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[Modern Sviluppo] Gruul Aggro

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: [MODERN SVILUPPO] Gruul Aggro

Messaggioda Agator » 26 mar '13, 21:24

In effetti @Ezio Auditore non ha tutti i torti dicendo che il Tarmo in questo tipo di lista non sarebbe più utile di tante altre carte: basti pensare che un semplice Berserker Sangue Tempestoso oppure i Keldon Marauders (consigliati da Auditore) secondo le statistiche di @Mikefon dovrebbero avere le medesime percentuali del famigerato Tarmogoyf, soltanto che attiva le eventuali abilità sete di sangue.

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Re: [MODERN SVILUPPO] Gruul Aggro

Messaggioda magicitek » 26 mar '13, 21:47

Agator ha scritto:In effetti @Ezio Auditore non ha tutti i torti dicendo che il Tarmo in questo tipo di lista non sarebbe più utile di tante altre carte: basti pensare che un semplice Berserker Sangue Tempestoso oppure i Keldon Marauders (consigliati da Auditore) secondo le statistiche di @Mikefon dovrebbero avere le medesime percentuali del famigerato Tarmogoyf, soltanto che attiva le eventuali abilità sete di sangue.

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Re: [MODERN SVILUPPO] Gruul Aggro

Messaggioda Ezio Auditore » 26 mar '13, 23:17

Agator ha scritto:In effetti @Ezio Auditore non ha tutti i torti dicendo che il Tarmo in questo tipo di lista non sarebbe più utile di tante altre carte: basti pensare che un semplice Berserker Sangue Tempestoso oppure i Keldon Marauders (consigliati da Auditore) secondo le statistiche di @Mikefon dovrebbero avere le medesime percentuali del famigerato Tarmogoyf, soltanto che attiva le eventuali abilità sete di sangue.

P.S. Perché scartare un Picchiatore Scab-Clan? Dovrebbe essere una carta competitiva con molte carte: Guide, Fulmini,Sigilli……


Tarmogoyf non ha sostituti dello stesso livello, ogni creatura messa al suo posto è subottimale. Ma, dato che quelli che postano in questo topic e li posseggono non sono in molti, tocca discutere di liste budget.
Il punto è che si cerca di stravolgere interamente il deck con soluzioni bizzarre quando basta fare -4 tarmogoyf +4 keldon marauders. (che pensandoci, è probabilmente la soluzione migliore)
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Re: [MODERN SVILUPPO] Gruul Aggro

Messaggioda Umbert710 » 26 mar '13, 23:25

magicitek ha scritto:Il richiamo del mod per aver detto che tarmo non è una buona carta punto-fine è epico.

Se tu fossi oggettivo,ti renderesti conto che si parla di trovare il rimpiazzo al tarmo,non di riempire uno slot vacante.
Ergo non mi pare di dire una "sciocchezzuola" nell'affermare che giocare tarmoless budget renda il mazzo meno competitivo di giocarlo coi tarmo.
Il mio "richiamo"era riferito al fatto che è palesemente una "corbelleria" affermare che tarmo è scarso perché dryad mylitant lo sgonfia,o che è addirittura inutile,come taluni hanno affermato precedentemente.
Se lo si afferma si dice una cavolata,tarmo in questo mazzo,di terzo, può essere un 4-5 che picchia assieme a mille creaturini.
Tutto questo,se tu fossi oggettivo e avessi letto quanto scritto prima lo avresti notato.
Ma è più figo fare +1 coi post senza esprimere un concetto sensato,commentando l'operato dei mod (come i tori,vedete il rosso e vi lanciate) o con post monoriga ("berserker su picchiatore tutta la vita...")dall'utilità semi dubbia.
Tutto questo ve lo scrivo da utente che vorrebbe vedere un forum migliore,non da mod.
ELIDON ha scritto:Il potere...di lockarvi,il potere di warnarvi,il potere di bannarvi e nel buio incatenarvi @Umbert
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Re: [MODERN SVILUPPO] Gruul Aggro

Messaggioda magicitek » 27 mar '13, 10:16

Umbert710 ha scritto:
magicitek ha scritto:Il richiamo del mod per aver detto che tarmo non è una buona carta punto-fine è epico.

Se tu fossi oggettivo,ti renderesti conto che si parla di trovare il rimpiazzo al tarmo,non di riempire uno slot vacante.
Ergo non mi pare di dire una "sciocchezzuola" nell'affermare che giocare tarmoless budget renda il mazzo meno competitivo di giocarlo coi tarmo.
Il mio "richiamo"era riferito al fatto che è palesemente una "corbelleria" affermare che tarmo è scarso perché dryad mylitant lo sgonfia,o che è addirittura inutile,come taluni hanno affermato precedentemente.
Se lo si afferma si dice una cavolata,tarmo in questo mazzo,di terzo, può essere un 4-5 che picchia assieme a mille creaturini.
Tutto questo,se tu fossi oggettivo e avessi letto quanto scritto prima lo avresti notato.
Ma è più figo fare +1 coi post senza esprimere un concetto sensato,commentando l'operato dei mod (come i tori,vedete il rosso e vi lanciate) o con post monoriga ("berserker su picchiatore tutta la vita...")dall'utilità semi dubbia.
Tutto questo ve lo scrivo da utente che vorrebbe vedere un forum migliore,non da mod.

E che ho detto io? Essere richiamati per aver detto una corbeleria.

E poi se vuoi che elaboro sul berseker, elaboro la mia riga.
Scab-Clan Mauler e Stormblood Berserker sono carte molto simili, al punto che il picchiatore può essere ritenuto il proxy di berseker (molto più dei malauders). Spezandoli nei guadagni base, Sono entrambi dei cc2 costituzione base 1/1, con bloodthirst 2 (quindi potenziale di diventare 3/3 cc2) e evasione (trample sul marauder, doppio bloccante su berseker. A questo punto sono due le cose da prendere in cosiderazione:
- l'evasione del berseker è "migliore", in quanto mangia all'aversario ben due bloccanti. Il discorso che si può fare con trample (buttiamo giù un chumpblocco e passano danni) e ben diverso, da quello che si può fare con questa peculiarità: i 3 di costituzione significa che ci sono molte probabilità di buttar giù all'oppo il chumpblocco in ogni caso, ma anche di lasciar passare il danno causato da un altra creatura. Dato che lo scopo è di giocare la bruccialbero->creatura per floodare il campo in fretta, dovremmo avere (teoria) il vantaggio creature in early su qualunque deck (anche affo, che non si può permettere di saccare alla c***o memniti/ornitoteri per fermarci). Ergo, ne preferisco l'evasione.
- Il costo di mana è più "splashabile". Sembra un argomento stupido, ma noi (e con noi intendo chiunque giochi spari/aggro) abbiamo bisogno di partenze razzo, quindi la possibilità di rimanere manascrewed per doppia landa basica va contata, anche se le possibilità sono "remote" (ma manco tanto, senza una manabase coi controc***i, che costi ben più del set di tarmucci). In generale, è un +1 estremo, ma che va sempre contato. Inoltre, è anche la ragione per cui si storce il naso a giocare il geist verde immortale di Dak*, no? Doppio mana fisso (anche se in questo caso, c'è anche da dire che non può essere "manafixxato" dalla brucia albero).

Se andiamo a paragonarlo all'altro malauder, invece, la questione cambia, e torniamo al solito paragone munito di preferenze su cosa ci piace di più tra i due. Perchè i vantaggi/svantaggi tra scab-clan e Keldon Marauders sono circa gli stessi di quelli tra Berserker Sangue Tempestoso e Keldon Marauders (sangue tempestoso è una creatura 3/3 fissa ed evasiva dopo averla "girata" o in ogni caso un mangia chumplocchi, keldon sono 2 danni sicuri -attenzione che questo effetto sicuro è la ragione per cui si lecavano i titani qualche rotazione fa- più 3 danni a giocatore o creatura).

Ergo, in una riga, scab clan è una carta da pauper, in qualunque caso di sto mondo noi vogliamo giocarla, se nello stesso formato c'è il berseker, il berseker è il migliore (tra i due). E questo parte già dal presupposto che preferiamo stormblood a keldon.

Edit: *Strangleroot Geist, indendo questo.
Edit2: però è vero che tarmo si sgonfia da rest in peace, ma finche enchantress non diventa un tier1 da prendere in considerazione, è abastanza stupidota come afermazione, GYHate lo abbiamo da anni, e non ha mai fatto soffrire tarmo in generale.
Edit3: e gia che parliamo di tarmo, vorrei ricordare che non siamo in un :BG: , dove abbiamo sia il tempo sia la possibilità di calare scartini sull'oppo per riempire il GY così in fretta. E' sacrosanta verità che può arrivare facilmente a 3/4, ma oltre al 4/5 no, sono mille milla le ocasioni in cui nel jund/junk arriva a diventare 5/6 e basta, e già la perchè il walker (la lilli) c'è lo mettiamo noi, e solo in late. In questo caso, volendo fare uno strappo, può arrivare a tali cime solo con domnri in deck, che a parte continuo a credere sia inutile quanto tibalt (per motivi che ho ampiamente già spiegato altrove), ma anche così, in assenza di scartini, non si gonfierà mai così velocemente. Ameno che non rimaniamo indietro nel drop di minacce, in qualche modo. In ogni caso, anche se a turno tre fosse un 2/3, per un cc2 è ben più che un ottima cosa! (sopratutto, dato che è praticamente "condictionless")
Ultima modifica di magicitek il 27 mar '13, 10:28, modificato 1 volta in totale.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Gruul Aggro

Messaggioda Ravenard » 27 mar '13, 10:27

Ieri ho testato contro un mio amico grull aggro con e senza tarmo contro un pò di mazzi a caso ma tutti abbastanza competitivi. I risultati sono stati abbastanza altalenanti a dire il vero in quanto il tarmo a turno 2 c'è stato in diverse circostanze ma è rimasto quasi sempre o 2/3 o 3/4, sicuramente fortissima come carta e sicuramente ha messo una forte pressione all'avversario già da turno 3 soffre però la mancanza di qualche scartino per potersi ingrossare ma sicuramente ha saputo vendere cara la pelle prima di venire rimosso.

Gli altri due si sono comportati così:

myr superion : giocato 2x e senza burning tree emissary in mano è assolutamente inutile ma se si riesce a calare di secondo turno sicuramente prende una removal (però è immune a mirare alla gola). Molto situazionale come drop.

Talara's Battalion: per renderlo utile è toccato aggiungere manamorfosi 4x ma ha dato risultati estremamente poco soddisfacenti.


Keldon Marauders : s'è provato tanto per vedere e in effetti non è male, quei 2 danni sicuri in un paio di partite hanno fatto la differenza.


A conti fatti tarmogoyf è più affiancabile che sostituibile come creatura quindi mi sa che bisognerà sopportato in un altro mazzo :G: , tanto tanto Keldon Marauders come creatura budget.

tanto per far un appunto personale ho apprezzato l'ultimo post di Mikefon che s'è spiegato bene e chiaro...molto meno altri interventi visto che magic e i forum in generale crescono quando si parla fra amici.

PS: post side goyf è sempre stato uno 0/1 =| maledetto rest in peace
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Re: [MODERN SVILUPPO] Gruul Aggro

Messaggioda magicitek » 27 mar '13, 10:32

Ravenard ha scritto:PS: post side goyf è sempre stato uno 0/1 =| maledetto rest in peace

Che è in pratica un vantaggio, l'oppo "bruccia" X slot dalla sua decklist per una carta che fa hate verso un unica delle nostre. Se c'è lo aspettiamo, possiamo rimuovere i nostri 3-4 tarmi dal main per qualche twick da side.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Gruul Aggro

Messaggioda Ezio Auditore » 27 mar '13, 10:41

Nelle liste competitive, generalmente viene giocato stormblood berserker che è evasivo, quindi meglio di trample. Basta pensare all'oppo con solo finks davanti. Beh, viene giocato anche su mtgo quindi direi che non è una carta sciocca e, se vogliamo vedere in keldon marauders il sostituto budget del tarmogoyf, abbiamo una buona sinergia.
Inoltre 1R è migliore di RG.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Gruul Aggro

Messaggioda magicitek » 27 mar '13, 11:41

@ezio: Imo, il sostituto budget di goyf è il flinthoof boar, in quanto grosso a cc uguale. Gli altri li vedo male...
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Re: [MODERN SVILUPPO] Gruul Aggro

Messaggioda Ezio Auditore » 27 mar '13, 12:01

La lista che prendo in considerazione nelle riflessioni è questa:

2 Arid Mesa
4 Scalding Tarn
4 Misty Rainforest
5 Mountain
1 Forest
4 Stomping Ground


--------------------------------------------------------------------------------
20 lands

4 Burning-Tree Emissary
4 Experiment One
4 Flinthoof Boar
4 Ghor-Clan Rampager
4 Goblin Guide
4 Kird Ape
4 Tarmogoyf ********

--------------------------------------------------------------------------------
28 creatures



2 Dismember
4 Lightning Bolt
2 Seal of Fire *********
4 Searing Blaze ********

--------------------------------------------------------------------------------
12 other spells


Sideboard
2 Deglamer
2 Faerie Macabre
2 Flame Slash
4 Molten Rain
2 Skullcrack
3 burning tree shaman


Insomma tutti sti slot di main non ci sono. Tagli goyf per budget, seal of fire perchè non c'è goyf... fà 6. Volendo anche una landa un searing blaze.

Vexing Devil / keldon marauders / Stormblood Berserker


2 Arid Mesa
4 Scalding Tarn
4 Misty Rainforest
5 Mountain
1 Forest
4 Stomping Ground


--------------------------------------------------------------------------------
20 lands

4 Burning-Tree Emissary
4 Experiment One
4 Flinthoof Boar
4 Ghor-Clan Rampager
4 Goblin Guide
4 Kird Ape
4 Vexing Devil ***********
3 keldon marauders ****** o stormblood berserker
--------------------------------------------------------------------------------



2 Dismember
4 Lightning Bolt
3 Searing Blaze *******
--------------------------------------------------------------------------------



Sideboard
2 Deglamer
2 Faerie Macabre
2 Flame Slash
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