boros Charm), prima le creature entrate in gioco DOPO la risoluzione della stessa avrebbero guadagnato indistruttibile, ora invece no.
- Imbloccabile come termine non "esiste più", nel senso che sarà sostuito da "non può essere bloccato". Per noi italiani questo cambiamento è un non cambiamento, dato che già adottavamo tale forma per indicare l'imbloccabilità di una creatura.
- Viene introdotto il concetto di "land plays", ovvero di "terre giocabili" nel turno corrente. Più che un cambiamento è una sorta di metodologia per gestire le terre giocabili in un turno. Mi spiego (spero) meglio: in condizioni normali, un giocatore ha un solo "land plays" - ovvero la terra che può calare ogni turno. Se io gioco, ad esempio, un Oracle of Mul Daya, ottengo un "land plays" aggiuntivo. Alla fin fine questo "land plays" altro non è che un numero che indica quante terre posso giocare in un turno. Facciamo degli esempi:
- Inizio del turno. Ho 1 Land Plays. Gioco la terra del turno. 0 Land Plays. Ho in gioco il Djinn of Wishes e utilizzo la sua abilità per rivelare la carta in cima del grimorio: è una terra. Dato che ho 0 Land Plays, non posso giocarla.
- Inizio del turno. 1 Land Plays. Attivo il Djinn of Wishes e rivelo terra. La gioco, sfruttando il mio Land Plays. Dato che 0 Land Plays, non posso giocare la terra del turno che potrei eventualmente avere in mano.
- Inizio del turno. 1 Land Plays. Gioco Oracle of Mul Daya. Vado a 2 Land Plays. Se attacco con l'Oracle e muore in battaglia, scendo a 1 Land Plays.
Tutti questi cambiamenti saranno effettivi dal 17 LUGLIO 2013. Su MTGO dal 29 Luglio 2013.