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[Modern Sviluppo] Mishra Grixis

Area mazzi archiviati della sezione Modern.
Di sola lettura.

Re: [Modern Sviluppo] Mishra Grixis

Messaggioda magicitek » 14 feb '13, 14:44

The_Beginner ha scritto:è per questo che sono un pò indeciso, perché ho paura che se facciamo un ibrido finisce che non otteniamo un fico secco...prima di iniziare a tirare giù liste bisogna studiare una strategia base sulla quale vogliamo appoggiarci. Il problema di mishra è evidente: quando entra non fa esattamente un tubo. E deve essere difeso almeno 2 turni (fine del nostro e turno avversario) oppure avere abbastanza mana da fare male fin da subito.
Sto spulciando un pò di carte artefatto...magari mi viene qualche idea...:-)

Si può riempire il deck di artefatti low-cost però, a cc0 o giù di lì... così avremmo bisogno di proteggerlo solo un turno fino eot.
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Re: [Modern Sviluppo] Mishra Grixis

Messaggioda Shadowsword » 14 feb '13, 14:46

Io di Ramp userei come drop a 1 4 Nonnolo del Viaggiatore, mentre come drop a 2 sceglierei una combinazione di Pietra della Mente e Cuore di Gelacciaio, preferendo però il primo perché diventa utile anche più tardi per il fattore pescata. Ora cercherò di fare una lista provvisoria, e poi ve la posto.
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Re: [Modern Sviluppo] Mishra Grixis

Messaggioda The_Beginner » 14 feb '13, 16:31

...non dimentichiamoci degli schinieri dei fulmini che direi indispensabili per mishra...il ninnolo è ottimo e abbondante cavoli non ci avevo pensato! :-) mago dei gingilli e io ci metterei anche un 4x di una carta che ora non mi ricordo il nome, ha effetto tipo nubiscarto ma costa 1W e ha flashback...serve sia x proteggere mishra da spot removal sia per il mago dei gingilli...:-):-):-)
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Re: [Modern Sviluppo] Mishra Grixis

Messaggioda Shadowsword » 14 feb '13, 17:03

The_Beginner ha scritto:...non dimentichiamoci degli schinieri dei fulmini che direi indispensabili per mishra...il ninnolo è ottimo e abbondante cavoli non ci avevo pensato! :-) mago dei gingilli e io ci metterei anche un 4x di una carta che ora non mi ricordo il nome, ha effetto tipo nubiscarto ma costa 1W e ha flashback...serve sia x proteggere mishra da spot removal sia per il mago dei gingilli...:-):-):-)

Intermittenza Momentanea il blink originale!
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Re: [Modern Sviluppo] Mishra Grixis

Messaggioda The_Beginner » 14 feb '13, 17:07

eh si! L'unico casino che mi viene in mente è che bisogna aggiungere il bianco...potrebbe essere un pro cmq...bisogna valutarlo un attimo...
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Re: [Modern Sviluppo] Mishra Grixis

Messaggioda Bamdoo » 14 feb '13, 21:59

Se si gioca anche bianco ci sono un sacco di aggiunte veramente fighe.
Ho provato a scrivere un prototipo di lista ma è ancora instabilino..
Però è veramente fighissimo!

Creature
4 Mishra, Artificer Prodigy
2 Wurmcoil Engine
3 Disciple of the Vault
3 Etherium Sculptor
2 Enigma Sphinx
3 Ethersworn Canonist
3 Tidehollow Sculler

Artefatti
3 Mishra's Bauble
2 Booby Trap
3 Pyrite Spellbomb
2 Executioner's Capsule
2 Expedition Map
3 Skeleton Shard
4 Lightning Greaves

2 Ratchet Bomb
o
2 Engineered Explosives

Terre
4 Glimmervoid
2 Reflecting Pool
2 Plains
2 Swamp
1 Mountain
2 Island
2 Academy Ruins
4 Darksteel Citadel


Vi illustro le carte:

Mishra, Artificer Prodigy: ha un ottimo body 4 in costituzione è buono poi ci scomba con Booby Trap; ma la cosa più importante, e che non si vince solo di lui!
Wurmcoil Engine: bestione che se viene accoppiato è pure meglio e pure quando muore fa danno, poi è libero di colori per le scultrici;
Disciple of the Vault: volendo fa i danni con tutti i nostri artefattini (primo turno discepolo + mishra buble = - 1 punto vita all'oppo + una carta a te + ti guardi la prossima carta dell'oppo, con un solo mana nero, a velocità instant, non male), ma presumibilmente dura poco;
Etherium Sculptor: ci fa buttare a 0 buona parte del mazzo; l'0ho preferito al vedalken che da due mana incolori perché ci può far fare un 2x1 subito se abbiamo uno dei tanti artefatti a 1 in mano;
Enigma Sphinx: è grossa, fa cascata, vola, ritorna nel mazzo da sola, è artefatto quindi presumibilmente entra accoppiata e ci doppia cascata e ci costerà meno con le scultrici.. altro?
Ethersworn Canonist: fa da tappo all'avversario e da ulteriore puntaspilli;
Tidehollow Sculler: togli qualsiasi cosa dalla mano dell'avversario;

Mishra's Bauble: è il secondo artefatto che ci fa sopravvivere glimmervoid nei primi turni, oltre ad essere molto carina come utility che non ci costa niente;
Booby Trap: scomba in modo interessante e interessante con Mishra; l'unico problema è trovarseli in mano entrambi;
Pyrite Spellbomb: il nostro shockino, riprendibile in mano doppiabile e via dicendo;
Executioner's Capsule: il nostro terrore, riprendibile in mano doppiabile e via dicendo;
Ratchet Bomb / Engineered Explosives: uno di questi serve perché ho l'impressione che si potrebbe restare un po' ignudi nei primi turni; quale dei due? Il primo non ci ammazzerebbe la roba che ci pare a noi perché non spacca ciò che ha costo di mana x o meno, ma solo x; il secondo invece lo possiamo usare più agilmente, ma ci fa più male;
Expedition Map; l'ho preferita perché spesso ci serve per prendere glimmervoid o reflecting pool, troppo fondamentali in un mazzo a 4 mana, mentre l'accelerazione ci serve poco visto che abbiamo le scultrici;
Skeleton Shard: ci ripiglia la roba che abbiamo sacrificato o che ci è stata distrutta, anche a costo contenuto col nero;
Lightning Greaves: carta essenziale per l'equip 0 che ci fa spostare di volta in volta la protezione a chi preferiamo difendere.

Non pretendo certo che questa sia la lista definitiva. C'è ancora qualcosa che non mi quadra. Sicuramente il comparto terre va sistemato, ma intanto potrebbe essere una partenza.

Che ne pensate?
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Re: [Modern Sviluppo] Mishra Grixis

Messaggioda Shadowsword » 14 feb '13, 23:05

Sinceramente credo che la Mappa ci rallenti, seppur fixando bene. Di base la nostra combo parte con Mishra, quindi con il ramp più che fixare io cercherei di rendere più veloce la chiusura. In ogni caso farei girare tutto il mazzo su massimo 2 colori, in modo da non avere gran bisogno di fetch o altre terre costose, mettendo poi 1 (o anche 2) colori come splash leggerissimo giusto per avere i 3c di Mishra. Per questo motivo si potrebbe pensare un bel ramp basato sulle terre base. Io della tua lista personalmente toglierei Disciple e sfinge per mettere più artefattini. Appena ho tempo, faccio una listina e provo.
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Re: [Modern Sviluppo] Mishra Grixis

Messaggioda Brutale90 » 14 feb '13, 23:56

ragazzi mi stupisco che nessuno abbia suggerito Master Transmuter + Heartless summoning!!!
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Re: [Modern Sviluppo] Mishra Grixis

Messaggioda The_Beginner » 15 feb '13, 1:18

a me non dispiace affatto come lista...tuttavia le mappe inchiodano un pochino, i ninnolo del viaggiatore secondo me sono più performanti perché fanno mettere la terra, anche se base, direttamente in gioco...a mio parere andrebbero testate anche le catene vedalken quantomeno messe in side...alcune carte non le conosco, appena mi collego da un pc ci do un'occhio...avrei voluto ipotizzare anche io una lista, ma dal cellulare mi risulta assai più complicato...mi sembra cmq che hai fatto un lavoro ottimo, e di sicuro migliore di quanto avrei potuto fare io...:-) bravo! :-):-):-):-) ora non resta che fare qualche test...i risultati ci diranno come procedere e migliorare...:-):-):-)
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Re: [Modern Sviluppo] Mishra Grixis

Messaggioda Bamdoo » 15 feb '13, 12:19

Shadowsword ha scritto:Sinceramente credo che la Mappa ci rallenti, seppur fixando bene. Di base la nostra combo parte con Mishra, quindi con il ramp più che fixare io cercherei di rendere più veloce la chiusura. In ogni caso farei girare tutto il mazzo su massimo 2 colori, in modo da non avere gran bisogno di fetch o altre terre costose, mettendo poi 1 (o anche 2) colori come splash leggerissimo giusto per avere i 3c di Mishra. Per questo motivo si potrebbe pensare un bel ramp basato sulle terre base. Io della tua lista personalmente toglierei Disciple e sfinge per mettere più artefattini. Appena ho tempo, faccio una listina e provo.


The_Beginner ha scritto:a me non dispiace affatto come lista...tuttavia le mappe inchiodano un pochino, i ninnolo del viaggiatore secondo me sono più performanti perché fanno mettere la terra, anche se base, direttamente in gioco...a mio parere andrebbero testate anche le catene vedalken quantomeno messe in side...alcune carte non le conosco, appena mi collego da un pc ci do un'occhio...avrei voluto ipotizzare anche io una lista, ma dal cellulare mi risulta assai più complicato...mi sembra cmq che hai fatto un lavoro ottimo, e di sicuro migliore di quanto avrei potuto fare io...:-) bravo! :-):-):-):-) ora non resta che fare qualche test...i risultati ci diranno come procedere e migliorare...:-):-):-)


Allora è una cosa che ho constatato anch'io: il fatto che entri con uno e poi ci vogliano due mana fa sì che quella terra la mettiamo al terzo turno, a meno che non siamo già al terzo turno. No via niente da fare. Se non ci fosse il problema del rampare la cosa migliore sarebbe, come già detto, mettere il prisma pentavalente, che tecnicamente dovrebbe farci fare una specie di emissaria di brucia-albero. Accelera piuttosto a bestia e ci fixa bene bene, però non toglie le terre dal mazzo. A quel punto ne proverei a togliere pure qualcuna..
Poi ci si mette il Ninnolo del Viaggiatore, e siamo a cavallo. Alla fine i Glimmervoid son 4 si vedono pure abbastanza spesso anche senza la mappa.. Ora provo a testare in questo modo..

Per la questione troppi colori io voto per togliere il rosso, perlomeno dalla lista detta sopra. L'unica carta che lo sfrutta è la Pyrite Spellbomb, che non toglie di mezzo nemmeno troppa gente. Si sostituisce magari con Aether Spellbomb, che ci sistema un po' tutto.

Le catene.. Potrebbe essere l'idea per togliere di mezzo i bestioni all'avversario (contro Thragtusk è veramente buono perché non lo togliamo manco di mezzo).. Il problema è che noi comunque non possiamo permetterci di giocare troppe isole, e comunque difficilmente le avremo giù tutte.. Per farlo si dovrebbe togliere o nero o bianco ma ci sono carte veramente ganze per questa lista in quei due colori (uno spacchino più o meno totale, una chiusura, un tappo, la sfingiona, e ci si potrebbe pure mettere volendo quell'istantaneo che con metallurgia rimuove una creatura se vogliamo controllare di più).

Io comunque inserirei gli Esplosivi Ingegnerizzati, l'altra è troppo lenta.. A pensarci bene neanche di side è necessaria perché gli esplosivi sono meglio anche contro le token..

Grazie The Beginner :) ma alla fine te hai proposto il mazzo quindi è anche merito tuo :D

Brutale90 ha scritto:ragazzi mi stupisco che nessuno abbia suggerito Master Transmuter + Heartless summoning!!!


Sono un po' nubbo ma non capisco la meccanica: finora s'è preso in considerazione artefatti che non fanno etb. Solo la sfinge lo fa. Gli altri devono passare dal cimitero necessariamente (perché poi Mishra rimette gli artefatti a costo 0 pure da lì!). L'Heartless Summoning la sostituiamo abbastanza bene con le Scultrici, che sono artefatti pure loro quindi ne caliamo due con un solo mana in più (ci vogliono due spacchini per sistemarli, o una mass removal), non danno -1/-1 alle nostre creature (non ci uccidono i Discepoli della Volta), in più sono creature, quindi nell'eventualità fanno danno, parano e li possiamo equippare con i Lighting Greaves. Poi ci accelerano non solo le creature ma tutti gli artefatti. L'unico pregio della Summoning è che è un incantesimo, quindi più difficile da smontare. Ma per l'appunto noi giochiamo 4 Greaves.
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