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[T2 SVILUPPO] Mono Red Goblins

Area dedicata allo Standard classico ed all'Alchemy di MTGA: i formati, le carte, i mazzi che ne fanno parte. Al suo interno troverete un archivio storico ed una sezione dedicata ai Primer.

Re: [T2 sviluppo] MonoRed Goblins

Messaggioda MagicMax » 28 feb '12, 19:13

ciao bell mazzo, però sostituisci i geistflame con i colpo di budella solo questo per la side ti consiglio di vedere i postnelle altre pagine ci sono delle belle idee
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Re: [T2 sviluppo] MonoRed Goblins

Messaggioda Legolax » 28 feb '12, 22:49

DonSalluste ha scritto:Holà gente, qui è il nuovo arrivato DonSalluste che vi scrive!
Dato che mi sono deciso a tuffarmi nuovamente nel mondo di magic dopo un bel po' di tempo, ed avendo in mente di creare un mazzo T2, ho pensato proprio ad un goblin, che ha carte economiche, in quanto non ho manco una carta nuova a disposizione :mrgreen:

Guardando le carte disponibili, ho buttato giù una lista. E' ancora da testare, nel frattempo aspetto i vostri commenti ;)

4 Goblin Arsonist
4 Memnito
4 Goblin Fireslinger
4 Goblin Chieftain
4 Goblin Wardriver
2 Hellrider

4 Kuldotha Rebirth
4 Goblin Grenade
3 Shrine of Burning Rage
3 Infernal Plunge
2 Geistflame
2 Arc Trail

20 Mountain


Come potete vedere, come lista è abbastanza standard. Ho voluto inserire Infernal Plunge per avere la possibilità di giocare 3 goblin di primo turno, se non venisse fuori un Kuldotha Rebirth, sacrificando il povero Memnito (che in un modo o nell'altro finisce sempre sacrificato XD) Per un side ancora non ho molto in mente, voglio studiarmi bene il meta prima di buttare giù qualcosa. Intanto ditemi cosa ne pensate, aspetto i vostri preziosi consigli :D

Passo e chiudo!


4 Artefatti non sono abbastanza per poter utilizzare frequentemente la Rebirth(immagino che tu non voglia sacrificare il Santuario, no?). Minimo 8 artefatti, quindi, se vuoi giocare Rebirth, usa questo setup:

4 Memnito
4 Peste dei Segnali
3 Panic Spellbomb
4 Kuldotha Rebirth

E togli il Santuario. Sebbene sia una delle carte più forti in un monorosso, si addice di più al RDW, e non al goblin.

Goblin chiude potenzialmente di quarto turno con Goblin Grenade+Brimstone Volley, per infliggere ben 10 danni all'avversario, che sommati a quelli fatti dal primo al terzo turno, dovrebbero essere di gran lunga superiori ai 20. Non c'è tempo per aspettare che il Santuario si carichi a dovere, dato che non ci son neppure spell proliferanti, presenti invece nel RDW, come Volt Charge.
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Re: [T2 sviluppo] MonoRed Goblins

Messaggioda DonSalluste » 29 feb '12, 2:27

4 Artefatti non sono abbastanza per poter utilizzare frequentemente la Rebirth(immagino che tu non voglia sacrificare il Santuario, no?). Minimo 8 artefatti, quindi, se vuoi giocare Rebirth, usa questo setup:

4 Memnito
4 Peste dei Segnali
3 Panic Spellbomb
4 Kuldotha Rebirth

E togli il Santuario. Sebbene sia una delle carte più forti in un monorosso, si addice di più al RDW, e non al goblin.

Goblin chiude potenzialmente di quarto turno con Goblin Grenade+Brimstone Volley, per infliggere ben 10 danni all'avversario, che sommati a quelli fatti dal primo al terzo turno, dovrebbero essere di gran lunga superiori ai 20. Non c'è tempo per aspettare che il Santuario si carichi a dovere, dato che non ci son neppure spell proliferanti, presenti invece nel RDW, come Volt Charge.


In effetti hai proprio ragione, con solo 4 artefatti Kuldotha Rebirth non ha molto senso, diventerebbe spesso una carta inutile... Poi a Brimstone Volley non avevo proprio pensato, e di sicuro come dici tu di 10 danni di quarto dovrebbero garantire una chiusura. Accidenti, rinunciare al santuario però mi dispiace un bel po'... e tra l'altro stavo pensando anche a Stormblood Berserker che è veramente una carta fantastica... hmm mi rendo conto di essere ancora parecchio indeciso tra Goblin e RDW. Nei prossimi giorni farò qualche test e vedrò di decidermi.
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Re: [T2 sviluppo] MonoRed Goblins

Messaggioda MagicMax » 29 feb '12, 13:32

Gli infernal plunge sono carini ma potresti provare a mettere le faitl Faithless Looting o come si chiamano,
sono carine se consideri che a costo 1 ti fanno scartare le terre in eccesso e trovare qualcosa di carino!
e poi se non hai niente da fare c'è flashback
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Re: [T2 sviluppo] MonoRed Goblins

Messaggioda MagicMax » 29 feb '12, 15:03

Nuova aggiunta al mazzo delle 20 terre ho aggiunto la zona di guerra contesa sto ancora provando ma penso che faro 17 montagne e tre zone o 16 montagne e 4 zone voi che ne dite?
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Re: [T2 sviluppo] MonoRed Goblins

Messaggioda Legolax » 29 feb '12, 16:22

DonSalluste ha scritto:
4 Artefatti non sono abbastanza per poter utilizzare frequentemente la Rebirth(immagino che tu non voglia sacrificare il Santuario, no?). Minimo 8 artefatti, quindi, se vuoi giocare Rebirth, usa questo setup:

4 Memnito
4 Peste dei Segnali
3 Panic Spellbomb
4 Kuldotha Rebirth

E togli il Santuario. Sebbene sia una delle carte più forti in un monorosso, si addice di più al RDW, e non al goblin.

Goblin chiude potenzialmente di quarto turno con Goblin Grenade+Brimstone Volley, per infliggere ben 10 danni all'avversario, che sommati a quelli fatti dal primo al terzo turno, dovrebbero essere di gran lunga superiori ai 20. Non c'è tempo per aspettare che il Santuario si carichi a dovere, dato che non ci son neppure spell proliferanti, presenti invece nel RDW, come Volt Charge.


In effetti hai proprio ragione, con solo 4 artefatti Kuldotha Rebirth non ha molto senso, diventerebbe spesso una carta inutile... Poi a Brimstone Volley non avevo proprio pensato, e di sicuro come dici tu di 10 danni di quarto dovrebbero garantire una chiusura. Accidenti, rinunciare al santuario però mi dispiace un bel po'... e tra l'altro stavo pensando anche a Stormblood Berserker che è veramente una carta fantastica... hmm mi rendo conto di essere ancora parecchio indeciso tra Goblin e RDW. Nei prossimi giorni farò qualche test e vedrò di decidermi.


Ho giocato entrambi i mazzi:

RDW è più lento ma MOOOLTO più stabile del Goblin. RDW chiude in media al sesto-ottavo turno (tenendo presente dell'avversario che usa bloccanti e/o mass removal e/o lifegain), ma riesce a cavarsela anche contro i bestioni avversari.

Goblin invece è più veloce, ma meno stabile. Se ti arriva una mass removal di quarto e sei tapped-out hai molto probabilmente perso, dato che in mano non avrai nulla di quarto, se non la Grenade. Basta un topdeck sbagliato e puoi dire addio alla partita nella maggior parte dei casi.

da MagicMax » 29 feb '12, 12:32

Gli infernal plunge sono carini ma potresti provare a mettere le faitl Faithless Looting o come si chiamano,
sono carine se consideri che a costo 1 ti fanno scartare le terre in eccesso e trovare qualcosa di carino!
e poi se non hai niente da fare c'è flashback


Infernal Plunge a questo punto son da rimuovere. Danno uno svantaggio enorme se l'avversario gioca qualsiasi tipo di removal.

Esempio: Di turno 2 giochi Memnito, infernal plunge, tappi una montagna e giochi Geoflusso. Con 7 mana giochi un Titano Rosso. All'avversario basta un Tragic Slip per uccidertelo, e tu hai sacrificato 1 memnito (vantaggio board), giocato 2 carte dalla tua mano (Geoflusso+Plunge), e tappato 2 terre. Ora hai 0 creature in campo, tutte le terre tappate (turno2), e 5 carte in meno in mano (terra+memnito+plunge+geoflusso+titano). Questo esempio si può applicare a qualsiasi altra creatura goblin del mazzo (mi riferivo al titano dato che giocarne uno di secondo turno farebbe VENIRE chiunque :P)


Faithless Looting a me non ispirano granchè nel monorosso. Giochiamo creature e spari molto veloci, e dato che giochiamo Lootings quando non abbiamo creature in mano, avremo si e no 2-3 carte+Looting. Giochiamo Looting, peschiamo 2 carte, e ne scartiamo 2. Certo, abbiam buttato via carte inutili e ci siam tenuti carte utili. Ma pensate se avete 1 sola Looting in mano. Dovrete fermarvi per due turni per pescare 2 carte dal topdeck per scartarle con looting. Non è molto buona questa cosa.
Le trovo molto migliori in un mazzo con qualche forma di card advantage (Frites, UR Control, eccetera)

da MagicMax » 29 feb '12, 14:03

Nuova aggiunta al mazzo delle 20 terre ho aggiunto la zona di guerra contesa sto ancora provando ma penso che faro 17 montagne e tre zone o 16 montagne e 4 zone voi che ne dite?


Non mi convincono molto queste terre. Certo, danno +1/+0 alle tue creature, ma se per qualsiasi motivo l'avversario dovesse attaccare e tu non riuscissi a bloccare, hai svantaggio terre. Contando il fatto che non penso l'avversario sia così stupido da attaccare con TUTTE le creature per prenderti la zona. Lascerà creature in difesa per bloccare le tue.
Utile contro control e magari ramp, ma contro aggro non la vedo bene.
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Re: [T2 sviluppo] MonoRed Goblins

Messaggioda MagicMax » 1 mar '12, 19:33

@Legolax: che ne pensi delle scarica galvanica?
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Re: [T2 sviluppo] MonoRed Goblins

Messaggioda Legolax » 1 mar '12, 21:37

MagicMax ha scritto:@Legolax: che ne pensi delle scarica galvanica?


E' sempre uno sparo in più. Molto carina, la giocherei in 3 copie o 4, dipende da quanti artefatti gioco.

3 Scariche con:

4x Memnito
4x Peste dei Segnali
3x Panic Spellbomb

4 Scariche con:

Le 11 carte qua sopra+
3x Mox Opal
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Re: [T2 sviluppo] MonoRed Goblins

Messaggioda MagicMax » 1 mar '12, 22:00

io gioco il tre per con gli artefatti in prima lista :D
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Re: [T2 sviluppo] MonoRed Goblins

Messaggioda Legolax » 1 mar '12, 23:10

MagicMax ha scritto:io gioco il tre per con gli artefatti in prima lista :D


Yep. Gira bene la lista? Puoi postarla?
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