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[MODERN SVILUPPO] UR Breach and Blast Combo

Area mazzi archiviati della sezione Modern.
Di sola lettura.

Re: [MODERN SVILUPPO] UR Breach and Blast Combo

Messaggioda izmagnus » 1 mag '13, 22:36

ok, ho sostituito i getti di lava con l'ssg e aggiunto il rituale :)
io direi che per quanto riguarda le terre niente fetch per me (costano troppo D: )
quindi:
4x cascata sulfurea
4xfumarie di vapore
e le restanti tutte isole e montagne
"Non tentare di colpire i tuoi nemici. Concentrati sullo spazio che li separa e riempi l'aria di distruzione."


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Re: [MODERN SVILUPPO] UR Breach and Blast Combo

Messaggioda magicitek » 2 mag '13, 7:15

perchè non le filter land e le pain land? Costano poco...
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Re: [MODERN SVILUPPO] UR Breach and Blast Combo

Messaggioda Esurio » 2 mag '13, 12:12

magicitek ha scritto:perchè non le filter land e le pain land? Costano poco...

Le filtro sono un peso il più delle volte, le pain land ci stanno, ma giocare 12 lande doppie su 14 terre pare non-necessario.
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Re: [MODERN SVILUPPO] UR Breach and Blast Combo

Messaggioda magicitek » 2 mag '13, 12:24

Ho guardato le probabilità e hai ragione... peccato solo che se l'oppo countera una volta o le carte giuste non ti arrivano in mano, può andare tutto a quel paese... pendant prism, comunque mi sembra poco funzionale...
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Re: [MODERN SVILUPPO] UR Breach and Blast Combo

Messaggioda Legolax » 2 mag '13, 14:22

magicitek ha scritto:Ho guardato le probabilità e hai ragione... peccato solo che se l'oppo countera una volta o le carte giuste non ti arrivano in mano, può andare tutto a quel paese... pendant prism, comunque mi sembra poco funzionale...


Rofl, testalo.

Comunque, riguardo la lista, per me 4-8 Fetch son fondamentali. Un mazzo combo non riesce a girare senza, dato che shufflare è indispensabile. Va bene che costano, però poi al massimo si possono usare in altri mazzi, se si decide di cambiare mazzo.
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Re: [MODERN SVILUPPO] UR Breach and Blast Combo

Messaggioda Esurio » 2 mag '13, 14:52

Poche storie le fetch sono forti, ti assicurano di non andare in screw e di partire con landa stappata, che invece con mani tipo doppia sulfur fallsnon puoi fare, e se punti sulla velocità partire con landa tappata passo, non è il massimo. Marginalmente aiutano a pescare meno terre (sì lo so, ti danno tipo una miglioramento della pescata al settimo turno al costo di 5 pv, ma meglio avercela che perderla sta possibilità)

Legolax ha scritto:Comunque, riguardo la lista, per me 4-8 Fetch son fondamentali. Un mazzo combo non riesce a girare senza, dato che shufflare è indispensabile. Va bene che costano, però poi al massimo si possono usare in altri mazzi, se si decide di cambiare mazzo.

Mica hai branze per cui shufflolare è fondamentale, quì hai serum e sleight, con cui vai alla cieca 100 % delle volte, lo shuffle mi pare inutile, ma di sicuro mi sono perso qualcosa io.
magicitek ha scritto:pentad prism, comunque mi sembra poco funzionale...

Prisma è come song, solo che devi aspettare un turno per fare +2, ma puoi anche dilatarlo nei turni. Permette di avere 5 mana easy al terzo turno, altri +2 nel mana in modern non li conosco, se c'è qualcosa di più efficiente let me know. I suoi slot se li merita.
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Re: [MODERN SVILUPPO] UR Breach and Blast Combo

Messaggioda izmagnus » 2 mag '13, 15:06

raga ho due slot liberi, cosa ci metto?
1x emrakul, lo strazio eterno
1x progenitus
1x Worldspine Wurm
1x titano sepolcrale
1x titano dell'inferno
4x Primus della Foresta Caduta
4x fare breccia
4x Peer Through Depths
4x saccheggio degli infedeli
4x gioco di prestigio
4x rimandare
4x Prisma Pentavalente
3x indebolimento magico
4x desperate ritual
4x simian spirit guide

4x fumarie di vapore
4x cascata sulfurea
3x montagne
3x isola

ci metterei due fetch.... ma chi me li da i soldi???
Ultima modifica di izmagnus il 3 mag '13, 19:15, modificato 1 volta in totale.
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Re: [MODERN SVILUPPO] UR Breach and Blast Combo

Messaggioda lulz » 2 mag '13, 15:28

Woha quanti post! Le liste che avete scritto sono molto interessanti, io ho provato a modificarle un po' ed è uscita questa roba qua:

23 terre (con anche il verde)

4 Peer through depths
4 Sleight of hand
4 Serum Visions
4 Through the Breach
3 Blast of genius
4 Pentad Prism
2 Summoner's Pact
3 Emrakul, the Aeons Torn
1 Worldspine Wurm
1 Autochthon Wurm
2 Dispel
2 Mana Leak
3 Desperate Ritual


La differenza principale è che è più resistente ai counter (aggiunta di dispel e leak) anche se in generale è un po' più lenta. Penso che Peer Through Depths sia fondamentale, trova le chiusure (potenzialmente anche creature grazie all'aggiunta del patto) e i riti. Pact penso dia un po' più di flessibilità anche post side, che ne dite?

@izmagnus: penso che 14 terre siano pochissime anche con tutti quegli acceleratori, 20 credo sia il minimo
Meno c'è, meno se rompe. [cit.]
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Re: [MODERN SVILUPPO] UR Breach and Blast Combo

Messaggioda Esurio » 2 mag '13, 15:36

Dico per prima cosa che rito delle fiamma, pace all'anima sua, è bannato in modern.
Poi, 23 terre? E chi sei? M'aspetto flood che manco nella stagione dei monsoni.
Se vuoi giocare protezioni, giocale a cmc 1 o 0, niente leak imho, usa qualcuno tra dispel spell pierce pact of negation disrupting shoal(solo se si aumenta il numero di spell blu questo però).
Patto prende le chiusure "brutte", emrakul DEVE essere la star imho, 4x subito.
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Re: [MODERN SVILUPPO] UR Breach and Blast Combo

Messaggioda lulz » 2 mag '13, 15:48

Esurio ha scritto:Dico per prima cosa che rito delle fiamma, pace all'anima sua, è bannato in modern.
Poi, 23 terre? E chi sei? M'aspetto flood che manco nella stagione dei monsoni.
Se vuoi giocare protezioni, giocale a cmc 1 o 0, niente leak imho, usa qualcuno tra dispel spell pierce pact of negation disrupting shoal(solo se si aumenta il numero di spell blu questo però).
Patto prende le chiusure "brutte", emrakul DEVE essere la star imho, 4x subito.
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Il rito si, avevo scritto quello sbagliato, l'ho appena corretto :_/ sulle protezioni hai ragione, ma le terre penso siano un buon numero, anche perchè questa versione gioca solo 7 accelerini, non è veloce come alcune postate in precedenza, l'ideale è vedere 4 terre e poi scombare, o anche dopo, quindi i land drop servono. Emrakul non so, è ovviamente la creatura più forte che possiamo vedere, ma 8 ciccioni (contando i 2 patti) penso siano un po' troppi e lui è l'unico non verde, preferisco un po' di flessibilità a un po' di potenza in più (con Blast l'Eldrazi e il wurm cc15 sono uguali, con Breach Emrakul è meglio di Worldspine, ma non credo che l'oppo riesca a vincere dopo 15 danni trample e 3 5/5...). Fuori leak dentro due Spell Pierce?
Meno c'è, meno se rompe. [cit.]
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