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[Modern Deck] Burn

Area dedicata ai Tiers Modern. No Budget, solo i MOD possono aprire nuovi topic.

Re: [Modern Sviluppo] Rb Burn

Messaggioda kuro » 4 feb '13, 13:14

magicitek ha scritto:
Scrocchi ha scritto:
magicitek ha scritto:Che ne dite, di una build BR con Servitù Immortale?
Qualcosa tipo 4 guide, 4 vexing, 4 spark, 4 bho + servitù, dash hope e sparetti soliti a piacere.

Assolutamente no, non vedo che vantaggio possano dare quando al suo posto posso inserire dei botti XD

X=1, ci richiama un botto di spark e vexing, che vincono circa da soli. Avessimo altre 2-3 spark/vexing...

Sì e counter/Rakdos Charm/Relic of Progenitus = 4 mana sprecati = gg...gioco questo mazzo ormai da tanto, l'h provato in tutte le salse (anche UR con Snapcaster Mage), per vincere bisogna limitare la curva a 1/2 cmc (massimo 3 con Flames of the Blood Hand) ed evitare d inserire carte che non fanno danno o life loss. Con un Burn e 4 mana vuoi fare molti danni. Considerando gli scenari peggiori è meglio usarli per castare spell..Esempio: ho in mano Fulmine, Bump in the Night, Skullcrack e 4 mana open. Casto Bump, in risposta Negate/Mana Leak. Rispondo con Fulmine e sono 3 danni. Faccio Skullcrack, se me lo countera ho fatto 3 danni, altrimenti 6. Se invece avessi giocato Servitù Immortale erano 0. Stessa cosa il turno dopo con ipotetici 5 mana, probabilmente.
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Re: [Modern Sviluppo] Rb Burn

Messaggioda magicitek » 4 feb '13, 13:36

kuro ha scritto:
magicitek ha scritto:X=1, ci richiama un botto di spark e vexing, che vincono circa da soli. Avessimo altre 2-3 spark/vexing...

Sì e counter/Rakdos Charm/Relic of Progenitus = 4 mana sprecati = gg...gioco questo mazzo ormai da tanto, l'h provato in tutte le salse (anche UR con Snapcaster Mage), per vincere bisogna limitare la curva a 1/2 cmc (massimo 3 con Flames of the Blood Hand) ed evitare d inserire carte che non fanno danno o life loss. Con un Burn e 4 mana vuoi fare molti danni. Considerando gli scenari peggiori è meglio usarli per castare spell..Esempio: ho in mano Fulmine, Bump in the Night, Skullcrack e 4 mana open. Casto Bump, in risposta Negate/Mana Leak. Rispondo con Fulmine e sono 3 danni. Faccio Skullcrack, se me lo countera ho fatto 3 danni, altrimenti 6. Se invece avessi giocato Servitù Immortale erano 0. Stessa cosa il turno dopo con ipotetici 5 mana, probabilmente.

Ma come fai a riprocurarti tutto sto card vantage in mid-game?
E poi se si è tenuto il leak fin'ora... dopo tutti bersagli "migliori" che gli sono passati fin'ora? Piuttosto se mi dici gitaxian+counter, così se lo può aspettare, ma anche così gli facciamo tenere in mano sempre almeno un counter... non è male.
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Re: [Modern Sviluppo] Rb Burn

Messaggioda kuro » 4 feb '13, 14:02

magicitek ha scritto:
kuro ha scritto:
magicitek ha scritto:X=1, ci richiama un botto di spark e vexing, che vincono circa da soli. Avessimo altre 2-3 spark/vexing...

Sì e counter/Rakdos Charm/Relic of Progenitus = 4 mana sprecati = gg...gioco questo mazzo ormai da tanto, l'h provato in tutte le salse (anche UR con Snapcaster Mage), per vincere bisogna limitare la curva a 1/2 cmc (massimo 3 con Flames of the Blood Hand) ed evitare d inserire carte che non fanno danno o life loss. Con un Burn e 4 mana vuoi fare molti danni. Considerando gli scenari peggiori è meglio usarli per castare spell..Esempio: ho in mano Fulmine, Bump in the Night, Skullcrack e 4 mana open. Casto Bump, in risposta Negate/Mana Leak. Rispondo con Fulmine e sono 3 danni. Faccio Skullcrack, se me lo countera ho fatto 3 danni, altrimenti 6. Se invece avessi giocato Servitù Immortale erano 0. Stessa cosa il turno dopo con ipotetici 5 mana, probabilmente.

Ma come fai a riprocurarti tutto sto card vantage in mid-game?
E poi se si è tenuto il leak fin'ora... dopo tutti bersagli "migliori" che gli sono passati fin'ora? Piuttosto se mi dici gitaxian+counter, così se lo può aspettare, ma anche così gli facciamo tenere in mano sempre almeno un counter... non è male.

Non è raro calare le creature/drop a due per primi contro controllo, almeno secondo me, preferendo tenere gli instant per momenti più favorevoli. Giocare un drop a 4 che potrebbe o fare tutto o non far niente per me è un errore. Oltre al fatto che dobbiamo avere nel cimitero un sacco di creature, hai più bossibilità di far danno con spell più piccole e che quasi sicuramente fanno danno. Poi se mi dici "Siamo dal sesto turno in su e in una fase di stallo", allora ok Servitù Immortale potrebbe fare i buchi..ma è troppo situazionale..
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Re: [Modern Sviluppo] Rb Burn

Messaggioda Valhalla » 4 mar '13, 22:48

Sperando stavolta di aver indovinato la discussione giusta, ripresento alla vostra attenzione il mio mazzo Burn, che parte dalla base del Rb ma con l'aggiunta del bianco per quell'esagerazione di carta che è il Boros Charm. I miei dubbi principali sono in verità sulla sideboard, in quanto la lista mi sembra abbastanza solida, sfruttando il meglio che il Modern ha da offrire come spari ed affini. Grazie dell'attenzione!

RBW Burn [Modern]

Lands (18):
4x Mountain
4x Blood Crypt
2x Sacred Foundry
4x Arid Mesa
4x Scalding Tarn

Creatures (16):
4x Deathrite Shaman
4x Vexing Devil
4x Goblin Guide
4x Spark Elemental

Spells (26):
4x Bump in the Night
4x Lava Spike
4x Lightning Bolt
2x Shard Volley
4x Skullcrack
4x Boros Charm
4x Rift Bolt

Sideboard (15):
3x Leave No Trace
2x Blind Obedience
3x Rakdos Charm
2x Rain of Gore
2x Volcanic Fallout
1x Tormod's Crypt
2x Torpor Orb
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Re: [Modern Sviluppo] Rb Burn

Messaggioda Arithmetic » 11 mar '13, 22:01

Mi rivolgo all'ultimo post su questo topic:

Al posto delle Blood Crypt[/Carta Assolutamente [Carta]Blackcleave Cliffs.. E a questo punto di cripta tutorabile ne basta una, da inserire al posto di una Fonderia (se si giocano solo per il charm una basta, considerate le 8 fetch, da tutorare quando ci sia bisogno.. Non penso infatti che contro un monoR sparo si mettano a slandartela :D ).
Gli Spark elemental, perchè i giocatori di burn nopn li hanno ancora banditi? TT_TT Sono pessimi! cc1 3 danni, ok. Esposti a counter/BLOCCANTI/spari/rimozioni qualsiasi, ed è una carta persa bella e buona. Hai già 18 spari da 3 a cc1, e molto meno esposti, trovo deleterio sprecare 4 slot così.. Molto ma MOLTO meglio il fratello Hellspark Elemental! Se bloccato/distrutto/counterato ritorna il turno dopo e senza nemmeno poter essere counterato, altrimenti fa 1/2/3/4/5/6 danni e/o fa sprecare 2 carte all'oppo.
Su Vexing e Guida nulla da dire, Il deathrite non lo so sarò io che sono sbagliato ma non ce lo vedo benissimo in questo mazzo, pur avendoci giocato a lungo sia lui che il lavamante. Però va beh son gusti, non contesto :)
Reparto spell classico, poco da dire.

Per il side poosso darti qualche piccolo consiglio (secondo il mio modesto parere sempre):
Rakdos assolutamente in 4x, è a mio avviso il secondo talismano migliore uscito nell'ultimo blocco, è proprio un tuttofare (e il primo ce lo abbiamo sempre noi, guarda caso <3.<3 ) e a questo punto la cripta la trovo inutile, d'altronde il grave non è nemmeno più tanto usato. Per il resto puoi provare Sulfur elemental contro le soul sisters che sono uno dei nostri peggiori mu.. Anche perche Rain of gore è ottimale praticamente solo con loro.. Nessun altro fa del gain life una strategia portante. Per il resto va bene, 2orb+4charm+3leave+2fallout/Flamebreak+4 tra Blind obedince, sulfur elemental, duress, blood moon o chessò un po' quello che è determinato dai tuoui gusti e dal tuo meta :)
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Re: [Modern Sviluppo] Rb Burn

Messaggioda Mikefon » 12 mar '13, 17:31

Arithmetic ha scritto:Gli Spark elemental, perchè i giocatori di burn non li hanno ancora banditi? TT_TT Sono pessimi! cc1 3 danni, ok

proprio perchè a :R: fanno 3 danni
Arithmetic ha scritto:Esposti a counter/BLOCCANTI/spari/rimozioni qualsiasi, ed è una carta persa bella e buona.

Se parti terra spark hai guadagnato un un fulmine. Poi midlate non è bello però non è meglio hellspark. Il CC a 2 è troppo alto. vuoi mettere un turno 2 in cui fai spark + bump in the knight invece che solo hellspark? Il tempo che perdi con hellspark è solo raramente riguadagnato dal fatto che torni. Tu sei un mazzo senza difese non puoi permetterti di sprecare turni preziosi neanche per un vantaggio carte. imho ovviamente ;)
Concordo col mettere solo 2 shock totali. Per il resto molto meglio le terre di scars of mirrodin
Deathrite è davvero forte perchè può servire anche in rari casi come accelerino.
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Re: [Modern Sviluppo] Rb Burn

Messaggioda Valhalla » 12 mar '13, 18:24

Per quanto riguarda le Blackleave Cliffs concordo che vanno inserite, tuttavia al momento non le ho, dunqu ho impostato così la manabase, tuttavia preferirei al massimo ritoccarla come segue:
2x Blood Crypt
2x Sacred Foundry
2x Blackleave Cliffs
4x Arid Mesa
4x Scalding Tarn
4x Mountain
Più che altro per avere la possibilità di giocare doppia carta colorata in maniera più facile potendo tutorare anche due terre che servono. So che sembra assurdo, ma mi è capitato più di qualche volta di avere doppio Boros Charm o doppia carta nera da giocare. Al massimo toglierei una montagna per un'altra Cliffs, considera tuttavia che sebbene siano utili per i primi due/tre turni, al quarto sarebbe la topdeckata peggiore, visto che chiudo di solito di quarto turno, anche se questo è il male minore. :D

Arithmetic ha scritto:Gli Spark elemental, perchè i giocatori di burn nopn li hanno ancora banditi? TT_TT Sono pessimi! cc1 3 danni, ok. Esposti a counter/BLOCCANTI/spari/rimozioni qualsiasi, ed è una carta persa bella e buona. Hai già 18 spari da 3 a cc1, e molto meno esposti, trovo deleterio sprecare 4 slot così.. Molto ma MOLTO meglio il fratello Hellspark Elemental! Se bloccato/distrutto/counterato ritorna il turno dopo e senza nemmeno poter essere counterato, altrimenti fa 1/2/3/4/5/6 danni e/o fa sprecare 2 carte all'oppo.

Su questo devo dissentire e andare controcorrente, preferisco il fratellino minore in quanto per l'appunto ha cc1. Grazie a ciò ci permette di giocarlo di primo turno, e poi chi s'è visto s'è visto e non ne giocheremo altri. In sostanza funge da sparo da 3 danni a cc1 per il primo turno, così da tenere i veri spari per i successivi. Inoltre tutto ciò a cui è esposto Spark Elemental lo è altrettanto Hellspark Elemental, per cui la differenza unica è che può tornare in campo, ma per quanto mi riguarda allora non ne vale la pena, in quanto una creatura del genere a cc2 è troppo. Facendo un confronto lo Spark a turno 1 è perfetto, soprattutto se iniziamo noi, in quanto non verrà bloccato (a parte casi rari, ma che valgono anche per il fratello maggiore) oppure avrà un difensore piccolo che verrà probabilmente eliminato e passeranno 1 o 2 danni, mentre l'Hellspark verrà giocato a turno 2 minimo, dunque avrà più probabilità di trovare un difensore ad aspettarlo, se non addirittura risposte più dirette, soprattutto nel caso abbia iniziato l'avversario. Se poi si va a considerare i turni successivi sono allo stesso livello, in quanto dovranno entrambi affrontare difese migliori che probabilmente li renderanno inutili, e anche se Hellspark Elemental torna dal cimitero non credo proprio che la situazione sarà cambiata di molto, oltretutto che in fase avanzata preferisco giocare spells dirette. In sostanza io vedo meno esposto Spark Elemental grazie proprio al costo minore che permette di giocarlo prima, in quanto nei turni successivi sono praticamente uguali in fatto di possibilità.
Piuttosto ti direi che se proprio risulta subottimale lo sostituirei con altro, anche non creatura, anche se è difficile trovare altri spari efficenti a cc1.
Per quanto riguarda Deathrite Shaman posso dirti che non è male, è ben più versatile del Grim Lavamancer: funge da accelleratore (sì, sembra assurdo, ma all'inizio non è proprio malvagia come idea in un Burn, grazie alle fetch XD ), spara all'avversario tanto quanto il suo concorrente, funge da hate contro il cimitero, ha un body migliore. Unica pecca è che non spara alle creature, ma penso sia quasi superflua come cosa. Poi al suo posto non saprei cosa mettere sinceramente.

Infine, parlando della side, sulla Tormod's Crypt concordo, visti anche i Rakdos Charm, anche se la prima ha il vantaggio di non doverla pagare, ma prima del secondo turno penso sia difficile che facciano porcherie col gy. Invece Rain of Gore l'ho preferita a Sulfur Elemental in quanto ci permette di vincere da sola praticamente, a meno di rimozioni, e costa meno, mentre il secondo è certamente forte e probabilmente più versatile, ma meno specifico e situazionale; inoltre Rain ci aiuta anche contro altri mazzi che inseriscono carte per life gain di side, quali Kitchen Finks e Huntmaster of the Fells in Jund per esempio. Dopotutto anche solo 2/4 vite in più possono comprometterci costringendoci ad un turno aggiuntivo che può portarci alla sconfitta. I Volcanic Fallout lì ho messi al posto del Flamebreak perchè infliggono danni a tutte le creature mentre i secondi solo a quelle non volanti e non può essere counterato, differenze minime, al massimo li posso di nuovo scambiare. Delle eventuali Duress o Thoughtseize non saprei al posto di cosa inserirle; mentre Blood Moon non mi conviene visto che gioco tre colori, se fosse sono uno aggiuntivo l'avrei inserita, ma avrei troppe carte da togliere per un eventuale side-in.
Dunque la side rivista (ben poco devo direi :D ) sarebbe così:
3x Leave No Trace
2x Blind Obedience
4x Rakdos Charm
2x Rain of Gore
2x Volcanic Fallout
2x Torpor Orb


Noto che per scrivere un papiro mi sono fatto anticipare, concordo con quanto scritto da Mikefon. :D
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Re: [Modern Sviluppo] Rb Burn

Messaggioda TripleM » 12 mar '13, 19:32

Mikefon ha scritto:Se parti terra spark hai guadagnato un un fulmine. Poi midlate non è bello però non è meglio hellspark. Il CC a 2 è troppo alto. vuoi mettere un turno 2 in cui fai spark + bump in the knight invece che solo hellspark? Il tempo che perdi con hellspark è solo raramente riguadagnato dal fatto che torni. Tu sei un mazzo senza difese non puoi permetterti di sprecare turni preziosi neanche per un vantaggio carte. imho ovviamente ;)
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Anche io preferisco lo Spark rispetto all'hellspark, anche se devo dire che nella mia lista li ho rimossi entrambi, con tutti i Path to exile che girano l'hellspark ha la sola funzione di dargli un senso.
Se fai creatura di primo (Guida, diavoletto o spark) e' difficile che l'oppo corra il rischio di darti una landa in piu' di primo/secondo turno, per cui se puo' usa un'altra rimozione o non ti fa entrare il diavolo, se invece fai di secondo hellspark e l'oppo ha un sentiero lo fa sicuramente, anche perche' dare la terza terra ad uno sparo e' meno pericoloso che dargli la seconda (puo' aiutare anche a trovare il colore dello splash).

Lo sciamano non l'ho provato, solo perche' avendo solo 4 fetch (purtroppo non ho le scalding) la possibilita' che mi serva anche per accelerare sono remote.
bye bye
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Re: [Modern Sviluppo] Rb Burn

Messaggioda Arithmetic » 12 mar '13, 20:22

Sono pareri, ovviamente io non mi metto di certo a attaccare o dire che la mia idea è per forza migliore :D dico solo che concordo con quello che dite, se non per il fatto che si profila la situazione per cui lo spark è buono solo di primo.. Escluso PtE qualsiasi carta che ci attacchi lo spark lo fa diventare carta morta. L'altro invece può fare da carne da macello per scartini come Lily senza diventare una carta morta, fa sprecare doppie risorse all'oppo se vuole fermarcelo, nel caso peggiore può fare da doppia rimozione. E vorrei aggiungere che il costo 2 non è un problema enorme, specialmente nel meta attuale che tenta sempre di più a portare la partita in là, e lo dico dopo aver testato diverso tempo, le vittorie di 3/4 turno tanto ambite sono sempre più rare. Col meta pieno di scartini/counter/botti è difficile, spesso uno/due soli di questi ti lasciano al topdeck. E allora si che si che si rimpiangono i fratelli a costo 2 ;)
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Re: [Modern Sviluppo] Rb Burn

Messaggioda Valhalla » 13 mar '13, 0:24

Nessuno intendeva ciò, tranquillo. E' solo un confronto di opinioni. :D
Comunque proprio perchè il meta si sta "rallentando" Hellspark Elemental è inferiore al suo fratellino, almeno per come la penso io. Questo perchè può avendo un cc maggiore verrà giocato più tardi, questo comporta probabilmente che l'avversario avrà una risposta pronta e anche quando lo rigiocheremo, sprecando così due turni praticamente, mentre a noi non interessa rendere inefficaci le risposte avversarie, ma fare quanti più danni possibile nel minor tempo possibile ed al minor costo possibile. In quest'ottica l'Hellspark è sub-ottimale, mentre lo Spark è superiore.
Comunque condivido che probabilmente è la prima carta che probabilmente toglierei se ci fossero scelte migliori, solo che non mi viene in mente nulla di tale.

Invece portare a 4 le Shard Volley è fattibile? Aumenta il numero di spari a cc1 da 3 danni, anche se lo giocherei solo nell'ultima salva che chiude la partita, in sostanza aumentare le possibilità di pescarla. Cosa togliere al suo posto però? Fare 3x Shard Volley e 3x Spark Elemental non mi entusiasma gran che.
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