Dopo aver testato per un po', volevo fare un'analisi più dettagliata dell'archetipo con le mie impressioni; personalmente ritengo che il mazzo abbia parecchie somiglianze con il glissa grave, ma si concentra piu' sull'interazione tra Immortale e Pod per arrivare in fretta agli anelli alti della curva piuttosto che sul riciclo degli artefattini. Detto questo, ho deciso a malincuore di rinunciare al
Messaggero di Geralf, che si incastra meravigliosamente con la nostra strategia, ma troppe, troppe volte si rivela una carta morta con il suo
:
Creature:3x
Memnite4x
Uccelli del Paradiso2x
Parassita del Malocchio2x
Emissario Viridiano4x
Geist dalle Radici Strangolanti1x
Glissa, la Traditrice2x
Furia di Phyrexia3x
Simulacro Solenne2x
Divorapode1x
Demone del Dono di Sangue2x
Macchina dei Wurm AttorcigliatiStregonerie2x
Zenit del Sole Verde1x
Zenit del Sole Nero3x
Crescita Inarrestabile1x
SopraffareIstantanei2x
Altar's ReapTerre8x
Foresta3x
Palude3x
Terre Selvagge in Evoluzione4x
Cimitero Silvestre2x
Rovine Sepolte2x
Boscaglia OrrendaSide4x
Bombarcana Nichilista4x
Bomba a Cricchetto1x
Parassita del Malocchio1x
Thrun, l'Ultimo Troll2x
Mirare alla Gola2x
Melma Acida1x
Zenit del Sole NeroAnalisi delle carte:Memnite: Entrano in qualunque momento e condizione, pronti a morire per la patria: oltre a strappare facilmente i primi danni della partita senza che dobbiamo rinunciare a calare uccellini, sono lì essenzialmente per farci tutorare i Parassiti e piazzare un blocco d'emergenza contro eventuali crociati; tutti motivi che me li fanno preferire al
Giovane Lupo. Si giocano lo slot con gli
Elfi di Llanowar.
Uccelli del Paradiso: Evvabbè. Senza questi non si va da nessuna parte.
Parassita del Malocchio: Per noi, l'equivalente di un coltellino svizzero: preparatevi ad investire qualche punto vita, perchè davvero il mana non basta mai per questo gioiellino. Trita i Planeswalker, accartoccia
Campione del Popolo,
Stormblood Berserker,
Nobile di Stromkirk e Santuari vari, fredda
Immagine Fantasma a costo 1, utile anche contro certi artefattini fastidiosi come la
Sfera dei Soli o il
Tumble Magnet, ma soprattutto ci consente di riciclare all'infinito Geist e Vorapede, perni del mazzo rispettivamente in early e late game. Tuttavia, il 2x basta e avanza contro la maggior parte dei mazzi, perchè 2 in campo non servono a niente e ci sono momenti in cui è carta morta; contro mazzi come RDW o Sorin/Elspeth, dove è più utile ed ha vita breve, se ne può aggiungere un terzo.
Emissario Viridiano/Crescita Inarrestabile/Simulacro Solenne Tutte le nostre carte migliori sono molto costose: impostare un mana ramp efficiente fin dall'inizio è fondamentale, per cui ogni accelerino è benvenuto. Il Simulacro non ha bisogno di presentazioni, lo slot a 4 preferito per ogni Pod
Geist dalle Radici Strangolanti: Ma quanto forte è questa carta? Attacca e blocca senza paura, se muore cade sempre in piedi, se poi ha un parassita vicino per l'avversario diventa un incubo.
Glissa, la Traditrice/Furia di Phyrexia: Bene. Tolto Geralf, ci troviamo a constatare che il verde e il nero non hanno una benemerita cippa a costo 3; dopo aver considerato artefattini più o meno utili come il
Replicante Sylvok o persino il
Guardiano del Muro, appare evidente che il problema peggiore non è trovare un
decente, ma trovarne uno che non ci dispiaccia sacrificare immediatamente con il Pod, perchè a pochi turni di distanza ci aspettano Vorapede e Wurmcoil; la Furia non è niente di speciale, ma si integra con il nostro gioco di pescaggio veloce ed è pure brutta, quindi --> cimitero please XD
D'altro canto, Glissa è semplicemente troppo forte per essere lasciata fuori: non forte come nel mazzo che prende il suo nome magari, ma come il Geist attacca e difende senza preoccupazioni, e gli artefatti che vogliamo recuperare non mancano. In più, grazie agli accelerini
è giocabilissimo - qualche volta addirittura dal secondo turno!
Demone del Dono di Sangue: Sostanzialmente come la Furia di Phyrexia, ma più grossa, più cattiva e volante, il che non guasta mai: ha l'unico difetto... di non essere un Vorapode, ma compensa con il gradito regalo di una carta per turno.
Vorapode: Oh sì. La star del mazzo: il triplo
fa ridere i polli con tutti gli accelerini che abbiamo giocato per arrivare fino a lui. Che entri con lo Zenit, con il Pod o con 5 sudate terre, l'avversario si ritrova improvvisamente con l'acqua alla gola: non può prendere tempo perchè Mr.V ha travolgere, non può cercare di batterci sul tempo perchè ha cautela, e per liberarsene definitivamente dovrà sprecare 2 rimozioni: se poi è arrivato via Pod, al turno dopo ecco un Wurmcoil aggratis. Ora, provate ad immaginare tutto questo assieme ad un Parassita...
Macchina dei Wurm attorcigliati: Se il Vorapode è la bara, Wurmcoil è la pala: poichè il mazzo scarseggia di rimozioni ed attiva molte abilità al costo di punti vita, è facile che in late game ci troviamo a corto ed assediati da un esercito, proprio mentre i nostri ciccioni sono pronti a capovolgere la situazione. Wurmcoil è un muro impenetrabile in questo senso: che attacchi o difenda, ci guadagniamo, e facciamo pure festa alla sua morte, perchè arrivano 2 vermetti a sostituirlo... fino al turno successivo, quando sacrificheremo un altro Vorapode per procurarci il secondo, o recupereremo il precedente con Glissa o le Rovine.
Capsula della Genesi: Il motore del deck, importante ma non indispensabile: da calare il prima possibile, anche sputando sangue, per arrivare in fretta al Vorapode, al Wurmcoil e chiudere.
Zenit del Sole Verde: In early game, Geist; in mid game, Glissa; in late game, Vorapode o una Melma.
Zenit del Sole Nero: L'unica rimozione del main deck è la nostra principale difesa contro Tokens e aggro: contro questi archetipi, spesso è ancora più vitale del verde, anche perchè il 90% delle nostre creature ci aiuta finendo al cimitero. Notevole anche la sua interazione con immortale: il Geist è troppo debole per sfruttarla, ma una passata con questo ci permette di riciclare nuovamente il Vorapode già morto una volta - purchè non muoia per effetto dello Zenit stesso.
Altar's Reap/Boscaglia Orrenda: Tra i bersagli più appetitosi ci sono l'Emissario e il Simulacro (3 carte!), ma qualunque Immortale è un candidato: per il massimo del divertimento, si può giocarli in risposta alle rimozioni dell'avversario, in particolare contro
Anello dell'Oblio, nemico numero 1 del deck.
Sopraffare: Costa ed è utile solo in determinate condizioni, per cui 1x, ma quando funziona, fa macelli.
Rovine Sepolte: Recuperare un Wurmcoil con questa è il massimo, ma anche un Pod distrutto o un Parassita possono volere una seconda occasione.
SideBombarcana Nichilista: Magari sarà inferiore alla
Gabbia del Becchino, ma quella qui non la possiamo di certo usare; inoltre la sua distruzione non ne pregiudica l'effetto, e visto che il mana nero non ci manca, peschiamo pure. Un must contro i Reanimator.
Bomba a Cricchetto:Contro la Gabbia e token vari, sempre affidabile.
Thrun: Anche se il deck è già superefficiente contro i mazzi controllo, avere qualcosa che una volta che la metti in campo là resta è sempre una buona cosa. Se il mazzo avversario ha poche creature, cambiare questo con lo Zenit nero potrebbe darci il vantaggio.
Melma Acida: Odiamo gli
Oblivion Ring; odiamo gli
Inkmoth Nexus; odiamo
Onore dei Puri e soprattutto
Virtù Intoccabile. Questa risolve un po' tutto: da mettere al posto del Demone e - eventualmente - di un Vorapode contro Wolf Run e mazzi molto artefattosi.
Go for the Throat: L'efficacia dei nostri ciccioni è ridotta se altri ciccioni contendono loro il campo: contro Wolf Run e mazzi che usano
Evocazione Crudele di solito questi vanno al posto degli Altar's Reap, per tirare giù il colosso occasionale.
Punti forti del mazzo: - Se ne frega completamente delle rimozioni: l'80% delle creature se sta in campo, bene; se va al cimitero, meglio! Torna più [Censurato] di prima o ci fa pescare carte in più.
- Imposta un afflusso di mana ed un vantaggio carte molto ampio, consentendo di calare in fretta mostri potenti, spesso rendendo inoffensivo
Mana Leak.
- Copre efficientemente sia attacco che difesa: i Geist che muoiono hanno haste e tornano stappati, il Vorapede ha travolgere e cautela, il Parassita toglie i segnalini e si pompa, il Wurmcoil uccide a colpo sicuro e fa recuperare vita...
Punti deboli del mazzo:- Puntando tutto sulle creature, soffre se l'avversario riesce a calare creature altrettanto potenti, perchè le rimozioni scarseggiano;
Elesh Norn, Grande Cenobita è agghiacciante in questo senso.
- Il bianco, con il suo
Oblivion Ring, il
Crociato di Mirrodin e incantesimi vari +1/+1 ha parecchie risposte insidiose, dando vita ai match più impegnativi.
- La Gabbia blocca ogni cosa, e di main praticamente non abbiamo counter.
Qualunque suggerimento è ben accetto
Conosco ancora così poco le carte prima di Innistrad...