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[DGM] Ruric Thar, L'Indomito / Ruric Thar, the Unbowed

Qui potete parlare singolarmente delle carte durante gli spoiler

Re: [DGM] (nome in italiano) / Ruric Thar, the Unbowed

Messaggioda AffinityForBhu » 27 mar '13, 20:27

infatti rispondevo ad alex :D
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AffinityForBhu
 

Re: [DGM] (nome in italiano) / Ruric Thar, the Unbowed

Messaggioda Agogee » 27 mar '13, 20:52

AffinityForBhu ha scritto:infatti rispondevo ad alex :D

eh ma l' ho capito dopo rileggendo tutto, pardon
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Agogee
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Re: [DGM] (nome in italiano) / Ruric Thar, the Unbowed

Messaggioda magicitek » 6 apr '13, 9:26

Mmm... a me personalmente ricorda moooooltissimo un titano, va a risolvere, o tenta di risolvere (in effetti) gli stessi problemi.
Comparandola:
:G: Stessa formula cc (4CC) e forza/costituzione.
:G: No effetto etb. Ma effetto triggato, che in effetti si trigga in risposta a spell. In un certo senso, esattamente come i titanucci, se non counterano la carta entra sempre e fa qualcosa. se mi spigano il titano infernale, ricevono comunque 3 danni. Qui ne ricevono 6. A parte la discussione "nel rosso", sono 6 danni in late, quando sprecare vita non è esattamente la stessa cosa che sfetchare in early! (Ok, martire...). Sotto questo punto di vista adempie allo stesso compito di un titano.
:R: Counterabiloe. Ma lo sono pure i titani. E poi, proteggere dai counter in G è possibile, anche senza affidarsi alla caverna.
:RG: No guadagno ogni turno. Ma l'effetto triggabile si può tecnicamente triggare 2-3 volte, e conta veramente guadagnare un bitterblossom a questo punto della partita?

Ergo: titano.

Analizzandone l'applicazione, è una carta che spara 6 pizze, una volta entrata in campo. Sempre e comunque. Non so in t2, ma non mi sembra che creature a 6/1 (oltre l'elementale saetta boros, quello schifo lì) siano "giocabili". E quindi, non mi sembra che possa inciampare e morire su una creatura sola. Quindi chumpbloccandola con 2 creature, abbiamo già guadagnato un 2x1. Altrimenti abbiamo comunque portato via un pezzo, è grazie a cautela+raggiungere, possiamo bloccare tranquillamente dopo! In modern, semplicemente sbatte il muso contro tron/reanimatore. Non c'è neanche da chiederselo, contro karn e emrakrul. Ma in tutti gli altri MU, non è mai mana sprecato, se entra ci porta SEMPRE un vantaggio.
A questo punto ribatto sul suo effetto triggato. Funziona circa come un Browbeat. Late game non è assolutamente velo, è un hardcounter su tutto, una specie di thalia con gli steroidi e un operazione cirurgica per cambiare sponda. Se l'oppo ci spacca la creatura, noi in teoria rispondiamo con fulmine+fulmine, 12 danni in rosso sono un endgame. Se pensiamo a una partenza con diavolo dispettoso o guida, questa possibilità prende molta più forma, e ci può andare a ricordare i deck basati su lince e landfall, o affinity rosso, kuldotha e goblin, che corrono in early a farci 10-12 danni e chiudono in spari. Ha molto senso, come cosa.
Post scriptum, cc6 significa che non entra in early, punto. Quindi è un browbeat "monoopzionale".

Ergo: porta sempre e comunque vantaggio, anche se può castra il gioco anche a noi. Richiede un deck creature heavy.

Ma ora, il vero problema è dove la metto?
Questa carta fa troppa hate vs jund per poterla inserire li, anche se è in colore. Chiedo venia, ezio e legolax che giocano questo deck ne sapranno di più, ma a me sembra che renda "morte" un buon 50-60% delle nostre carte, in accopiata con fetch, bob e scartino(quello di llorwyn), becchiamo ttoppi danni per giocare sta cosa.
In hatebear è perfetto! Fa esattamente ciò che ci serve e non ci tocca nemmeno, dato che hatebear ha un buon 56/60-52/60 di carte che non vengono "toccate" da thalia e ruric. Thalia lo prova. Peccato solo che non sia in colore, bisogna provare il maveric in naya per farlo entrare. Anche lì la domanda è se il rosso porta abbastanza vantaggi.
Martire ci sbava sopra a questa carta, ma martire è una lista a base heavy bianca, e ruric è rosso/verde. Funziona bene perchè martire ha sempre vite da sprecare, e la combo proclamazione/martire non richiede che noi castiamo nessuna stregoneria.
In Tron RG, si può castare, a fatica. Là la domanda è se porta vantaggi a sufficenza, wurmcoil engine imo sembra meglio nel MU corrente.

In gruul aggro, è sbagliata a prescindere. Perchè Ruric non è una carta aggro! E' una carta assolutamente controllo/hate, "stonata" in quel deck. Può fungere da chiusura. Ma imo, aspettarsi di arrivare al 6th landdrop in aggro è sbagliato a prescindere, idealmente questa carta non dovrebbe vederlo mai il campo.

Valutazione finale:
Limited: 6/5, entra e chiude in solitaria, addiritura meglio di tutti i suoi fratellini che fanno sto lavoro.
Standard: se non picchia come un bue qui, non lo farà mai.
Modern: ?/5, la carta ha grandi possibilità, ma è "sbagliata" come colore, è solitamente il bianco quello con le creature controllose. Flavor-wise, è perfetta.
EDH: Imo, sembra divertentissima, sopratutto in multiplayer, dove spacchi le balle a tutti, e quello che swratta per cavarsela dai totani diventa un bersaglio XD
Legacy: non credo vedrà gioco.
Formati giocati: Modern & Limited

Spoiler:
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Re: [DGM] (nome in italiano) / Ruric Thar, the Unbowed

Messaggioda Harlan90 » 6 apr '13, 23:20

Non la vedo male come carta. Specialmente in un meta dove molti giocano control. Vedremo se troverà spazio ma credo che molti la terranno in Side.
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Re: [DGM] Ruric Thar, L'Indomito / Ruric Thar, the Unbowed

Messaggioda Decapablo » 11 apr '13, 13:04

Non è malaccio come carta, certo i Titani facevano qualcosa già entrando in campo...
Considerando gli acceleratori di mana verde-rossi potrebbe essere castata molto prima, e sinceramente non mi preoccuperei del travolgere: se attacco con questo ciccione, per evitare di prendermi io stesso 6 pere, posso giocargli sopra un Ghor-Clan Rampager!
Così non mi becco danno, o no?
E l'avversario si vede contro un 10/10 travolgere. Direi che se me lo leva 6 pere se le becca comunque.

p.s.
In effetti mazzo G/R solo creature, dato che l'abilità Bloodrush ci permette pompare, dar travolgere, deathtouch...
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