Ok, provo anche io a dire il mio parere su questo mazzo che vorrei riuscire a rendere competitivo, ma ho bisogno di aiuto, e spero di darne con qualche mio consiglio
Allora si parte:
Terre: 24 (Si potrebbero ridurre a 23, ho provato con 22 ma sono davvero troppo poche, si rischia di restare a secco).
Pozza Prolifica x4 (Direi indispensabile)
Porto dell'Entroterra x4 (vedi sopra)
Foresta x8
Isola x8
Creature: 20 (Adesso arriva il bello
)
Raptor Pinnanube x4 (Drop a 1 indispensabile, è evasivo, cresce in continuazione e può essere una vera seccatura per l'oppo)
Giovane Lupo x4 (Come altro drop a 1 ho preferito lui al
Primo Esperimento per il semplice fatto che entrando normalmente e con immortale pompa il nostro raptor ben 2 volte. E funge da bloccante più di una volta e ci protegge a oltranza).
Squalogranchio x4 (Drop a 2 che ci permette molti trick interessanti, entrando e bloccando a sorpresa, entrando prima che rientri il lupo come 2/2, e quindi avendo un 3/2 pronto a picchiare di terzo turno ecc.).
Krasis Elusivo x4 (Drop a 3 che molti snobbano ma che io trovo imprescindibile. Giustifichiamolo: appena entra, al 99% dei casi farà evolvere sempre le nostre creature, essendo un 0/4, inizialmente farà da muretto e ci proteggerà, e una volta ingrossato potrà portare a casa la vittoria, essendo imbloccabile, o comunque spostando di molto la partita).
Gran Biomante x4 (Questa non è una carta, questa è LA carta. Averne 2 in campo ci permetterà di fare cose ai limiti della decenza, davvero impressionante. Anche un "semplice" 1/1 entra come 3/3 minimo).
Istantanei/stregonerie : 16 (Ecco non è proprio il mio forte, qui c'è molto da rivedere)
Biomorfosi x4 (Questa è una delle poche carte di cui sono convinto al 100%, ci permette di giocare in mille modi diversi: possiamo spostare i segnalini su una creatura imbloccata, togliere il segnalino a un lupo e avere un bloccante che ritorna, salvare una nostra creatura da uno sparo ecc.).
Talismano Simic x4 (Carta versatilissima, protegge da spari/pompa, rende imbersagliabili i permanenti e rimbalza una creatura: possiamo togliere un palo dell'avversario o salvare una delle nostre. Caffè?).
Pozza ProlificaEterizzare x2 (Carta che può ribaltare le partite, bisogna giocarla sapientemente).
Frattura Magica x3/4 (Counter per il simic, sarà giocabile con efficacia già da subito, se fosse necessario).
Esplosione di Forza x2/3 (Qui sono abbastanza combattuto: da una parte preferirei
Fame dell'Ulubranco, che potrebbe farci avere di terzo turno un bel raptor 5/6 volante pronto a picchiare, ma dall'altra esplosione permette di stappare la creatura, quindi potremmo a sorpresa bloccare, e magari distruggere, una creatura avversaria.
Ora concludo il romanzo
spero di essere stato abbastanza esplicativo nelle mie scelte, e spero di ricevere presto una mano da voi che ne sapete più di me
sono indeciso anche per alcune altre carte, se vorrete discuterne ve le illustrerò
un salutone a tutti!