Maindeck:
4 Fauna Shaman
4 Noble Hierarch
4 Æther Vial
4 Spellstutter Sprite
2 Voice of Resurgence
2 Scryb Ranger
1 Spellskite
3 Mana Leak
1 Scavenging Ooze
1 Qasali Pridemage
4 Path to Exile
1 Chord of Calling
2 Eternal Witness
2 Rhox War Monk
2 Vendilion Clique
1 Merieke Ri Berit
1 Wilt-Leaf Liege
1 Sower of Temptation
1 Arashi, the Sky Asunder
3 Misty Rainforest
3 Windswept Heath
3 Razorverge Thicket
1 Plains
1 Island
1 Forest
1 Dryad Arbor
1 Hinterland Harbor
1 Temple Garden
1 Hallowed Fountain
2 Breeding Pool
Sideboard:
1 Gaddock Teeg
1 Meddling Mage
1 Aven Mindcensor
2 Mirran Crusader
1 Jace, Architect of Thought
1 Izzet Staticaster
1 Kataki, War's Wage
1 Stomping Ground
1 Eidolon of Rhetoric
2 Domri Rade
1 Chord of Calling
1 Kor Firewalker
1 Auriok Champion
Special Thanks
Spoiler:
A Matteo Negrini ovvero colui che ha ideato il mazzo quando ancora Survival era legale in uno e mezzo, slegandola dal contesto tutto ignoranza e pestaggio in cui si trovava ed andando a cucirle addosso un vestito alla David Copperfield permettendogli di sovrastare a suon di trick buona parte del meta dei tempi, portandolo alla Top8 all'Ovino del 2010.
Come dicevo Survival viene bandita, ma Negrini mantiene vivo il mazzo sfruttando la ben piu fragile Fauna Shaman, cosi che spulciando poi su internet trovai altri suoi piazzamenti tra cui due Top4 alla MLL ovvero una lega nella zona del milanese.
Ed ora con l'avvento del modern arrivano da parte sua i primi esperimenti per rendere competitivo questo fantastico concetto anche nel ultimo formato nato della mamma Wizzy, e noi umani possiamo solo incrociare le dita sperando che Negrini aka Der Wolf ci indichi nuovamente la via.
Altra piccola menzione va a Memories of the Time (spiace ma non conosco il nome) per gli svariati consigli che mi ha dato da circa un anno a questa parte.
Come dicevo Survival viene bandita, ma Negrini mantiene vivo il mazzo sfruttando la ben piu fragile Fauna Shaman, cosi che spulciando poi su internet trovai altri suoi piazzamenti tra cui due Top4 alla MLL ovvero una lega nella zona del milanese.
Ed ora con l'avvento del modern arrivano da parte sua i primi esperimenti per rendere competitivo questo fantastico concetto anche nel ultimo formato nato della mamma Wizzy, e noi umani possiamo solo incrociare le dita sperando che Negrini aka Der Wolf ci indichi nuovamente la via.
Altra piccola menzione va a Memories of the Time (spiace ma non conosco il nome) per gli svariati consigli che mi ha dato da circa un anno a questa parte.
Story
Spoiler:
Merieke/Manaless-Opposition-Survival-Tradewind (M.O.S.T.)
Di cosa stiamo parlando? Di uno dei mazzi piu interessanti visti in questo gioco di carte, di un mazzo di controllo completamente diverso dalla media, di un mazzo completamente personalizzabile, una diversa versione del piu famoso Survival da Legacy.
Storicamente il deck si affidava alle quattro carte da cui prende il nome, andando ad interferire pesantemente sul board avversario tramite Opposition e Tradewind, le vie per farlo sono svariate dal impedire all avversario di giocare spell a velocita sorcery tappando tutte le sue terre nella fase di mantenimento, bouncerando permanenti fastidiosi o piu semplicemente tappando qualche creatura problematica, creando questi disturbi al nostro avversario avremo poi la possibilità di imporre a nostro piacere un lock definitovo sul campo oppure scegliere di andare a chiudere la partita aggrando pesantemente; Ahimè Survival venne bannata nel 2010 da allora il mazzo perse in parte di soldita e resta ancora oggi complicato trovare una build per farlo tornare Tier del formato.
La cosa positiva è che Fauna, motore del mazzo è utilizzabile in modern, cosi come Merieke i manadork a cc1, e Scryb Ranger, queste ultime due carte fanno da benzina al deck permettendogli di giocare dalle 15 alle 18 lande ma arrivare ad utilizzare grandi quantita di mana in breve tempo per poi in mid late poter essere riciclate ed avere una percentuale piu bassa di finire in flood.
In ultimo tutti i vari elementi in monocopia, la cigliegina sulla torta, è qui che si possono metere le mani, e attenzione non è un pool di un paio di carte, ma almeno una quindicina, tutte le liste avevano piccole o grandi variazioni in questo campo, le piu utilizzate erano Phyrexian Revoker, Meddling Mage, Pacekeeper, gaddock Teeg, Qasali Pridemage, Harmonic Sliver, Scavenging Ooze ecc potrei continuare veramente per tanto ma quello che è importante acpire è la duttilita che questi singleton posono portare al deck cosi da renderlo piu piacevole/performante al nostro gioco egusto.
Legacy 2010
15 LANDS
2 Forest
2 Windswept Heath
2 Savannah
2 Tropical Island
2 Wooded Foothills
2 Misty Rainforest
1 Taiga
1 Dryad Arbor
1 Bayou
34 CREATURES
4 Quirion Ranger
4 Noble Hierarch
4 Birds of Paradise
3 Mother of Runes
3 Tradewind Rider
2 Squee, Goblin Nabob
2 Rhox War Monk
2 Eternal Witness
1 Rofellos, Llanowar Emissary
1 Mystic Snake
1 Dimir Infiltrator
1 Spike Weaver
1 Anger
1 Vexing Shusher
1 Murkfiend Liege
1 Harmonic Sliver
1 Meddling Mage
1 Merieke Ri Berit
7 INSTANTS and SORCERIES
4 Force of Will
3 Negate
5 OTHER SPELLS
4 Survival of the Fittest
1 Stasis
SIDEBOARD
1 Mother of Runes
1 Negate
1 Rhox War Monk
1 Meddling Mage
2 Blue Elemental Blast
1 Ethersworn Canonist
1 Linvala, Keeper of Silence
2 Red Elemental Blast
1 Shriekmaw
1 Trygon Predator
1 Vesuvan Shapeshifterhttp
1 Windborn Muse
1 Faerie Macabre
Di cosa stiamo parlando? Di uno dei mazzi piu interessanti visti in questo gioco di carte, di un mazzo di controllo completamente diverso dalla media, di un mazzo completamente personalizzabile, una diversa versione del piu famoso Survival da Legacy.
Storicamente il deck si affidava alle quattro carte da cui prende il nome, andando ad interferire pesantemente sul board avversario tramite Opposition e Tradewind, le vie per farlo sono svariate dal impedire all avversario di giocare spell a velocita sorcery tappando tutte le sue terre nella fase di mantenimento, bouncerando permanenti fastidiosi o piu semplicemente tappando qualche creatura problematica, creando questi disturbi al nostro avversario avremo poi la possibilità di imporre a nostro piacere un lock definitovo sul campo oppure scegliere di andare a chiudere la partita aggrando pesantemente; Ahimè Survival venne bannata nel 2010 da allora il mazzo perse in parte di soldita e resta ancora oggi complicato trovare una build per farlo tornare Tier del formato.
La cosa positiva è che Fauna, motore del mazzo è utilizzabile in modern, cosi come Merieke i manadork a cc1, e Scryb Ranger, queste ultime due carte fanno da benzina al deck permettendogli di giocare dalle 15 alle 18 lande ma arrivare ad utilizzare grandi quantita di mana in breve tempo per poi in mid late poter essere riciclate ed avere una percentuale piu bassa di finire in flood.
In ultimo tutti i vari elementi in monocopia, la cigliegina sulla torta, è qui che si possono metere le mani, e attenzione non è un pool di un paio di carte, ma almeno una quindicina, tutte le liste avevano piccole o grandi variazioni in questo campo, le piu utilizzate erano Phyrexian Revoker, Meddling Mage, Pacekeeper, gaddock Teeg, Qasali Pridemage, Harmonic Sliver, Scavenging Ooze ecc potrei continuare veramente per tanto ma quello che è importante acpire è la duttilita che questi singleton posono portare al deck cosi da renderlo piu piacevole/performante al nostro gioco egusto.
Legacy 2010
15 LANDS
2 Forest
2 Windswept Heath
2 Savannah
2 Tropical Island
2 Wooded Foothills
2 Misty Rainforest
1 Taiga
1 Dryad Arbor
1 Bayou
34 CREATURES
4 Quirion Ranger
4 Noble Hierarch
4 Birds of Paradise
3 Mother of Runes
3 Tradewind Rider
2 Squee, Goblin Nabob
2 Rhox War Monk
2 Eternal Witness
1 Rofellos, Llanowar Emissary
1 Mystic Snake
1 Dimir Infiltrator
1 Spike Weaver
1 Anger
1 Vexing Shusher
1 Murkfiend Liege
1 Harmonic Sliver
1 Meddling Mage
1 Merieke Ri Berit
7 INSTANTS and SORCERIES
4 Force of Will
3 Negate
5 OTHER SPELLS
4 Survival of the Fittest
1 Stasis
SIDEBOARD
1 Mother of Runes
1 Negate
1 Rhox War Monk
1 Meddling Mage
2 Blue Elemental Blast
1 Ethersworn Canonist
1 Linvala, Keeper of Silence
2 Red Elemental Blast
1 Shriekmaw
1 Trygon Predator
1 Vesuvan Shapeshifterhttp
1 Windborn Muse
1 Faerie Macabre
Game Plane
Spoiler:
Bene arriviamo ad un punto molto molto importante della primer, ergo come cercare di sfruttare al meglio tutte queste carte, provo a dividere la descrizione in punti cosi che possa essere di piu facile lettura.
- MANO INIZIALE - Di basilare importanza è la mano iniziale, le mani da non tenere MAI sono quelle che non ci daranno due mana di secondo turno (OBV) quando invece apriremo una mano da 2 di secondo (non ottima situazione) sara importantissimo valutare il tipo di drop a cc2 che abbiamo a disposizione, in G2 sara piu facile sapendo chi ci troviamo difronte, in G1 invece risulta molto importante avere drop (cc2) aggressivi (Melma Mangiacarogne) magari affiancata da qualche palo random, protettivi (Spregiamagie) possibilmente affiancato dalla Fauna Schaman, oppure da Scryb Ranger che possibilmente dovra essere accompagnata da un dork ed una terra; La nostra partenza media dovra invece permetterci di fare tre mana di secondo cosida poter sviluppare in maniera luida il nostro gioco.
- PRIMI TURNI - Se partiremo con una mano da 2 mana (che sfortuna!) almeno dovremo sperare in terra+dork cosi che con una scryb di secondo non ci chiuderemo il mana e dal terzo turno dissporremo di ben 4 mana, se cosi non fosse dovremo adattarci parecchio alle scelte del nostro mazzo ergo farci pescare carta da +1 mana, abbiamo pero varie opportunita per accellerare il nostro mana count, possiamo percorrere un paio di strade per forzare il nostro deck a farlo, lanciando una corda cc0 per Dryad Arbor, fare un giro su shamana per un dork o nel caso di una terra ed un dork giu il giro di shamana ci deve portare una Scryb Ranger, siate comunque consci che nel mazzo ci sono ben 11 carte che in ogni caso fanno +1 nel conteggio di mana (scryb è tra queste anche se da sola è un pochetto una giocata dei poveri).
Se partiamo con una mano da 3, abbiamo invece la possibilità di sbizzarrirci, intuendo anche dal primo turno del oppo quello che sta giocando, una giocata sempre ottima è fare Elisir Millenario, dato che si ci fare "perdere" un turno ma poi accellererà tutte le nostre future giocate facendoci poi recuperare tantissimo tempo e rendendo molto piu fluida la nostra bella sciamana, altra partenza sempre valida è quella con Domri Rade, se non stiamo giocando contro un mazzo troppo aggressivo ci permette un vantaggio carte spropositato ed un possibile controllo del board, in Fine una partenza che possiamo definire "classica" è quella che ci porta a sfruttare le carte che avremo per costruire un piano futuro ed è certamente lo start più skill intensive che possiamo avere, quindi cercando di guadagnare tempo ma senza farsi mettere troppa pressione, in questi casi soprattutto la sciamana e corda diventano importantissimi per consolidare il gioco che esprimeremo nei nostri primi turni.
- MID/LATE - Il mid/late del nostro mazzo è molto sostanzioso, è il momento i cui potremo smettere di remare ma dovremo impostare la strategia per andare a chiudere la partita, per ottenere questo risultato disponiamo di svariate bombe, da soli o in combinazione con altre carte ci possono fruttare un buon vantaggio che poi noi dovremo tradurre in vittoria, diciamo che creando un piccolo Lock sul board avversario potremo permetterci di andare a dare un Clock importante al nostro avversario.
- MANO INIZIALE - Di basilare importanza è la mano iniziale, le mani da non tenere MAI sono quelle che non ci daranno due mana di secondo turno (OBV) quando invece apriremo una mano da 2 di secondo (non ottima situazione) sara importantissimo valutare il tipo di drop a cc2 che abbiamo a disposizione, in G2 sara piu facile sapendo chi ci troviamo difronte, in G1 invece risulta molto importante avere drop (cc2) aggressivi (Melma Mangiacarogne) magari affiancata da qualche palo random, protettivi (Spregiamagie) possibilmente affiancato dalla Fauna Schaman, oppure da Scryb Ranger che possibilmente dovra essere accompagnata da un dork ed una terra; La nostra partenza media dovra invece permetterci di fare tre mana di secondo cosida poter sviluppare in maniera luida il nostro gioco.
- PRIMI TURNI - Se partiremo con una mano da 2 mana (che sfortuna!) almeno dovremo sperare in terra+dork cosi che con una scryb di secondo non ci chiuderemo il mana e dal terzo turno dissporremo di ben 4 mana, se cosi non fosse dovremo adattarci parecchio alle scelte del nostro mazzo ergo farci pescare carta da +1 mana, abbiamo pero varie opportunita per accellerare il nostro mana count, possiamo percorrere un paio di strade per forzare il nostro deck a farlo, lanciando una corda cc0 per Dryad Arbor, fare un giro su shamana per un dork o nel caso di una terra ed un dork giu il giro di shamana ci deve portare una Scryb Ranger, siate comunque consci che nel mazzo ci sono ben 11 carte che in ogni caso fanno +1 nel conteggio di mana (scryb è tra queste anche se da sola è un pochetto una giocata dei poveri).
Se partiamo con una mano da 3, abbiamo invece la possibilità di sbizzarrirci, intuendo anche dal primo turno del oppo quello che sta giocando, una giocata sempre ottima è fare Elisir Millenario, dato che si ci fare "perdere" un turno ma poi accellererà tutte le nostre future giocate facendoci poi recuperare tantissimo tempo e rendendo molto piu fluida la nostra bella sciamana, altra partenza sempre valida è quella con Domri Rade, se non stiamo giocando contro un mazzo troppo aggressivo ci permette un vantaggio carte spropositato ed un possibile controllo del board, in Fine una partenza che possiamo definire "classica" è quella che ci porta a sfruttare le carte che avremo per costruire un piano futuro ed è certamente lo start più skill intensive che possiamo avere, quindi cercando di guadagnare tempo ma senza farsi mettere troppa pressione, in questi casi soprattutto la sciamana e corda diventano importantissimi per consolidare il gioco che esprimeremo nei nostri primi turni.
- MID/LATE - Il mid/late del nostro mazzo è molto sostanzioso, è il momento i cui potremo smettere di remare ma dovremo impostare la strategia per andare a chiudere la partita, per ottenere questo risultato disponiamo di svariate bombe, da soli o in combinazione con altre carte ci possono fruttare un buon vantaggio che poi noi dovremo tradurre in vittoria, diciamo che creando un piccolo Lock sul board avversario potremo permetterci di andare a dare un Clock importante al nostro avversario.
Tricks
Spoiler:
In questo punto cercherò di darvi la spiegazione pratica delle varie carte che si trovano in lista ma anche di quelle che sono solo orbitate attorno al deck per un paio di test o per lunghi periodi.
- Mercurial Chemister - Preferito ad Arcanis/Altro per il fatto che possa svolgere due compiti ergo card advantage e controllo del board, cosa intrigante è ch ele due abilita siano sinergiche tra loro, cosa che la rende ottima in questo deck è scryb che ci permette di fare il doppio giro.
- Hokori, Dust Drinker - Carta interessante se sfruttata bene puo regalare partite, fortissima in primis contro Tron dato che lo rallenta in maniera imbarazzante permettendogli una giocata ogni 3 o 4 turni, in secundis contro midrange vari puo creare problemi rovinandogli il late game, pensiamo a jund che al top deck non possa sfruttare le terre animabili.
- Glen Elendra Archmage - Qui trattiamo una carta non troppo spettacolare o con sinergie esagerate, ma "semplicemente" un palo enorme per combo, un bell' ostacolo per control ed un ottima protezione vs midrange.
- Stoic Angel - Quest angioletto serve per non morire dalle combo di Kiki memorie, e mettere in difficolta mazzi che sciamano parecchio ed in questo caso diventera una grossa noia dato il body 4.
- Spellstutter Spirit - Sempre sinergica nel mazzo vista la presenza di fatine obbligata dato che Scryb è una carta chiave, in piu altri singleton intelligenti sono spesso fatine cosi facendo raramente si avranno emno meno di 5 fatine in lista, arrivando almeno a nove nel caso si scelga di inserire anche la nostra balbettamagie, altre sinergie importanti le troviamo con Fauna Shaman (counter tutorabile) e con Surgespanner (counter riciclabile).
- Merieke Ri Berit - La carta piu broken del mazzo con una Scryb e/o un Elisir ribalta partite gia perse ridicolizzando ogi tipo di board andando a fare dei 2x0 o addirittura dei 3x0 dato che l'effetto di sacrificio va a vuoto stappandola prima che l'abilita si risolva.
- Izzet Staticaster - Soffriamo Lingerin, ma anche lei diventa molto molto interessante con in gioco Scryb e/o Elisir andando a colpire come se fosse un Goblin sharpshooter che imbraccia un Maelstrom Pulse.
- Vendillon Clique - Una importante difesa tutorabile, nel caso di verdetti o anger per i control che magari non riusciremmo a contenere a counter, oppure una importante informatrice nel caso di combo, che ci da la possibilita di impostare un buon gioco con un ottima conoscenza delle potenziali giocate pericolose da aspettarsi.
- Spellskite - Qualcuno dovra cercare di difendere tutto l'hate su gambe che abbiamo, lui è il meglio che il formato offre, ma invidio troppo le mamme delle rune da 1,5 che con Scryb diventano indegne!
- Meddling Mage - Carta di difficile utilizzo, richiede parecchia conoscenza del meta cosi da poter essere chirurgici nelle chiamate puo aiutare in tantissime situazione andando a chiamare una rimozione che è ancora nascosta in 4x mentre la sorella è gia uscita per un paio di volte, puo chiamare pezzi di combo, e soprattutto è molto sinergico con la Vendillon.
- Phyrexian Revoker - Carta che mi piace tantissimo azzera tutti i planes, e chicca pure le abilita di mana, peccha non è possibile chiamare terra.
- Qasali Pridemage - Bè semplicissimo.
- Scavenging Ooze - Permette assieme a Deathrite di avere un discreto controllo del cimitero, diventa un beater spaventoso in late game e fa pure un po di vite, bè dai poi la conosciamo tutti!
- Murkfiend Liege - Importantissima nelle build con Glare of subdual per ovvi motivi, ha comunque il pregio di essere un bel panzone di gonfiare le nostre creature per un alpha strike, ed in ultimo ci da la possibilita di produrre grandi quantita di mana nel turno avevrsario (Vedi Corda)
- Rhox War Monk - Utile per mantenere i nostri punti vita ad un livello accettabile, body 4 è una discreta garanzia, ed è la creature imho pi solida che ci si possa permettere.
- Squee, Goblin Nabob - Da valutare se nel meta ci sia la possibilità di sfruttarlo, nel caso un AutoIn.
- Surgespanner - Giocabile solamente in presenza di Tap Outlet, pezzo molto particolare, sia offensivo (bounrando pezzi chiave all'oppo) o difensivo (bouncerando nostri pezzi con abilit EtB) quindi carta molto duttile ma vincolata appunto dalla presenza di Glare of Subdual o Springleaf Drum
- Elisir Millenario - Carta molto particolare, lo svantaggio è che non essendo creatura non è direttamente tutorabile da Sciamana, ma si puo sempre pensare di inserire una Deriva dei fantasmi per tutorarla, i vantaggi invece ci danno la possibilità di sfruttare appieno sciamana cosi da tutorare rendendo il nostro tutore piu fluido, da non sottovalutare anche i trick in combattimento e o con Merieke, Surgespanner Mercurial ecc.
- Dauntless Escort - Il suo scopo è abbastanza immediato, si ricicla bene contro vari mazzi, e puo fare qualche mini trick in combattimento, ovviamente scordato in risposta a qualcosa ci fa diventare Capitan Harlock!
- Perplexing Chimera - Un Draghetto Dorato con pro e contro, il suo scopo è mettere in seria difficolta il giocatore di GR Tron, che dovra forzatamente cercare di farlo sparire, una giocata molto figa sarebbe blinkarlo dopo la risoluzione della sua abilita per ritornare in situazione di satallo ma con l aggiunta di un pezzo avevrsario sul nostro board.
- Mercurial Chemister - Preferito ad Arcanis/Altro per il fatto che possa svolgere due compiti ergo card advantage e controllo del board, cosa intrigante è ch ele due abilita siano sinergiche tra loro, cosa che la rende ottima in questo deck è scryb che ci permette di fare il doppio giro.
- Hokori, Dust Drinker - Carta interessante se sfruttata bene puo regalare partite, fortissima in primis contro Tron dato che lo rallenta in maniera imbarazzante permettendogli una giocata ogni 3 o 4 turni, in secundis contro midrange vari puo creare problemi rovinandogli il late game, pensiamo a jund che al top deck non possa sfruttare le terre animabili.
- Glen Elendra Archmage - Qui trattiamo una carta non troppo spettacolare o con sinergie esagerate, ma "semplicemente" un palo enorme per combo, un bell' ostacolo per control ed un ottima protezione vs midrange.
- Stoic Angel - Quest angioletto serve per non morire dalle combo di Kiki memorie, e mettere in difficolta mazzi che sciamano parecchio ed in questo caso diventera una grossa noia dato il body 4.
- Spellstutter Spirit - Sempre sinergica nel mazzo vista la presenza di fatine obbligata dato che Scryb è una carta chiave, in piu altri singleton intelligenti sono spesso fatine cosi facendo raramente si avranno emno meno di 5 fatine in lista, arrivando almeno a nove nel caso si scelga di inserire anche la nostra balbettamagie, altre sinergie importanti le troviamo con Fauna Shaman (counter tutorabile) e con Surgespanner (counter riciclabile).
- Merieke Ri Berit - La carta piu broken del mazzo con una Scryb e/o un Elisir ribalta partite gia perse ridicolizzando ogi tipo di board andando a fare dei 2x0 o addirittura dei 3x0 dato che l'effetto di sacrificio va a vuoto stappandola prima che l'abilita si risolva.
- Izzet Staticaster - Soffriamo Lingerin, ma anche lei diventa molto molto interessante con in gioco Scryb e/o Elisir andando a colpire come se fosse un Goblin sharpshooter che imbraccia un Maelstrom Pulse.
- Vendillon Clique - Una importante difesa tutorabile, nel caso di verdetti o anger per i control che magari non riusciremmo a contenere a counter, oppure una importante informatrice nel caso di combo, che ci da la possibilita di impostare un buon gioco con un ottima conoscenza delle potenziali giocate pericolose da aspettarsi.
- Spellskite - Qualcuno dovra cercare di difendere tutto l'hate su gambe che abbiamo, lui è il meglio che il formato offre, ma invidio troppo le mamme delle rune da 1,5 che con Scryb diventano indegne!
- Meddling Mage - Carta di difficile utilizzo, richiede parecchia conoscenza del meta cosi da poter essere chirurgici nelle chiamate puo aiutare in tantissime situazione andando a chiamare una rimozione che è ancora nascosta in 4x mentre la sorella è gia uscita per un paio di volte, puo chiamare pezzi di combo, e soprattutto è molto sinergico con la Vendillon.
- Phyrexian Revoker - Carta che mi piace tantissimo azzera tutti i planes, e chicca pure le abilita di mana, peccha non è possibile chiamare terra.
- Qasali Pridemage - Bè semplicissimo.
- Scavenging Ooze - Permette assieme a Deathrite di avere un discreto controllo del cimitero, diventa un beater spaventoso in late game e fa pure un po di vite, bè dai poi la conosciamo tutti!
- Murkfiend Liege - Importantissima nelle build con Glare of subdual per ovvi motivi, ha comunque il pregio di essere un bel panzone di gonfiare le nostre creature per un alpha strike, ed in ultimo ci da la possibilita di produrre grandi quantita di mana nel turno avevrsario (Vedi Corda)
- Rhox War Monk - Utile per mantenere i nostri punti vita ad un livello accettabile, body 4 è una discreta garanzia, ed è la creature imho pi solida che ci si possa permettere.
- Squee, Goblin Nabob - Da valutare se nel meta ci sia la possibilità di sfruttarlo, nel caso un AutoIn.
- Surgespanner - Giocabile solamente in presenza di Tap Outlet, pezzo molto particolare, sia offensivo (bounrando pezzi chiave all'oppo) o difensivo (bouncerando nostri pezzi con abilit EtB) quindi carta molto duttile ma vincolata appunto dalla presenza di Glare of Subdual o Springleaf Drum
- Elisir Millenario - Carta molto particolare, lo svantaggio è che non essendo creatura non è direttamente tutorabile da Sciamana, ma si puo sempre pensare di inserire una Deriva dei fantasmi per tutorarla, i vantaggi invece ci danno la possibilità di sfruttare appieno sciamana cosi da tutorare rendendo il nostro tutore piu fluido, da non sottovalutare anche i trick in combattimento e o con Merieke, Surgespanner Mercurial ecc.
- Dauntless Escort - Il suo scopo è abbastanza immediato, si ricicla bene contro vari mazzi, e puo fare qualche mini trick in combattimento, ovviamente scordato in risposta a qualcosa ci fa diventare Capitan Harlock!
- Perplexing Chimera - Un Draghetto Dorato con pro e contro, il suo scopo è mettere in seria difficolta il giocatore di GR Tron, che dovra forzatamente cercare di farlo sparire, una giocata molto figa sarebbe blinkarlo dopo la risoluzione della sua abilita per ritornare in situazione di satallo ma con l aggiunta di un pezzo avevrsario sul nostro board.
Matchups
Spoiler:
Fino a che non si avranno novita eviterei di parlare di matchups visto la varieta di liste in fase di testing
Videos
Spoiler:
Al momento non ci sono video inerenti alla lista, ma solo vecchie versioni ormai bocciate
Enjoy!