Ciao a tutti
Con questo mio secondo primer vorrei parlararvi di uno dei mazzi più veloci e temuti di tutto il panorama modern, sto parlando di AFFINITY
L'affinity è un aggro deck che utilizza : ottimi ''robottini'', artefatti veloci e a basso costo, dei mana fixer per velocizzare le varie manovre e trick, pesanti picchiatori e infine spari e varie utility. La vera star e finisher del mazzo però, è rappresentata dalla fortissima placca cefalica che rende anche un semplice ornitottero un bestione fortissimo. Gli splash sono presenti in ogni decklist e i più utilizzati sono rosso, blu, bianco o nero
Il deck ha una storia lunga e ricca di successi che nasce con l'uscita del blocco mirrodin e della abilità affinity for artifacts. Trova subito molto spazio nello standard dell'epoca e si afferma come deck to beat in questo formato, nasce prevalentemente a base blu, l'utilizzo di questo colore era giustificato fin da subito da scagliapensiero, Sete di Conoscenza e Prole Stellare. Oltre al blu venivano utilizzate altre carte che si sono susseguite nel tempo in base ai gusti personali e al meta, essendo composto prevalentemente da artefatti, ed avendo accesso ad un buon numero di mana fixer, si possono infatti variare le carte senza essere eccessivamente limitati dal loro colore, ammesso di non stravolgere la struttura del deck. Al colore nero veniva associato l’omino nerodiscepolo della volta, un buon numero di nim che tuttavia non convinsero fino in fondo e l’abilità della placca cefalica per equipparla a velocità istant, ottimo colore quindi. Il bianco portava in dote l’anziano leonid, dono del plasmametallo e non molto altro, per cui questo colore era quasi sempre snobbato. Il rosso portava atog, megatog, esplosione a frammentazione, scagliare colore quindi molto usato. Il verde beserker e barlume della natura con l'uscita di kamigawa. Con il passare del tempo, al mazzo non arrivano più bombe com’era stato nel suo blocco di uscita, mentre di riflesso si infoltisce l’hate con la stampa di carte che da sole possono piegare l’intero mazzo. Trova nuova luce con l’uscita di Frammenti di Alara che trova nel Maestro di Eterium il sostituto per la ormai pensionabile Prole Stellare, ormai divenuta lenta e scontata. Il cambiamento avviene senza troppi preamboli e si decise che era il momento di cambiare. Da qui in poi carte sono uscite molte carte e il mazzo ovviamente si è potenziato, cambiando poco alla volta la formazione e la struttura. Con l’uscita di Cicatrici di Mirrodin, e dell'abilità “metallurgia” il deck può utilizzare nuove carte che ottimizzano il gioco, come il nuovo mox di opale ottimo ramp e mana fixer del tutto sinergico con la strategia affinity. Ora guardiamo insieme varie liste extended standard e modern
Ecco un esempio di decklist nello standard
Standard Ravager Affinity by Vincent Lovaglio | 4 Arcbound Worker 4 Disciple of the Vault 4 Frogmite 4 Myr Enforcer 4 Ornithopter 4 Pyrite Spellbomb 3 Scale of Chiss-Goria 4 Shrapnel Blast 4 Skullclamp 4 Welding Jar | 4 Darksteel Citadel 4 Glimmervoid 4 Great Furnace 1 Seat of the Synod 4 Vault of Whispers |
Il mazzo approda nell'esteso. Ecco una deck list apparsa nel pro tour Honolulu nel 2009 :
Affinity by Daniel Posey | 4 Arcbound Ravager 4 Arcbound Worker 4 Frogmite 4 Master of Etherium 4 Myr Enforcer 4 Ornithopter 3 Soul's Fire 4 Thoughtcast 3 Chromatic Star 4 Cranial Plating 4 Springleaf Drum | 4 Ancient Den 4 Great Furnace 4 Seat of the Synod 2 Tree of Tales 4 Vault of Whispers |
Dopo le incisive apparizioni in standard ed extended, l'affo approda finalmente nell'allora neo formato modern, l'archetipo viene però subito depotenziato con il ban delle terre artefatto ( cittadella di darkstelll esclusa ) stampate nel blocco mirrodin che conferivano al mazzo maggiore esplosività e velocità. Affinity viene giocato per la prima volta al pro tour di Philadelphia, primo torneo modern di rilevanza della storia, il mazzo arriva quarto grazie al giapponese Chikara Nakajima con la seguente lista :
Mono-Red Affinity by Chikara Nakajima | 4 Arcbound Ravager 4 Atog 4 Frogmite 4 Memnite 4 Ornithopter 4 Signal Pest 4 Vault Skirge 4 Cranial Plating 2 Fling 4 Galvanic Blast 4 Mox Opal 1 Shrapnel Blast 3 Springleaf Drum | 3 Blinkmoth Nexus 4 Darksteel Citadel 3 Inkmoth Nexus 4 Mountain |
Dopo questa annoiante e nostalgica storia (spero di no ) passiamo all'analisi vera e propria del deck.
CORE DECKS-CREATURES
Signal Pest
Vault Skirge
Ornithopter
Memnite
Questo è lo scheletro del mazzo, senza di esso il mazzo non è un affinity. Ornitottero e memnito sono i velocissimi del deck, quattro slot fissi per ornitottero e 2-4 per memnito poichè non presenta abiltà evasive. vault skirge, signal pest le creature a costo uno del mazzo (vault skirge difficilmente entrerà pagando il costo pieno), una fa lifegain e vola, l'altra oltre a volare pompa le nostre creature con l'abilità battle cry. Come potete vedere il core deck, è formato da piccole ma efficentissime creature.
OTHER CREATURES
Arcbound Ravager : Purtroppo, Arcbound Ravager non è più quello di una volta. Ci sono due ragioni per cui non è sempre stato 4x fisso in Affinity modern :
1- Non ci sono più terre artefatto nel formato (oltre a darkstell citadell), le terre artefatto sono ciò che ha reso il saccheggiatore una potenza insostituibile, ora ogni artefatto è molto importante, e non ci sono tante carte in eccesso per il sacrificio.
2- Il secondo motivo è, che grazie al cambio delle regole avvenuto con l'uscita di magic 2010, non si ha più la possibilità di attaccare con poche creature e, a seconda di come l'avversario bloccava, mettere i danni in pila per poi sacrificare il Ravager per spostare i segnalini su un'altra creatura per non farla morire, questo cambio del regolamento ha reso il saccheggiatore meno performante.
Questa carta era stata quasi ''accantonata'', ora però è tornata in auge ed è una ottima scelta e merita un full set in questo mazzo.
Steel Overseer : è una carta molto potente in questo mazzo. La capacità di pompare l'intero board, compresi i nostri nexus, è un ottima cosa. Il lato negativo è che è molto lento, o meglio, richiede ''tanto mana'' (si può anche giocare di primo, grazie ai vari acceleratori) perchè una creatura 1/1 per ben due mana, può essere una scelta subottimale in un mazzo veloce come affo, inoltre è estremamente vulnerabile anche alle più semplici rimozioni. Il vantaggio di Steel Overseer è che quando si è in grado di farlo vivere può vincere la partita con poche attivazioni del suo effetto poichè pompa ogni creatura, e dal momento che siamo pieni di creature evasive spesso questo vuole dire vittoria. A seconda del meta in cui lo si gioca la quantità di Steel Overseer cambierà : se il formato è dominato da mazzi combo, infect e soprattutto aggro se ne vuole più di una copia, se ci sono un sacco di control e midrange risulta troppo vulnerabile e una carta inutile nella maggior parte della situazioni
Etched Champion : Un anno fa, il campione era in quattro copie fisse. Ora, sta apparendo sempre meno nelle liste competitive, perché ? La ragione è che tre mana è un enorme investimento per affinity. Questo mazzo di solito gioca sulle 15/17 terre quindi non è facile arrivare a tre mana anche disponendo di vari ramp. Inoltre, giocando questa carta si spreca tempo, quindi regalerai il game a storm, splinter Twin e qualsiasi altro combo se lo lancerai. campione inciso però può essere una spina nel fianco per alcuni mazzi quali midrange e control con tanti colori perchè é difficilmente rimovibile, è anche un muro contro infect grazie alla sua protezione vs. tutti i colori
Maestro di eterium : Ecco un'altra carta che non è più quella di una volta. Ci fu un periodo in cui il maestro e le terre artefatto erano nello stesso formato esteso, era veramente forte e come avevo detto prima, grazie alla sua forza aveva sostituito la prole stellare. Ora, è ancora molto forte e di solito la sua forza varia dal 4/4 al 9/9, però, tre mana è tanto e inoltre richiede anche mana specifico, che in certi casi può essere difficile da ottenere.
Dark confidant : [Carta]Dark confidant ? Si, proprio lui. Affo è un archetipo che tende a svuotarsi la mano molto velocemente, per cui Bob può essere una ottima scelta se vi piace avere la mano sempre piena di sorprese. Fornisce un vantaggio carte non indifferente e a mio avviso è un'ottima scelta per affo. Però, due mana (di cui uno specifico) per una carta non artefatto che sta sotto a tutti i removal del formato a volte può non essere il massimo. Comunque se volete variare un po' e sorprendere magari il vostro avversario ve lo consiglio.
Atog : Questo simpatico mostriciattolo (da notare la graziosa art) spesso rappresenta una finisher, sia in abbinamento a scagliare, sia in un letale attacco. Carta che fu usata da Chikara Nakajima per la prima volta, però ora la carta è stata abbandonata, perchè il suo inserimento implica anche l'inserimento di scagliare carta che soffre molto i counters. Non è usato da solo perchè difficilmente l'oppo avrà il campo sguarnito. Come ho detto prima se giocate atog dovete anche giocare scagliare, lo split dovrebbe essere quattro atog e due fling, comunque, è una scelta che IMHO non mi piace per niente
CORE DECK-NON-CREATURES ARTIFACT
Cranial Plating
Mox Opal
Springleaf Drum
ecco gli artefatti sempre utilizzati nelle decklist. Cranial Plating la finisher del mazzo, con essa anche un semplice ornitottero può diventare un bestione fortissimo, ovviamente sempre full set. Mox Opal, mana fixer e acceleratore, sembra una carta stampata proprio per noi , anche qui quattro slot sono obbligati. Springleaf Drum con esso si produce mana a iosa, di primo e di secondo ci fa fare ottime giocate, dal terzo turno in poi diventa un po' inutile quindi spesso li sono preferiti tre slot a quattro
OTHER ARTIFACTS
Welding jar : Praticamente l'unico artefatto non presente in tutte le liste. Questo artefatto è venuto fuori recentemente, spesso occupa due slot nel mazzo. Può essere utile in un meta pieno di removal perchè rigenera i nostri artefatti; inoltre è da ricordare, che è una carta artefatto a costo zero quindi aiuta, senza spendere mana la placca cefalica, l'abilità metallurgia e ovviamente rientra nella strategia Affinity
SPELLS
Non suddivido le altre magie in ''core'' e ''other'' come ho fatto nelle precedenti sezioni, poichè non vi è un vero e proprio schema, le spells dipendono più di tutto dal meta, dai gusti e dallo splash utilizzato. Bando alle ciance iniziamo :
Splash : scarica galvanica, un must perchè non solo accelera la vittoria ma principalmente toglie anche le poche minacce con le gambe che ci disturbano. Esplosione a frammentazione, carta che mi piace molto, e perciò penso che una monocopia bisognerebbe sempre dedicargliela, poichè cinque danni per una creatura non sono pochi e possono cambiare radicalmente una partita soprattutto in late game. Scagliare (associata ad atog) non penso sia un ottima scelta in un meta come questo, un test però lo può meritare se vi piace paricolarmente il trick
Splash : Scagliapensiero secondo me può valere da sola lo spash di blu, anche se giocate dark confidant perchè rifornisce la mano di sorprese. Ricordiamoci che una scarica galvanica, esplosione a frammentazione o anche una placca cefalica pescata al momento giusto può cambiare la partita.
Splash : Dono del plasmametallo spesso gicato anche in semplice monocopia, fa da quinta placca cefalica, scelta giusta se non riuscite a vincere senza.
MANABASE
Ultimamente il reparto terre portato ai tornei è stato quasi sempre il seguente (basandosi sugli ultimi gp) :
4 Blinkmoth Nexus
4 Darksteel Citadel
3 Glimmervoid
4 Inkmoth Nexus
1 una terra base (isola o montagna)4 Darksteel Citadel
3 Glimmervoid
4 Inkmoth Nexus
Come vedete un reparto molto basato sulle manlands, ne contiamo ben otto ( anche se in alcuni casi ne vengono giocate sette), sono essenziali per i molti combo e control che girano. Le cittadelle sono poco o niente in confronto alle sede del sinodo o alle grande fornace che fecero la storia di affinity, però ci dobbiamo accontentare. Glimmervoid è un ottima terra ''multicolor'' che svolge il compito di dare mana arcobaleno senza grossi problemi ( se non abbiamo neanche un artefatto in campo vuol dire game per l'avversario). La terra base ci vuole per i path to exile e per i ghost quartier presenti nel metagame, ovviamente la basica deve essere del colore che giochiamo di più.
FOCUS ON INKMOTH NEXUS
Apro questa parentesi su Inkmoth Nexus poichè voglio evidenziare la sua forza. Il piano infect funziona eccome, su cento partite almeno trenta si vincono grazie al nexus. Ma perchè è così forte ? perchè è sinergica con tutti i nostri motori di pompaggio : saccheggiatore elettrofuso, sorvegliante d'acciaio, maestro di eterium,placca cefalica; è evasiva grazie all'ablità volare e non sta sotto a counter perchè è una terra. Oltre a tutto questo si può fare anche un ottimo trick sacrificando il saccheggiatore elettrofuso e mettendo i segnalini sul nexus si ottiene un ottima bestia capace di fare vincere in un solo turno.
Dopo aver visto le varie scelte del main analiziamo la side di affinity che è composta prevalentemente da artefatti per far sì che il mazzo, anche post side non si snaturalizzi troppo.
Analizziamo le varie carte che possono apparire nella sideboard :
Blood moon : Le blood moon sono molto forti in questo mazzo. Con la luna in gioco, le cittadelle di darksteel contano ancora come artefatti perchè anche se sono delle montagne non perdono le loro tipologie, anche se perdono l'indistruttibilità. Purtroppo Blood Moon trasforma le nostre manlands in semplici montagne, ma questo è un piccolo prezzo in confronto a quello che può fare all'avversario . La maggior parte dei mazzi bicolor e tricolor gioca poche terre base e in alcuni casi neanche una, ciò vuol dire molte volte gg se l'oppo non dispone di hate contro incantesimi. Da ricordare anche che se giochiamo molte magie rosse per far spazio alle lune si possono togliere alcuni nostri mana fixer
Cripta di Tormod : Fermamano tutte le strategie basate sul cimitero. La cripta è migliore in questo mazzo di carte come Nihil Spellbomb o Reliquia del Progenitus poichè è molto più agile grazie al costo zero e al fatto che non richiede costi di attivazione.
Thoughtseize : Questa carta oltre che per contrastare i combo serve per difenderci dall'hate che ci circonda. Ovvero ci protegge dalle varie rimozioni vs artefatti come Creeping Corrosion, Shattering Spree, dai vari ritorno alla natura, quasali pridemage, rivendicazione della natura e anche da mass removal come pyroclasm, verdetto supremo ecc.....Thoughtseize non è purtroppo molto efficace contro carte come Ancient Grudge che grazie al flashback è ricastabile. Thoughtseize è una grande carta, molto versatile e per tutti i tipi di meta (ottima principalmente contro combo)
Canonista Eterica : Classica carta anti combo. Aiuta contro tutti i combo del formato e sopprattutto contro storm (anche se oramai non è più molto giocato), non è male anche contro aggro particolarmente veloci e contro tutti i mazzi che utilizzano tante spells in pochi turni. Dal momento che la canonista è un artefatto non è per niente asinergica alla strategia del deck.
Whipflare : Ci fornisce un ottima risposta verso gli aggro con piccole creature. Poichè non tocca le nostre creature artefatto è sempre più usata nella side di questo mazzo.
Wear // Tear, Ancient Grudge, baldoria devastante : Hate contro artefatti ed incantesimi. La prima riesce a spaccare incantesimi ed artefatti, mentre le altre due vanno direttamente contro tutti i deck artifact based e quindi anche contro i nostri simili
Gabbia del becchino : Carta usata principalmente contro melira/kiki pod poichè blocca l'utilizzo di capsula della genesi. Da considerare anche se odiate particolarmente mago lanciorapido
Combust, torpor orb : Questa bella coppia và, contro splinter twin. Combust va molto bene perchè non può essere neutralizzata, mentre torpor orb taglia le gambe anche a melira/kiki pod e ovviamente a splinter twin (ovviamente non avrà lunga vita, però può rallentare la combo)
Spellskite : Se proprio vogliamo fermare twin, scegliamo il torpor orb o il combust, quindi questa carta si mette se il proprio meta è pieno dei meno utilizzati aura hexproof, burn o storm. Comunque male che vada è sempre un artefatto che attira removal
Dismember, spedire : Removal utilizzati di side, il primo si può utilizzare anche a board vuoto e con mana incolore, mentre il secondo è più forte ma bisogna avere almeno tre artefatti e un mana fixer in gioca. Di side dedicherei almeno 1/2 posti ai removal.
L'affinity è un mazzo difficile da giocare perché spesso mette il giocatore in una posizione difficile, dove per vincere deve fare giocate molto rischiose, con questa frase si riassume tutto il gioco dell'affinity, ovvero un gioco che, per risultare vincente deve essere rischioso. Per esempio, sacrificare tutti gli artefatti sul board per avere una creatura potentissima è molto rischioso, a volte si viene premiati vincendo, a volte basta una qualsiasi rimozione per farci perdere. Tutto questo si può riassumere in una sola carta : Arcbound Ravager. Bisogna imparare a saper sacrificare questa carta al momento giusto, altre carte ''difficili'' da saper usare sono scarica galvanica e esplosione a frammentazione perchè non sempre sai se spararle alle creature o all'oppo. Tutte queste cose rendono Affinity, al contrario di quanto si crede, un mazzo difficile da giocare bene.
MULLIGAN
Il mulligan è una competenza fondamentale per giocare affinity. La vostra mano per essere giocabile deve contenere almeno una carta che metta pressione all'oppo (saccheggiatore elettrofuso, placca cefalica, maestro di eterium....), una/due terre, uno o due accelerini/mana fixer come tamburo foglia di primavra o mox di opale e qualche artefattino veloce come memnito, ornitottero, peste dei segnali, vault skirge.... Errori molto comuni stanno nel tenere mani troppo squilibrate come le seguenti :
- ornitottero
- cittadella di darkstell
- mox di opale
- montagna
- peste dei segnali
- skirge della cripta
- scarica galvanica
troppo debole, a primo impatto sembra buona e molto veloce ma giocando affinity bisogna avere una mano iniziale che ti permetta di avere un board vincente o quasi al quarto turno. Con questa mano se non si pesca una placca cefalica o un saccheggiatore elettrofuso/maestro di eterium si perde per la poca incisività. Quindi, non tenete mai una mano iniziale simile a questa.
- saccheggiatore elettrofuso
- maestro di eterium
- tamburo foglia di primavera
- glimmervoid
- esplosione a frammentazione
- sorvegliante d'acciaio
- campione inciso
troppo lenta, al contrario di prima questa mano è incisiva eccome, però prima che si imposti un board vincente l'oppo ti avrà già battuto. Se avete giocato affinity saprete che la mano iniziale deve essere agile con i drop a zero e potente con le placche o con i saccheggiatori. Anche ora non tenete mai mani simili a questa.
- nexus degli atrodotteri
- cittadella di darkstell
- placca cefalica
- saccheggiatore elettrofuso
- mox di opale
- scarica galvanica
- memnito
questa sarebbe la mano da tenere sempre. Due drop a zero, due terre, uno sparo/removal e due finisher (tre se si considera il nexus). come vedete permette di impostare un board vincente gia di terzo o quarto.
Quando invece si è costretti a mulligare, bisogna applicare più o meno le stesse regole, le carte saranno meno quindi non siate troppo pretenziosi e accontentatevi!! Comunque un esempio di mano ''decente'' dopo il mulligan dovrebbe essere una cosa simile :
- cittadella di darksteel
- mox di opale
- tamburo foglia di primavera
- ornitottero
- placca cefalica
- campione inciso
Come vedete anche questa mano presenta caratteristiche molto simili alla ''mano perfetta'', ricordate quindi che anche se mulligate non dovete perdere la velocità che contraddistingue il mazzo. Se si presenta una mano più rischiosa per valutarne la giocabilità dovete tenere in mente due cose :
-1 Essere on draw o on the play ( pescare per primo o per secondo)
-2 pensare se la mano davanti a voi vi permette di impostare un board vincente o quasi entro il quarto-quinto turno
In conclusione il mio consiglio è il seguente : mulligate anche a cinque se volete, l'importante è che la vostra mano iniziale sia veloce e allo stesso tempo incisiva
ora analizziamo le liste che hanno fatto risultato, inizieremo dalle prime apparse fino ad arrivare alle ultime :
Mono-Red Affinity by Chikara Nakajima | 4 Arcbound Ravager 4 Atog 4 Frogmite 4 Memnite 4 Ornithopter 4 Signal Pest 4 Vault Skirge 4 Cranial Plating 2 Fling 4 Galvanic Blast 4 Mox Opal 1 Shrapnel Blast 3 Springleaf Drum | 3 Blinkmoth Nexus 4 Darksteel Citadel 3 Inkmoth Nexus 4 Mountain | Sideboard: 4 Blood Moon 3 Etched Champion 1 Magus of the Moon 4 Mindbreak Trap 3 Torpor Orb |
Come avevo già detto, questa è una delle prime liste apparse nei tornei modern. possiamo notare la sinergia scagliare + atog, per il resto notiamo una lista normale se non per le quattro montagna utilizzate forse per i 16 costi specifici rossi.
Affinity by Samuel Friedman | ||
3 Arcbound Ravager 4 Etched Champion 4 Memnite 3 Ornithopter 3 Signal Pest 4 Steel Overseer 4 Vault Skirge 4 Cranial Plating 4 Galvanic Blast 4 Mox Opal 3 Springleaf Drum 2 Steelshaper's Gift 1 Torpor Orb | 4 Blinkmoth Nexus 1 City of Brass 4 Darksteel Citadel 2 Glimmervoid 4 Inkmoth Nexus 2 Mountain | Sideboard: 4 Ancient Grudge 3 Blood Moon 1 Combust 2 Ethersworn Canonist 3 Torpor Orb 2 Whipflare |
Lista arrivata terza al gp di Lincoln. Da notare il forte hate contro splinter twin/pod con un torpor orb di main, mentre nella side oltre a tre torpor orb c'è anche la monocopia di combust.
Affinity by Jacob Maynard | ||
4 Arcbound Ravager 4 Etched Champion 4 Memnite 4 Ornithopter 4 Signal Pest 1 Steel Overseer 4 Vault Skirge 4 Cranial Plating 4 Galvanic Blast 4 Mox Opal 3 Shrapnel Blast 3 Springleaf Drum 2 Steelshaper's Gift | 4 Blinkmoth Nexus 4 Darksteel Citadel 2 Glimmervoid 3 Inkmoth Nexus 2 Mountain | Sideboard: 2 Ancient Grudge 4 Blood Moon 4 Ethersworn Canonist 2 Spellskite 1 Torpor Orb 2 Whipflare |
Primo posto al gran prix di Columbus. Come potete vedere questa build è molto veloce ma allo stesso tempo parecchio incisiva, data l'assenza del campione inciso lista molto soggetta ai removal
dulcis in fundo ecco i MU di affinity. Affo essenzialmente, pre-side sta sopra a quasi tutto, le cose peggiorano post-side perchè tutti i mazzi hanno hate contro artefatti di side. Comunque affinity è un tier del modern fin dalla sua nascita e a mio parere è un ottima scelta in qualsiasi tipo di meta
Jund : favorevole, pre side dobbiamo andare più veloce che possiamo, indirizzeremo i nostri spari sul giocatore e sullo sciamano letalmago e il G1 dovremmo portarcelo a casa. G2 dentro le blood moon e campione inciso al posto dei menito e sperare di chiudere prima di un Shatterstorm, nel complesso MU non troppo impegnativo in G2 grazie alle lune, in G1 bisogna giocare con intelligenza.
Bug infect : favorevole, dobbiamo essere più veloci del suo agente maligno e il gioco è fatto. G2 sideremo le canonista eterica e se possiamo spellskite a discapito del campione inciso e della skirge della cripta
GR tron : favorevole, G1 è semplice, anche se un karn di terzo o un pyroclasm/pietra dell'oblio può darci fastidio. G2 dentro blood moon e rubapensieri per il campione inciso/steel overseer e qualche vault sikrge, loro metteranno dentro l'hate contro artefatti e faranno overload di pyroclasm e di mass removal.
Mirrror : equilibrato, nel mirror match bisogna sparare sulle creature con la placca cefalica, in G1 vince solitamente chi è più veloce e chi vede più vault skirge. G2 dentro i vari removal v.s artefatti e gli spellskite, fuori i campione inciso e le peste dei segnali. Comunque MU equilibrato, chi pesca meglio solitamente vince.
Burn : equilibrato, noi siamo l'aggro più veloce in circolazione, ma anche loro non scherzano. Spareranno tutte le nostre creature con placca cefalica, noi ci limiteremo ad aggrare al massimo. G2 dentro le canoniste che li limitano ad uno sparo per turno, purtroppo le blood moon sono vane in questo MU. Spellskite può darci una spinta contro burn.
Splinter twin : sfavorevole, G1 siamo pressochè pari, ma le cose peggiorano nel G2. Sono veloci quanto noi, loro però dispongono di spellskite e del vario hate per contrastarci. Noi mettiamo dentro i torpor orb, i combust, i spellskite e i rubapensieri al posto dei campione inciso e delle skirge della cripta, comunque un MU difficile
Storm : equilibrato, G1 è parità, pura sfida contro il tempo. G2 ancora parità perchè noi risponderemo all'hate con canonista eterica e se si vuole blood moon per contrastare i cantrip e counter.
Martyr proclamation : favorevole, ci dobbiamo affidare al caro nexus degli atrodotteri per batterlo perchè arriveranno velocemente a punti vita molto alti quindi consiglio vivamente di parare sulle creature. G2 torpor orb e Whipflare aiutano molto, l'anello per i vari ranger di Eos ecc....., mentre Whipflare spazza via le creaturine fastidiose.
UWR : sfavorevole, data l'alta presenza di counters e di spari le nostre creature e soprattutto le nostre placca cefalica avranno vita breve, affidarsi quindi alle amate manlands.G2 dentro le blood moon per sfigurargli la manabase ed escono i sorvegliante d'acciaio e qualche ornitottero, le cose dovrebbero migliorare. Se temete particolarmente mago lanciorapido si possono mettere le cripta di tormod o la gabbia del becchino
Merfolk : equilibrato, pre side siamo pari, se partiamo velocissimi e loro si incartano un po' è fatta, se la partita si prolunga il rischio che vedano rimbalzini e counters aumenta. Mettiamo dentro i rubapensieri, i combust o ancora meglio spedire e se si teme la fiala anche un antico rancore non dovrebbe fare
Kiki pod : equilibrato, partita abbastanza equilibrata, la nostra partenza dovrà essere rapidissima, sparate sul giocatore e non preoccupatevi delle sue creature. G2 dentro blood moon e torpor orb e via vault skirge.
Melira pod : sfavorevole, purtroppo soffriamo molto i suoi crumiri della cucina e ovviamente i suoi scartini. G2 torpor orb, blood moon e disember/spedire dovrebbero aiutare, comunque MU difficile. Importantissimi i campione inciso
Spero che l'articolo vi sia piaciuto e non vi abbia annoiato. Ringrazio Legolax, Alex, LoA e tutto lo staff di metagame per l'aiuto e il tempo che mi hanno dedicato
Blooming