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[Commander Deck] Numot, il Devastatore

Area dedicata al Commander vero e proprio: Elder Dragon Highlander, formato Multiplayer.

[Commander Deck] Numot, il Devastatore

Messaggioda Raphael » 7 mag '13, 21:10

Numot, the Devastator (versione Multiplayer)

Immagine

Ciao a tutti, è un po' che posto in Commander ma è la prima volta che chiedo la vostra opinione su un mazzo che ho montato molto recentemente. La combinazione di colori :W: :U: :R: mi ha sempre affascinato, e tra i generali disponibili per quei colori ho scelto il drago perchè Ruhan è un po' troppo random a meno di non giocare 1vs1 mentre Zedruu ha bisogno di una build tutta sua.

Bando alle ciance, ecco la lista. Per comodità e maggiore visibilità, l'ho suddivisa per funzioni; questa è l'ultima lista di riferimento, mentre in fondo al post troverete sia la lista di partenza che il Changelog.

**Ultima lista (agg. 14/8/2013)

- Comandante: Numot, the Devastator

- Tassazione:
1 Gran Giudice Augusto IV
1 Studio Ristico
1 Remora Mistica
1 Propaganda
1 Prigione Spettrale
1 Aura di Silenzio

- Tutori:
1 Fabbricare
1 Tutore Illuminato
1 Tutore Mistico
1 Mago dei Gingilli
1 Tassa sulle Terre
1 Simulacro Solenne

- Rimozioni singole:
1 Oblivion Ring
1 Obolo
1 Distorsione Caotica
1 Da Spade, a Spighe!
1 Squarcio Ciclonico (eventualmente castabile con Sovraccarico, in tal caso si aggiunge al reparto successivo)

- Rimozioni di massa:
1 Ira di Dio
1 Verdetto Supremo
1 Giorno del Castigo
1 Rinascita di Phyrexia
1 Ordine Severo
1 Capolinea
1 Sepoltura Consacrata

1 Armageddon
1 Cataclisma
1 Esplosione/Annientamento
1 Cavalcatori di Valanghe
1 Ordine Incendiario

- Planeswalkers:
1 Elspeth, Cavaliera Errante
1 Elspeth Tirel
1 Jace, Architetto del Pensiero
1 Chandra Nalaar
1 Ral Zarek

- Peschini e Manipolazioni del mazzo:
1 Brainstorm
1 Ponder
1 Portent
1 Preordain
1 Visioni del Siero
1 Vagabondo Pensoso
1 Concentrare
1 Fact or Fiction
1 Cappa delle Profezie del Sensei

- Mana e Acceleratori di Mana:
5 Pianura
11 Isola
6 Montagna

1 Cascata Sulfurea
1 Rifugio in Cima al Dirupo
1 Fortezza Glaciale
1 Fonderia Sacra
1 Fontana Santificata
1 Fumarie di Vapore

1 Torre di Comando

1 Lande Desolate
1 Miniera a Cielo Aperto

1 Arid Mesa
1 Laghetto Bollente
1 Foresta Pluviale Nebbiosa
1 Wooded Foothills
1 Delta Inquinato
1 Acquitrino

1 Tomba Antica

1 Anello Solare
1 Lanterna Cromatica
1 Reliquia della Coalizione
1 Mana Vault
1 Mana Crypt
1 Cuore di Gelacciaio

- Supporto e altre boNbe di vario genere:
1 Immagine Fantasma
1 Phyrexian Metamorph
1 Lavinia del Decimo
1 Sfinge Consacrata
1 Mago Lanciorapido

1 Acquisire
1 Crogiolo di Mondi

1 Frammento di Cristallo
1 Contromagia

**Strategia del mazzo:
La strategia del mazzo consiste essenzialmente nel disturbo del gioco avversario, attraverso la distruzione delle sue risorse (specialmente creature e terre) o comunque obbligandolo a pagare mana addizionale per permettergli di lanciare le sue magie o di attaccarci.
La lista iniziale prevedeva molte creature, adesso invece il mazzo ha subìto diversi cambiamenti a seguito di numerosi test per cui tali creature sono state man mano ridotte. Sono state lasciate solo quelle che hanno un impatto immediato appena entrano, cioè hanno un'utilità istantanea a prescindere dal fatto che rimangano o meno sul campo di battaglia: giocando numerose Wratte è impensabile poter conciliare un piano più aggro, per cui la maggior parte delle volte per fare fuori una o due creature realmente minacciose dovevo spazzare via anche le mie.
Le creature con abilità Enters The Battlefield (per comodità, da ora, semplicemente ETB) sono quelle che in proposito fanno più al caso nostro: non appena entrano fanno qualcosa, e se poi ci salutano pazienza, saranno comunque serviti a qualcosa (per fare qualche attacco o per bloccare, per esempio; se poi resettiamo abbiamo comunque preso tempo e, in genere, visto più carte).
La strategia del board control si congiunge bene con i Viandanti, che spesso non sono influenzati dai nostro resettoni (a parte Cataclisma); se riusciamo a resettarne e ad appoggiarne anche solo uno e l'oppo non riparte in fretta (come spesso accade) siamo in grande vantaggio. Tutti i Viandanti che ho scelto hanno ultimate decisamente forti, e sarà ancora più facile arrivarci se non ci sono creature ad attaccarli dall'altra parte del campo.
Come dicevo nel post di aggiornamento, inoltre, anche il Generale stesso ormai è diventato parte integrante di questa strategia: di questi colori è il più viabile perchè gli altri due richiedono build fuori dagli schemi (specialmente Zedruu); mentre prima era solo un drago gigante 6/6 evasivo che rompeva le scatole, adesso è un drago che può chiudere di danni da Generale e finire il lavoro già iniziato prima del suo ingresso.


**Lista di partenza e altre strategie potenziali:
Anche se il mazzo è cambiato dall'ultima volta, ho ritenuto comunque importante conservare questa lista perchè penso sia un ottimo spunto per iniziare. La strategia di Tassazione&DIstruzione (cioè la mia) è solo una delle tante che questi colori ci permette di attuare.
Altre strategie che si possono seguire sono, per esempio:

A) la strategia Blink (da Momentary Blink) che permette di esiliare e far tornare in campo le creature con ETB abilities per farle ritriggerare una seconda/terza/quarta/n-esima volta; oltre a MB abbiamo anche Nubiscarto molto economica, Fremito Spettrale che ci da più opzioni e Viaggio Extramondo che ci da un piccolo bonus addizionale.
B) la strategia Tassazione tout court, che è una trasposizione di quanto fa solitamente Gran Giudice Augusto IV aggiungendo il rosso per ulteriore hate contro le terre;
C) la strategia CawBlade, cioè utilizzando un apposito toolbox di Equipaggiamenti forti e di Mistica Forgiapietra, Godo, Condottiero Bandito, Dono del Plasmametallo e Gigante Spaccapietre. Poche Wratte e tante, tante creature da equipaggiare. La tipica versione Aggro diciamo.

Come vedete quindi le strategie che può assumere il mazzo sono molte. Adesso vi lascio la lista di partenza in spoiler.

Spoiler:


**Match-Up - 14/8/2013: nuova sezione! Dedico questo spazietto per riportare le varie impressioni che ho avuto in fase di testing del mazzo contro altri Generali. Ovviamente non sono verità assolute, quindi vanno contestualizzate in ragione della situazione in cui vi trovate in un dato momento; secondo me però possono esservi d'aiuto. Sarò lieto di discutere con voi anche dei Match-Up. Per praticità, anche questi li riporto sotto Spoiler.

Spoiler:
- Numot, the Devastator vs Rafiq dei Molti:
quando vediamo Rafiq dall'altro lato del tavolo, ci uniamo a tutti quelli che vogliono distruggerlo non appena osa presentarsi sul campo di battaglia. Da solo è un Generale comunque molto pericoloso, può shottarci anche in due soli attacchi e anche se vede potenziamenti insignificanti, quindi dobbiamo comportarci essenzialmente come dei cecchini. Il resto del mazzo, a seconda delle versioni, è costruito su di lui; le spell che fanno rimescolare nel mazzo quindi assumono un'importanza non trascurabile. Altri paletti non da poco sono Qasali Pridemage che è capace, nella mia versione, di rompere parecchio dato che attacca come 3/3 minimo e ci toglie di mezzo artefatti (ma fin quì, succede a tutti) ma soprattutto incantesimi (il tasto dolente) a cui noi teniamo particolarmente (quelli che propongono tassazione per le magie o per attaccare). Anche Aura Shards è una carta rognosa che va eliminata alla svelta, forse più del Qasali stesso.
Come punto di forza c'è da dire che se lo lasciamo con poche terre e il Generale con uno o due segnalini sopra siamo non dico a cavallo ma quasi, perchè tutti gli equipaggiamenti e le aure gigantesche che gioca non avranno un target degno di nota. Se inizia a picchiarci selvaggiamente con la prima creatura che gli passa per mano questo è un indice (o una conferma, se avevamo dei dubbi) che l'oppo ha carte morte in mano, magari qualche removal ma ci saranno sicuramente delle terre tra le altre.

- Numot, the Devastator vs Mikaeus, the Unhallowed:
Michele ha all'incirca quarantamila modi per chiuderci in faccia, tra macinate infinite, punti vita infiniti e perdite infinite di vite per noi. Ciò che dobbiamo fare, quindi, risiede semplicemente nel rallentarlo quanto possibile soprattutto nel mana: ciò non dovrebbe costituire un grosso problema perchè rientra tutto nei nostri piani. Attenzione anche ai moltiplicatori di mana: possono spararlo in loop il turno subito dopo che sono scesi e i nostri effetti di tassazione vengono quindi vanificati. E' però altrettanto vero che questi moltiplicatori sono permanenti facili da distruggere per noi: creature Spettro della Cripta, Nirkana Revenant) o artefatti (Sole Ingabbiato, Gauntlet of Power). Spesso e volentieri per attivare le varie combo si serve di vari artefatti che fungono da sac outlet senza dispendio di mana: questi artefatti vanno tenuti d'occhio perchè sono i pezzi fondamentali delle combo: senza, il mazzo ne risulta rallentato (e comunque è costretto a passare da Tutore per prenderli), per cui state attenti soprattutto a quelli.


In ultimo, il Changelog, cioè i cambi che ho effettuato partendo dall'ultima lista (quella in testa al topic) con relative motivazioni.

**Changelog:

Spoiler:
9/8/2013: -Rimandare +Frammento di Cristallo: togliamo uno dei due counter per questo artefattino: principalmente ci permette di rimbalzarci le creature in mano per poterle rigiocare; dato che giochiamo SOLO creature con ETB, riotterremo di nuovo il beneficio del loro ingresso sul campo di battaglia. All'occorrenza fa da ulteriore tassazione per l'oppo, che è fattibile visti gli spaccaterre, o alla peggio rimbalza il nostro Generale salvandolo da una possibile removal.
14/8/2013: -Acquisire, -Chandra Nalaar; +Titano Solare, +Titano del Gelo: in fase di prova i Titani più sinergici col mazzo al posto, rispettivamente, di una carta forte ma poco in tema con il resto e con il Viandante apparentemente più debole che gioco al momento.
Ultima modifica di Raphael il 14 ago '13, 17:32, modificato 8 volte in totale.
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Re: [Commander Sviluppo] Numot, the Devastator

Messaggioda enxman » 7 mag '13, 23:53

L'idea sembra carina, ma visto così non riesco a capire come se la caverebbe, dovrei vederlo all'opera :P Più che altro mi sembri pieno di fastidi che messi insieme infastidiscono anche parecchio, da soli non sò quanto reggerebbero... Magari qualche wratta in più servirebbe? Tipo supreme verdict final judgment ecc ecc (perfino un bel balefire dragon magari)
p.s. giusto per rompere un altro pò: Gran Giudice Augusto IV Chancellor of the Annex Spelltithe Enforcer propaganda Norn's Annex leonin arbiter (dato che non giochi ne i tutori del nero ne i cercaterra verdi, o artefatto nemmeno parrebbe, potremmo arrivare addirittura a mindlock orb , ma di solito in commander contesto multiplayer la peggio è stranglehold ) path to exile Swords to Plowshares Switcheroo Sower of Temptation oblivion ring journey to nowhere
devlaration of naught nevermore meddling mage Concilio degli Assoluti (anti comandante per eccellenza-, ma potresti potenziarne gli effetti con carte come telepatia ;) )
Peschini ne hai abbastanza? Magari metter Reparations (e perfino Righteous Authority non stonerebbe)
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Re: [Commander Sviluppo] Numot, the Devastator

Messaggioda potereafro » 8 mag '13, 9:23

Ma perchè non mettere più slandi? cosi mentre tu arrivi a 7/8 mana per calare il comandante sereno, l'avversario resta sempre a 3/4 e se entra numot, vince da solo
INFO x L'UTENZA:I topic lockati da me hanno sempre il messaggio di motivazione, se non c'è vuol dire che il topic è lockato temporaneamente per manutenzione non di mia competenza
Deck giocati:
-Hatebears -Tritoni
-Kaalia commander
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Re: [Commander Sviluppo] Numot, the Devastator

Messaggioda Zellvan » 8 mag '13, 9:42

Ciao, interessante il mazzo, come ti hanno già consigliato, io lo imposterei con più land denial, roba tipo questa:

Demolish, Craterize, Dwarven Landslide, Dwarven Miner, Icefall, Lava Blister, Lay Waste, Melt Terrain, Molten Rain, Pillage, Raze, Roiling Terrain, Seismic Spike, Stone Rain, Wake of Destruction

Se riesci a tenere l'avversario con poche terre, avrai la partita in mano :D
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Modern - CounterSlivers
Legacy - Vial Goblins
Commander - Azami, Lady of Scrolls, Ezuri, Renegade Leader, Sliver Hivelord, Krenko, Mob Boss
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Re: [Commander Sviluppo] Numot, the Devastator

Messaggioda enxman » 8 mag '13, 20:46

Zellvan ha scritto:Ciao, interessante il mazzo, come ti hanno già consigliato, io lo imposterei con più land denial, roba tipo questa:

Demolish, Craterize, Dwarven Landslide, Dwarven Miner, Icefall, Lava Blister, Lay Waste, Melt Terrain, Molten Rain, Pillage, Raze, Roiling Terrain, Seismic Spike, Stone Rain, Wake of Destruction

Se riesci a tenere l'avversario con poche terre, avrai la partita in mano :D

io uso anche crack the earth in un mazzo simile :P
non dimentichiamoci Earth Rift e plunder cmq. Inoltre considererei molto volentieri Invader Parasite (e, soprattutto se ha effetti tipo cloudshift affiancati per usarli in risposta alla prima trigger, Petravark ) Magari magari persino Mistbind Clique

(ovviamente c'è da dire che trategia slander va bene per l'1 vs 1, nell'altro caso usabili giusto su terre fastidiose direi!
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Re: [Commander] Numot, the Devastator

Messaggioda Raphael » 7 ago '13, 20:08

Eccoci nuovamente! Non ho più risposto perchè ho voluto testare il mazzo in maniera intensiva e vedere come si comportava... Ci sono stati grossi cambiamenti, anche un po' riguardo la strategia, che però sostanzialmente è quella: lockare a più non posso l'avversario privandolo pian piano delle sue risorse o sottoporlo ad effetti di tassazione che man mano diventano insostenibili.

A tal proposito vorrei sottoporre alla vostra attenzione la nuova lista così come si presenta e divisa per funzioni delle carte; passerò in seguito ad analizzare i principali cambiamenti.

- Comandante: Numot, the Devastator

- Tassazione:
1 Gran Giudice Augusto IV
1 Studio Ristico
1 Remora Mistica
1 Propaganda
1 Prigione Spettrale
1 Aura di Silenzio

- Tutori:
1 Fabbricare
1 Tutore Illuminato
1 Tutore Mistico
1 Mago dei Gingilli
1 Tassa sulle Terre
1 Simulacro Solenne

- Rimozioni singole:
1 Oblivion Ring
1 Obolo
1 Distorsione Caotica
1 Da Spade, a Spighe!
1 Squarcio Ciclonico (eventualmente castabile con Sovraccarico)

- Rimozioni di massa:
1 Ira di Dio
1 Verdetto Supremo
1 Giorno del Castigo
1 Rinascita di Phyrexia
1 Ordine Severo
1 Capolinea
1 Sepoltura Consacrata

1 Armageddon
1 Cataclisma
1 Esplosione/Annientamento
1 Cavalcatori di Valanghe
1 Ordine Incendiario

- Planeswalkers:
1 Elspeth, Cavaliera Errante
1 Elspeth Tirel
1 Jace, Architetto del Pensiero
1 Chandra Nalaar
1 Ral Zarek

- Peschini e Manipolazioni del mazzo:
1 Brainstorm
1 Ponder
1 Portent
1 Preordain
1 Visioni del Siero
1 Vagabondo Pensoso
1 Concentrare
1 Fact or Fiction
1 Cappa delle Profezie del Sensei

- Mana e Acceleratori di Mana:
5 Pianura
11 Isola
6 Montagna

1 Cascata Sulfurea
1 Rifugio in Cima al Dirupo
1 Fortezza Glaciale
1 Fonderia Sacra
1 Fontana Santificata
1 Fumarie di Vapore

1 Torre di Comando

1 Lande Desolate
1 Miniera a Cielo Aperto

1 Arid Mesa
1 Laghetto Bollente
1 Foresta Pluviale Nebbiosa
1 Wooded Foothliss
1 Delta Inquinato
1 Acquitrino

1 Tomba Antica

1 Anello Solare
1 Lanterna Cromatica
1 Reliquia della Coalizione
1 Mana Vault
1 Mana Crypt
1 Cuore di Gelacciaio

- Supporto e altre boNbe di vario genere:
1 Immagine Fantasma
1 Phyrexian Metamorph
1 Lavinia del Decimo
1 Sfinge Consacrata
1 Mago Lanciorapido

1 Acquisire
1 Crogiolo di Mondi

1 Rimandare
1 Contromagia

Ok, adesso veniamo ad illustrare un po' la situazione: come già vi dicevo, la strategia grosso modo è sempre quella. Cosa è cambiato? Intanto ho ottenuto tutte e tre le shockland dei nostri colori e ho aumentato le fetch: in questo modo ho molto più spesso di prima i colori giusti e carte come Branza, Cappa, Ponder e altre ci vanno a nozze permettendoci di vedere sempre nuove carte.
A proposito di cantrip, forse troverete esagerato che usi tutti quei cantrippini cc1 ma credetemi sono fantastici: innanzitutto sono potenziati dal fatto che spesso rimescoliamo il grimorio vuoi per fetch o per tutori, e dopo aver resettato il campo dalle lande aiutano tantissimo a ripartire. 8O

Già che parliamo di resettoni, ho potenziato sia il reparto wratte che il reparto spacca-terre: il Comandante quindi non è più solo un obeso che occasionalmente rompe le scatole all'oppo, ma è stato integrato perfettamente all'interno della strategia delle altre 99 carte; l'inserimento di Crogiolo ha apportato un grande miglioramento in tal senso, così come Tassa sulle Terre: giocati prima di una Armageddon sono favolosi.
Spell che scappano solo terre per il momento non ne sento il bisogno, non siamo un full land_denial, e quindi abbiamo altri modi per impegnare il mana avversario. A tal proposito, Kismet e Etere Congelato ci hanno al momento lasciati in favore di spell più snelle; non sono mai stati determinanti, più spesso si sono rivelate win more. :-|

Un ulteriore comparto che è stato rinforzato è quello dei Planeswalkers: ho messo quelli che reputo i migliori per questo mazzo; new entry Ral Zarek che ci stappa i sassi da mana e tappa creature in difesa o altri permanenti molesti, terre comprese; la sua abilità di Fulmine non è malaccio e qualche volta serve per le creaturine moleste dove magari non ho voglia di sprecarci sopra una Wratta per ucciderne un paio.
A questo proposito una strategia che eventualmente si può seguire se il piano land_denial non va a buon fine è piazzare wratta + Planeswalker a caso; se l'avversario non è troppo veloce e noi teniamo il campo pulito, possiamo arrivare alle loro ultimate (che sono tutte forti direi) più velocemente e vincere così. Nemmeno la chiusura da 21 danni di Generale è da escludersi, sia perchè possiamo spaccare 2 lande ad attacco, sia perchè con Elspeth 1.0 la race si accorcia (shottiamo in 3 turni invece di 4). :Flame:

Le creature, infine, sono state molto selezionate: ho messo solo quelle che hanno un impatto immediato in gioco, cioè quelle ETB; con la Regola Leggendaria cambiata, possiamo clonarci tranquillamente Lavinia per proseguire con il lock, e in generale i Cloni ne escono lievemente potenziati perchè copiando le nostre creature con ETB riotteniamo lo stesso effetto; copiare con Immagine Fantasma i Cavalcatori di Valanghe è fantastico :lol:
La Sfinge è una bomba atomica sensazionale, c'è poco da dire; Acquisire su certi mazzi ha lo stesso effetto di Corruzione, ma anche prenderci sassi da mana o Spade di Protezione e Amenità non fa poi così schifo. =B

In ultimo, ci sono 2 counter; lo so, non li vedrò quasi mai e quindi dovrei metterci qualcos'altro, ma il problema è che non so cosa inserire al loro posto! Stranamente mi sono avanzati >):. ma comunque dovrei inserire spell dal costo non troppo esorbitante perchè altrimenti temo di ritrovarmi troppe spell ingiocabili in prima mano. Consigli al riguardo? Forse altri due spot removal non ci starebbero male, ma non so... Path to Exile mi sembra antisinergico, ma potrebbe saperne se slandiamo dopo averla lanciata, non so :zZ: oppure Crystal Shard per rimbalzarci e poter rigiocare le nostre creature ETB? Con Lavinia potrebbe venirne fuori qualcosa di scandaloso!

Vi ringrazio molto per i consigli che finora mi avete dato, mi sono stati molto utili (tipo enxman che mi ha suggerito Verdetto Supremo che mi ero decisamente fumato XD). Aspetto nuove impressioni, buona serata! :)

PS: quando avrò un po' più di tempo aggiornerò la lista ad inizio topic, lasciando in spoiler quella di partenza; ho intenzione anche di creare un'area appositamente dedicata al Changelog e, in generale, di abbellire un po' di più il mio post iniziale. :W: :U: :R:
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Re: [Commander] Numot, the Devastator

Messaggioda Raphael » 9 ago '13, 10:12

Aggiornamento:
- modificato il post iniziale aggiungendo l'ultima lista;
- aggiunta la lista di partenza
- aggiunta la sezione Changelog per vedere quali cambiamenti sono intervenuti
- arricchito in generale il post iniziale con nuove informazioni sulla strategia
- aggiunta sezione relativa alle possibili strategie alternative

Aspetto i vostri consigli! Ciao! :D
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Re: [Commander] Numot, the Devastator

Messaggioda mtz88 » 12 ago '13, 10:54

I'll die fighting with my brothers side by side

su cockatrice mi trovate come mtz88
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Re: [Commander] Numot, the Devastator

Messaggioda Davide75 » 12 ago '13, 11:03

Bel mazzo, lo sto per montare, come secondo deck....
Ma a mio avviso in questo deck non possono mancare:


Gideon Jura
Jace, the Mind Sculptor

qualche counter in più come:
dissipare
mana leak
Counterflux

e il tris di Titani: rosso :R: , bianco :W: e blu :U:


Non mi pare di avere visto accellerini di mana, possibile? Anche in questo caso ne metterei qualcuno...3/4.....
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Re: [Commander] Numot, the Devastator

Messaggioda Raphael » 12 ago '13, 16:04

Intanto grazie ad entrambi per i consigli! Rispondo a ciascuno di voi:

@mtz88: purtroppo Polluted Mire non è considerabile perchè cozza con l'identità di colore del Generale. Ad ogni modo non ho molto bisogno di terre cicline al momento, anche perchè 1) se non le ciclo entrano TAPpate e 2) abbiamo comunque bisogno di terre in più. I peschini che ci sono adesso per ora mi hanno convinto, al limite prenderei in considerazione l'idea di un altro peschino da sostituire all'ultima counter rimasta nel mazzo.
Ravages of War e Scroll Rack sono al momento fuori dalla mia portata; la prima poi ha un tasso di reperibilità piuttosto basso, che aggiungendosi allo sforzo economico non indifferente la rende quasi inaccessibile. Non nego che comunque potrebbe essere utile: non si slanda mai abbastanza! :D
I Sigilli di Ravnica non li ho totalmente esclusi; mi scoccia pagare il mana per attivarli (le altre fonti che gioco non richiedono ciò), ma anche volendo non saprei come trovare lo spazio fisico necessario a giocarli.

@Davide75: gli acceleratori di mana nel mazzo ci sono, te li cito direttamente dalla lista postata a inizio topic:

1 Anello Solare
1 Lanterna Cromatica
1 Reliquia della Coalizione
1 Mana Vault
1 Mana Crypt
1 Cuore di Gelacciaio


E sono 6, di cui la metà fornisce mana del colore che voglio. Per ora dovrebbero bastare, anche perchè di migliori non so se ce ne sono... Lingotto di Darksteel sarebbe carino perchè Indistruttibile, ma da un mana solamente (anche la Lanterna Cromatica, ma lei in più mi aggiusta la manabase, che in tricolor non è male direi). Loto Dorato è indubbiamente bello, ma 5 mana sono tanti e contando che ci distruggiamo le terre anche da soli non so quanto possa servire.
Jace, The Mind Sculptor è ovviamente una carta che andrebbe inserita, l'unico ostacolo al momento è la sua disponibilità materiale XD ma certamente è un Viandante fantastico che rallenta ancora di più i piani dell'avversario o agevola i nostri. Gideon Jura non mi ha convinto: l'ho testato prima di giungere alla lista di inizio topic, ma alla fine gli ho preferito Elspeth 2.0 per la possibilità che lei ha di proteggersi dagli attacchi e di fare da reset button tutto in un comodo pacchetto convenienza e al medesimo costo di mana. A parte qualche volta in cui quando attaccavo con Gideon me lo spigavano/rimbalzavano/condannavano ecc (piuttosto antipatiche) spesso non riusciva a sopravvivere abbastanza da poter fare qualcosa di incisivo.
Anche a me piacerebbe inserire i Titani, specialmente Titano Solare e Titano del Gelo: col primo ci si fanno delle porcherie inenarrabili, specie considerando il fatto che alla peggio è un Crogiolo di Mondi su gambe; quando va meglio, ricicla permanenti che sono stati distrutti e che meritano una seconda chance (Remora Mistica, Studio Ristico, Propaganda, Prigione Spettrale). Con il secondo semplicemente mettiamo la parola "fine" o quasi all'incontro, dato che è difficile uscire dal suo lock se abbiamo fatto il nostro dovere.
Anche quì, il problema è sempre quello: cosa tolgo per fare loro spazio? :?
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