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[T2 SVILUPPO] UWR

Area dedicata allo Standard classico ed all'Alchemy di MTGA: i formati, le carte, i mazzi che ne fanno parte. Al suo interno troverete un archivio storico ed una sezione dedicata ai Primer.

Re: [STANDARD SVILUPPO] UWR

Messaggioda Josh » 9 apr '13, 17:07

Kiogre ha scritto:
falcon ha scritto:AURELIA!

È SEMPRE GAME QUANDO LA FAI! ;)



E se non è game, l'avversario deve sbrigarsi a toglierla, perchè anche un maghetto fa potenzialmente 4 danni in coppia con lei, e perchè oltre ad attaccare, blocca (cautela)... il nibbio fa 5 danni QUASI sicuri, aurelia, considerando il tipo di mazzo, fa 6 danni sicuri ^_*


Non capisco perchè quasi sicuri dato che tappa tutte le creature che flyano,mentre aurelia no. ti trovi un restoration contro e di certo non ti metti a fare due fasi di combattimento,quindi aurelia non fa dannni DI SICURO. DI SICURO ne fa il thundermaw, naturalmente rimozioni a caso,ma quello valo per tutti.
Per il resto aurelia è migliore,ma volevo precisare questa cosa lol (dato che ho perso l'unica partita al torneo per quel restoration e altre robe e appunto se avevo thundermaw vincevo ahahah scusate).
Standard- Abzan Aggro
Modern- American Midrange e Blue Zoo
EDH- Geist of saint traft Tiny Leaders-Anafenza, the Foremost


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Re: [STANDARD SVILUPPO] UWR

Messaggioda Kiogre » 10 apr '13, 1:13

Josh ha scritto:Non capisco perchè quasi sicuri dato che tappa tutte le creature che flyano,mentre aurelia no.





QUASI sicuri, perchè il suo effetto aumenta moltissimo le probabilità di non essere bloccato, poi da lì a infliggere danni ci sono millemila risposte ^_^
Te ne cito solo un paio presenti nel mio mazzo (quindi in mirror):

1 Talismano Azorius
1 Salvataggio Spettacolare
1 Squarcio Ciclonico
1 Angelo della Restaurazione
1 Covo nella Brughiera

... non me ne vengono in mente altri. Ah, prima che qualcuno replichi, ho inserito restoration e il covo perchè sparano bloccanti a velocità istant (quindi in fase di combattimento).
Ultima modifica di Kiogre il 13 apr '13, 14:24, modificato 2 volte in totale.
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Re: [STANDARD SVILUPPO] UWR

Messaggioda Kiogre » 10 apr '13, 1:44

Ragazzi ottime notizie :D il mazzo contrariamente ad ogni pronostico, va ancora alla grande.
Stamane ho fatto primo posto ad un torneo t2.
Però con la vena creativa delle del mattino, la notte prima del torneo, ho fatto un paio di modifiche folli, che comunque non cambierò per il momento.. vi posto la lista, è da provare!


Creature (13)
4 Restoration Angel
4 Snapcaster Mage
3 Augur of Bolas
1 Aurelia, the Warleader
1 Talrand, Sky Summoner

Spells (22)
4 Talismano Azorius
3 Think Twice
2 Dissipate
2 Disperdere Essenza
4 Searing Spear
3 Sphinx's Revelation
2 Supreme Verdict
1 Dramatic Rescue
1 Cyclonic Rift

Others (1)
1 Runechanter's Pike

Lands (25)
4 Fontana Santificata
4 Fortezza Glaciale
4 Fumarie di Vapore
4 Cascata Sulfurea
4 Rifugio in Cima al Dirupo
1 Fonderia Sacra
1 Quartiere Fantasma
1 Isola
1 Covo nella Brughiera
1 Fortezza degli Assassini


___________________
SideBoard (15)
2 Jace, Memory Adept
1 Gisela, Blade of Goldnight
2 Assemble the Legion
2 Oblivion Ring
1 Supreme Verdict
3 Tormod's Crypt
3 Controflusso
1 Negare



Divertitevi :-D
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Re: [STANDARD SVILUPPO] UWR

Messaggioda Kiogre » 13 apr '13, 14:20

Sostituito il Quartiere Fantasma con una Grotta delle Anime che mi consente di calare Aurelia, the Warleader con la certezza assoluta che non sia neutralizzata (un gran bel vantaggio), mi aiuta con i colori, visto che uso molto il blu tra le terre che mi ritrovo e mi è capitato di non avere il doppio bianco o doppio rosso per giocarla, post side mi aiuta a non farmi neutralizzare Gisela, lama della notte dorata che senza il nero è quasi impossibile da rimuovere. Inoltre fa comodo per fare entrare in sicurezza i 4 Restoration Angel.

Ho sostituito 1 Rifugio in cima al dirupo con 1 Fonderia Sacra, portando a 10 le shockland. Si, avevo spesso situazioni nelle quali dovevo calare necessariamente tutto tappato, e lì ci pensi un attimino se tenere una buona mano che difetta di tipologie di terre, o meno.
Ora il problema è ancora più raro.


Creature (13)
4 Restoration Angel
4 Snapcaster Mage
3 Augur of Bolas
1 Aurelia, the Warleader
1 Talrand, Sky Summoner

Spells (22)
4 Talismano Azorius
3 Think Twice
2 Dissipate
2 Disperdere Essenza
4 Searing Spear
3 Sphinx's Revelation
2 Supreme Verdict
1 Dramatic Rescue
1 Cyclonic Rift

Others (1)
1 Runechanter's Pike

Lands (25)
4 Fontana Santificata
4 Fortezza Glaciale
4 Fumarie di Vapore
4 Cascata Sulfurea
3 Rifugio in Cima al Dirupo
2 Fonderia Sacra
1 Isola
1 Grotta delle Anime
1 Covo nella Brughiera
1 Fortezza degli Assassini


___________________
SideBoard (15)
2 Jace, Memory Adept
1 Gisela, Blade of Goldnight
2 Assemble the Legion
2 Oblivion Ring
1 Supreme Verdict
3 Tormod's Crypt
3 Controflusso
1 Negare
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Re: [STANDARD SVILUPPO] UWR

Messaggioda falcon » 13 apr '13, 15:05

Il quartiere fantasma consiglio vivamente di tenerlo, se devi giocare 2 terre che non fanno mana colorato allora metti grotta + gq oppure gq + faro. Ti permette di togliere la grotta del rianimator o di mazzi aggro e credimi, è davvero forte perché ti permette di utilizzare nuovamente quelle 4 o 5 carte che altrimenti farebbero la muffa in mano. Grotta ha senso solo x il mirror quindi la lascio fuori lista dato che cmq post side abbiamo dispel e counterflux.

Ps come ti trovi con la mono picca?
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Re: [STANDARD SVILUPPO] UWR

Messaggioda realwizard91 » 13 apr '13, 19:48

anke secondo me l'archetipo ha bisogno di essere ridefinito, ultimamente nn sta facendo nemmeno una top, personalmente nn riesco più a vincere contro niente, mentre prima agli scorsi fnm sono arrivato sempre in top4, tra reanimator, aggro, control, roba di tutti i tipi, invece stessi mazzi e stessi giocatori è un mese che nn vinco UN SOLO match, li perdo tutti, magari per poco, ma qst nn cambia il risultato, è frustrante, allora ho cambiato mazzo per un po', passando a prime speaker bant, xkè magari il problema ero io, che ero diventato troppo meccanico nelle giocate. eppure le ultime top dei tornei sembrano confermare il fatto che l'uwr nn vince più, va a capire se è perchè i giocatori hanno capito come confrontarsi con esso o se invece è semplicemente perchè l'ambiente è diventato sfavorevole...:( nn lo so...cmq al prossimo fnm dopo una pausa di 2 settimane da uwr vorrei riportarlo, in realtà volevo portare una versione aggro cn i geist, ma quello che me li doveva dare è disperso, quindi per ora nn posso metterli nel mazzo, poco male, mi arrangio...

allora per la revisione del deck io pensavo di improntarlo più sul tempo e di giocare qualche creatura in più, xkè ho notato che il problema principale sembra essere proprio quello, jund ed esper hanno troppe rimozioni, le creature di bant zegana sono quasi tutte superiori alle nostre, naya blitz è troppo veloce a meno che nn vai di wratta di quarto, che però a quanto pare nn ci possiamo permettere in 4x di main, reanimator e bant control hanno tanto di quel lifegain da rendere qualsiasi race insostenibile, insomma l'unico match up fattibile al momento è aggro, nn naya blits, o naya blitz qnd nn fa la sua epica partenza "siamo al secondo turno, sono 7 danni, se al quarto nn swratti hai perso, sappilo".
proposte su come risolvere questi problemi? secondo me bisogna aumentare il numero di creature e togliere gli auguri di bolas, così ci può rientrare pure bonfire di main. diciamo che io metterei 20-22 creature, se no poi snapcaster perde di utilità, suggerimenti?
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Re: [STANDARD SVILUPPO] UWR

Messaggioda donChi » 13 apr '13, 19:58

Kiogre ha scritto:
Josh ha scritto:Non capisco perchè quasi sicuri dato che tappa tutte le creature che flyano,mentre aurelia no.

QUASI sicuri, perchè il suo effetto aumenta moltissimo le probabilità di non essere bloccato, poi da lì a infliggere danni ci sono millemila risposte ^_^
Te ne cito solo un paio presenti nel mio mazzo (quindi in mirror):
1 Talismano Azorius
1 Salvataggio Spettacolare
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1 Angelo della Restaurazione
1 Covo nella Brughiera

... non me ne vengono in mente altri. Ah, prima che qualcuno replichi, ho inserito restoration e il covo perchè sparano bloccanti a velocità istant (quindi in fase di combattimento).

Questi però valgono anche per Aurelia, quindi (a parità di instant che creano problemi) è molto più sicuro il drago..
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Re: [STANDARD SVILUPPO] UWR

Messaggioda falcon » 13 apr '13, 20:59

Considera che Aurelia non la fai quasi mai da sola, in un mazzo come questo la vedo più performante
Non muore da prezzo definitivo e normalmente appunto perché non è da sola farà sempre in complesso più danni del drago.
Ovviamente quest ultimo lo preferisco sempre a topdeck e lo giocherei in un uwr aggro dove si hanno pure Geist e 4 talismano boros e sensazione di terrore per togliere qualsiasi bloccante
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Re: [STANDARD SVILUPPO] UWR

Messaggioda Kiogre » 14 apr '13, 3:41

Allora ragazzi, vi cito uno alla volta per rispondere in maniera più chiara.

falcon ha scritto:Il quartiere fantasma consiglio vivamente di tenerlo, se devi giocare 2 terre che non fanno mana colorato allora metti grotta + gq oppure gq + faro. Ti permette di togliere la grotta del rianimator o di mazzi aggro e credimi, è davvero forte perché ti permette di utilizzare nuovamente quelle 4 o 5 carte che altrimenti farebbero la muffa in mano. Grotta ha senso solo x il mirror quindi la lascio fuori lista dato che cmq post side abbiamo dispel e counterflux.

Ps come ti trovi con la mono picca?



Dunque per il quartiere fantasma sono d'accordo con te nella premessa, utilissimo davvero, tuttavia lo metto fuori perchè ci priva di una terra mentre io stavo cercando lo spazio per la 26°.
Non conta nulla che la curva di mana è bassa, in questo mazzo servono molte terre in gioco per fare dei magheggi pressochè infiniti, con snapcaster, talismani, picche, creature con flash e talrand c'è davvero bisogno di taaaanto mana. Sfinge poi...

Con la mono picca mi trovo da Dio, considera che io ce l'ho là nel mazzo, non baso tutto su di lei, ma quando la vedo sono felice.
La picca è il motivo per il quale non mi spaventano i muri di punti vita del bant, del reanimator e di chicchessia. Quando entra la picca, anche uno spiritello 1/1 si fa pericolosissimo e se non bloccato chiude in poco tempo.
Nelle partite un po' più "stallose" poi, con il Talismano Azorius poi, puoi farti una montagna di punti vita in un singolo attacco...
Il primo esempio che mi viene in mente è una partita che ho disputato contro un Junk reanimator, strappata davvero con mooolta fatica, sia la prima che la terza.
Lui si ciclava gli angelo della serenità, così da trovarsi semrpe in mano creature bestiali, io non so come sono riuscito a vincere. Ma tipo che mi sono dovuto portare a 54 punti vita con un paio di attacchi di un restoration angel con picca del cantarune (grazie al talismano) per poter resistere ad un attacco pompato dal Behemot che va tanto di moda per ora... e poi chiudere.
Davvero faticoso.

realwizard91 ha scritto:anke secondo me l'archetipo ha bisogno di essere ridefinito, ultimamente nn sta facendo nemmeno una top, personalmente nn riesco più a vincere contro niente, mentre prima agli scorsi fnm sono arrivato sempre in top4, tra reanimator, aggro, control, roba di tutti i tipi, invece stessi mazzi e stessi giocatori è un mese che nn vinco UN SOLO match, li perdo tutti, magari per poco, ma qst nn cambia il risultato, è frustrante, allora ho cambiato mazzo per un po', passando a prime speaker bant, xkè magari il problema ero io, che ero diventato troppo meccanico nelle giocate. eppure le ultime top dei tornei sembrano confermare il fatto che l'uwr nn vince più, va a capire se è perchè i giocatori hanno capito come confrontarsi con esso o se invece è semplicemente perchè l'ambiente è diventato sfavorevole...:( nn lo so...cmq al prossimo fnm dopo una pausa di 2 settimane da uwr vorrei riportarlo, in realtà volevo portare una versione aggro cn i geist, ma quello che me li doveva dare è disperso, quindi per ora nn posso metterli nel mazzo, poco male, mi arrangio...

allora per la revisione del deck io pensavo di improntarlo più sul tempo e di giocare qualche creatura in più, xkè ho notato che il problema principale sembra essere proprio quello, jund ed esper hanno troppe rimozioni, le creature di bant zegana sono quasi tutte superiori alle nostre, naya blitz è troppo veloce a meno che nn vai di wratta di quarto, che però a quanto pare nn ci possiamo permettere in 4x di main, reanimator e bant control hanno tanto di quel lifegain da rendere qualsiasi race insostenibile, insomma l'unico match up fattibile al momento è aggro, nn naya blits, o naya blitz qnd nn fa la sua epica partenza "siamo al secondo turno, sono 7 danni, se al quarto nn swratti hai perso, sappilo".
proposte su come risolvere questi problemi? secondo me bisogna aumentare il numero di creature e togliere gli auguri di bolas, così ci può rientrare pure bonfire di main. diciamo che io metterei 20-22 creature, se no poi snapcaster perde di utilità, suggerimenti?


Chissà perchè io ultimamente non faccio altro che vincere a destra e a manca, mentre prima ho avuto molti più problemi.
Non ce n'è per nessuno ultimamente, Jund, Grixis, Naya, Bant speaker, Reanimator... ho vinto su tutto ;) probabilmente moooolta fortuna, visto che non sono poi così bravo.

Considera che un U/W/R non è necessariamente uguale ad un secondo U/W/R .. ti faccio un esempio stupido, prima utilizzavo una versione che non portava Aurelia, the Warleader e che portava 4 rovistapensieri.
Questo semplice peschino a costo :U: ti cambia radicalmente la mentalità del mazzo, tu ti macini carte fino a poter vedere quel che ti serve per tenere a bada l'avversario e intanto chiudere con i restoration... il mazzo che gioco adesso invece è qualcosa di completamente diverso.
Stesso discorso per un mazzo con i censore boros, molto meno "controlloso" del mio, stessa cosa anche per un mazzo che gioca i geist di san traft... ognuno è differente dall'altro, ha differenti risposte alle minacce e differenti mentalità di gioco.
Prova un po' a partire da una lista e a costruire il tuo, vedrai che la cosa inizia a cambiare.
E non basarti troppo sul fatto che una carta è definita "brutta" o "bella" dall'opinione pubblica dei giocatori, provala e giocala, vedi come la puoi usare, come ti ci trovi, se hai cose migliori da inserire..

Sappi che se giochi qualche creatura in più, diventa un mazzo differente, pur essendoci gli stessi colori ;)

donChi ha scritto:
Kiogre ha scritto:
Josh ha scritto:Non capisco perchè quasi sicuri dato che tappa tutte le creature che flyano,mentre aurelia no.

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Si, appunto, valgono pure per Aurelia, quindi, come dicevo, tra i due continuo a preferire lei che mi fa un danno in più del drago se è da sola (500000 se accompagnata), e comunque rimane stappata per bloccare creaturine, quando entra i mazzi aggro fanno gli scongiuri :D


falcon ha scritto:Considera che Aurelia non la fai quasi mai da sola, in un mazzo come questo la vedo più performante
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Ovviamente quest ultimo lo preferisco sempre a topdeck e lo giocherei in un uwr aggro dove si hanno pure Geist e 4 talismano boros e sensazione di terrore per togliere qualsiasi bloccante


Amico, sto pensando di inserire in monocopia Aurelia's Fury. Come ce la vedresti, proprio per "togliere bloccanti" e avere quella flessibilità che ci permette di poter:
-eliminare creaturine
-chiudere di danno da mana (magari in fine turno avversario)
-bloccare un turno al giocatore in difesa (anche se comunque raramente si giocano istantanei nel proprio turno, magari blocchiamo le stregonerie)
-tappare le creature avversarie, magari nel mantenimento, così da poter annullare un attacco


mmhh.. io ce la vedrei.
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Re: [STANDARD SVILUPPO] UWR

Messaggioda Kiogre » 14 apr '13, 3:55

Ah ragazzi, poi volevo spendere 2 parole sulla Fortezza degli Assassini..
per carità, il faro diroccato è spettacolare, ma non so spiegarvi quanto sia utile in questa versione del mazzo, la terra biancorossa!
Credo si possa apprezzare a pieno solo giocandola.

1: rende temibili le proprie creature in difesa.. ho visto una Sigarda, schiera degli Aironi tremare davanti ad un Restoration Angel, ho visto Thragtusk tremare davanti ad Augure di Bolas o spiritelli 1/1, ho visto Aurelia, The Warleader fare da sola 10 danni nel turno in cui scende..
Questa carta vi da la possibilità di rendere minacciose delle creature con 1 in forza che metteranno pressione all'avversario..
vi da la possibilità di non tappare le creature attaccanti, consentendo di bloccare al turno dopo
vi da la possibilità di far attaccare una creatura appena entrata in gioco tramite rapidità (sapete con Gisela, lama della notte dorata quanto significhi questo in late game? O con Picca del Cantarune a terra?)
Insomma, da una marcia in più al mazzo, consiglio fermemente di provarla.
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