Dopo aver provato buona parte dei mazzi Modern nei vari tier ho trovato un mazzo che seppur tier 2 ora come ora mi diverte più degli altri, UW Gifts-Tron, praticamente tutti mi consigliano di passare alla versione G o GR ma sinceramente la meccanica di gioco dell'UW mi piace troppo per farmi tentare dalla maggior competitività, del resto il mio obiettivo principale è divertirmi con un mazzo che mi piace, vincere è sempre bello ma non sono disposto a divertirmi meno per farlo con un mazzo che gioca in goldfish o quasi della serie "o la va o la spacca".
Detto questo, prima di tutto questa è la mia lista attuale, per quanto riguarda la sideboard ne parlerò dopo, sotto indicherò alcuni dubbi che ormai mi attanagliano da quando gioco il mazzo e non sono ancora riuscito a trovare la soluzione che più mi aggradi, la lista indicata ha senza dubbio dei problemi che ho indicato a fondo ma è quella che contiene più scelte per il giocatore:
Decklist:
[24 Terre]
4x Urza's Mine
4x Urza's Power Plant
4x Urza's Tower
4x Celestial Colonnade
3x Seachrome Coast
3x Hallowed Fountain
1x Eye of Ugin
1x Academy Ruins
[9 Artefatti]
4x Expedition Map
4x Azorius Signet
1x Mindslaver
[18 Istantanei]
4x Gifts Ungiven
4x Thirst for Knowledge
4x Remand
1x Condescend
4x Path to Exile
1x Repeal
[4 Sorcery]
1x Day of Judgment
1x Wrath of God
1x Timely Reinforcements
1x Unburial Rites
[1 Enchantment]
1x Oblivion Ring
[4 Creature]
1x Emrakul, the Aeons Torn
1x Ulamog, The Infinite Gyre
1x Elesh Norn, Grand Cenobite
1x Iona, Shield of Emeria
Meccaniche del Mazzo
Come tutti i mazzi "Tron" l'obiettivo principale è completare il "Trono" e quindi il set delle tre terre di urza generando sufficiente mana per castare ciccioni immondi Eldrazi e chiudere il game, per trovare queste terre faremo grande uso di Expedition Map che ci permette di procurarci quel che ci serve, inoltre, ci permette anche di tutorarci Eye of Ugin che tutorerà le nostre chiusure, i due ciccioni più usati sono:
Ulamog, The Infinite Gyre
Spesso e volentieri viene risolto di 5°/6° turno completando il trono e utilizzando qualche acceleratore, risolvendo Ulamog portiamo l'avversario in una situazione difficile, prima di tutto rimuoviamo a nostro piacere dal board qualsiasi minaccia fastidiosa, terre incluse, essendo "indistruttibile" ha una certa solidità anche se non è invulnerabile a tutto ovviamente, gli exile e sacrifici lo levano di mezzo ma per esempio Jund non ha modo di rimuoverlo e questo è importante, infine, Annhilator 4 obbliga l'avversario a rimuoverlo dal board e quindi spostare la sua attenzione su di lui.
Emrakul, the Aeons Torn
Mettiamola così, perdere la partita dopo aver risolto Emrakul è davvero difficile, inoltre il solo lanciarlo fornisce un turno extra che su un mazzo di questo tipo è davvero importante impedendo all'avversario di rimuoverlo con una rimozione globale e garantendoci un attacco con Annhilator 6, ovviamente non sarà sempre rose e fiori ma se arriviamo a risolverlo normalmente abbiamo vinto.
UW Tron a differenza di altre versioni di Tron ha meno necessità di tirare giù il trono entro i primi turni in quanto la combinazione Blu/Bianco ci fornisce una meccanica estremamente solida:
Gifts Ungiven per Unburial Rites + a scelta Elesh Norn, Grand Cenobite oppure Iona, Shield of Emeria
Finiscono nel cimitero senza scelta dell'avversario (Grazie alla meccanica di Gifts citata nell'Oracle della carta che permette di scegliere meno delle 4 carte indicate obbligando comunque l'oppo a scartarne 2) e il turno dopo, a meno di graveyard hate, castare a costo 4 uno dei due andando a infastidire non poco sia mazzi creature (Elesh) sia mazzi sparo/combo/control (Iona).
Infine, nel mazzo che gioco normalmente, sacrifico un po di solidità per giocare anche l'ultima chiusura:
Academy Ruins + Mindslaver
Come ogni mazzo tron generare 12 mana di cui una blu non è affatto un problema (del resto è 1 mana in più di castare Ulamog) e facendolo possiamo "chiudere" la partita prendendo il controllo dei turni dell'avversario a tempo indeterminato, sicuramente saprete già la meccanica ma la riepilogo giusto per comodità: Academy Ruins in gioco, risolvo Mindslaver (6 incolore), attivo la sua abilità (4 incolore) e prendo il controllo del turno avversario, attivo l'abilità di Academy Ruins (1U) e rimetto in cima al mazzo il Mindslaver, a questo punto buona parte dei giocatori concede sapendo cosa andrà ad accadere ma in breve, noi giocheremo tutti i turni dell'avversario andando a utilizzare le sue carte contro di lui, accertandoci di non lasciare mai mana libera o istant utilizzabili e, in caso non voglia concedere, macineremo tutto il suo mazzo dato che non finiremo mai le carte avendo sempre Mindslaver in cima al deck.
Tutto questo può sembrare molto arduo da fare, del resto molte carte vengono giocate in 1x e per averle in mano al momento giusto ci affidiamo ad alcune meccaniche solide come:
Thirst for Knowledge
Ci fa pescare, ma soprattutto, ci fa anche scartare, giocando con 30 fonti di mana praticamente spesso e volentieri ne avremo anche fin troppa in mano e thirst ci aiuterà a sistemarci le mani, inoltre, cosa da non sottovalutare, raramente avremo in mano o pescheremo Unburial Rites e non avendo mana nero per giocarlo sarà fondamentale scartarlo, thirst ci permette di farlo dando solidità alla giocata.
Remand
Non abbiamo bisogno di counterare definitivamente le spell avversarie, il nostro obiettivo è guadagnare turni per arrivare, inesorabilmente alla nostra chiusura, questo significa che un Remand ci farà pescare uno mentre facciamo del nostro meglio per rovinare il gioco dell'avversario, rimandando le sue mosse, inoltre, ci fa pescare cosa necessaria a questo Deck.
Gifts Ungiven
Su questa carta si potrebbe fare un intero thread a sè data la sua complessità, personalmente gifts è uno dei motivi per cui amo questo mazzo, ha una delle meccaniche più divertenti del gioco dato che obblighera noi a ragionare su cosa includere nel pacchetto di 4 carte ma soprattutto obbligherà l'avversario a pensare a cosa lasciarci in mano, e cosa metterci nel cimitero, alcuni esempi di pacchetto:
Troppe creature in gioco o creature rischiose?
Day of Judgment + Wrath of God + Timely Reinforcements + un pezzo del trono mancante ad esempio oppure Path to Exile
Il nostro avversario, qualsiasi cosa scegliera si metterà in difficoltà, una delle rimozioni globali danneggerebbe il suo game, lasciarci un pezzo del trono ci darebbe un vantaggio enorme, il timely reinforcements ci farà guadagnare tempo (punti vita) e un muro di creature 1/1 per difenderci, il path to exile è una rimozione ottima e sinceramente, dare una terra base in più all'avversario spesso è accettabile dato che genereremo comunque più mana di lui.
Siamo al 3°/4° turno con 4 mana disponibili?
Unburial Rites + Elesh Norn, Grand Cenobite
Daremo un colpo non da poco a qualsiasi mazzo creature, spesso un colpo difficile da gestire ad esempio per un Affinity (questo migliora notevolmente il MU di UW Tron contro Affo rispetto ad altri Tron)
Unburial Rites + Iona, Shield of Emeria
Contro mazzi puntati su un colore può essere un Concede e contro altri mazzi come combo obbligheremo l'avversario a rimuovere Iona o giocarci attorno
Il fatto che queste carte entrano, molto, molto spesso di 4° o 5° turno è qualcosa che normalmente ci fa guadagnare il tempo per arrivare ai 11/15 mana per le chiusure.
Abbiamo bisogno di chiusure e siamo verso i 12 mana?
Ulamog, The Infinite Gyre + Eye of Ugin + 1x Mindslaver + Academy Ruins
In questo caso, lasciandoci anche solo l'Academy ci riprenderemo Mindslaver (cosa che spesso non viene prevista dall'avversario) e dovrà lasciarci ulamog o l'occhio, insomma, qualsiasi scelta farà riusciremo a capitalizzarla in qualche modo, spesso sceglieranno Eye of ugin e Academy ruins obbligandoci a perdere un turno per procurarci la chiusura, ma del resto, è il bello del Dono.
Abbiamo bisogno di chiusure e siamo verso i 15 mana?
Emrakul, the Aeons Torn + Ulamog, The Infinite Gyre + Eye of Ugin + Qualsiasi altra cosa che non vorrebbe darci
In questo caso, comunque la si giri avremo la nostra carta, se ci darà l'occhio perderemo un turno ma avremo comunque l'eldrazi voluto, se la 4ta carta fosse un hate diretto potrebbe essere costretto a darci Emrakul e l'occhio sapendo che non abbiamo 15 mana pronti ma del resto, noi potremmo aver 12 in campo e una torre in mano.
Vogliamo levare da terra qualcosa?
Oblivion Ring + Remand + Condescend + Qualcosa che non ci daranno mai oppure se abbiamo molta mana Ulamog, The Infinite Gyre
Oblivion ring è ovvio, il remand fa tornare in mano il permanente rognoso e condescend lo countera il turno dopo, non è il top della solidità ma gli slot non sono molti.
Vi sono infiniti "pacchetti" fattibili e non scordiamoci mai la possibilità di includere nel pacchetto come 4ta carta un altro Gifts Ungiven, questa scelta spesso allunga la strada ma ci permette di ripresentare una nuova minaccia il turno dopo e difficilmente ce lo faranno fare.
Ricordiamoci inoltre, che farci scartare un Eldrazi vuol dire rimescolare cimitero nel mazzo (a meno di hate graveyard apposito) e quindi rimettere in gioco tutti i doni usati, tutte le magie e quant'altro.
Sideboard
Sinceramente la SB è qualcosa di estremamente personale e basata sul meta, ad oggi non posso dire di aver creato una SB definitiva e forse è impossibile farlo, dopo il torneo di Domenica a Milano (UESM) posterò la side utilizzata con rispettivi risultati.
Dubbi sul Mazzo
Ho giocato questo mazzo in lungo e in largo e sono soddisfatto, i problemi che riscontro normalmente sono i seguenti:
1) Non ha terre base, spesso e volentieri è un peccato ritrovarsi un path to exile contro senza droppare terra, oppure, avere una terra spaccata e non mettere la basica, per risolvere questo problema ho provato svariate situazioni ma ogni volta che tocco la mana base me ne pento.
2) La chiusura del Mindlaver + Academy ruins, all'inizio l'avevo rimossa, mettendo 1x Talisman of Progress e 1x Island, oppure 1x Island e 1x Plains, durante il testing il Mindlsaver combo non mi è mai servito o non è mai stato utile, poi alla fine, in torneo l'ho portato e ho vinto più di mindslaver che di altro, del resto 12 mana sono facili da calare rispetto ai 15 e Mindslaver è una chiusura, mentre Ulamog, a volte, viene rimosso.
3) Il pacchetto di Gifts per rimuovere permanenti non è solido al 100%, ho valutato più volte di introdurre Oblivion Stone in 1x per avere la mano più solida con:
Oblivion Ring + Remand + Condescend + Oblivion Stone
Ma giocandone solo 1 di Stone non sono mai riuscito a capitalizzarlo a dovere.
4) Wurmcoil Engine Adoro questa carta, c'e' poco da fare, sinceramente spesso ho giocato senza Mindslaver mettendola in 1x, contro certi mazzi quando entra in gioco ci fa guadagnare un sacco di tempo.
5) Hallowed Fountain VS Seachrome Coast ho provato quasi ogni combinazione di queste due terre, ho giocato per molto 4x Seachrome e 2x Foutnain dato che sacrificare punti vita è pressoche impossibile per un mazzo come questo e la Seachrome in 4x è facile che venga in mano 1 volta o due nei primi 3 turni quando possiamo metterla giù aperta, d'altro canto, se ci serve quel mana in più per chiudere e abbiamo la Seachrome a mid-game ci mangiamo le mani, bel problema.
Conclusioni
Spero che questo thread sia utile a qualcuno che vuole sperimentare una versione di Tron ormai un po datata, non considerata Tier 1 come RG Tron ma molto, molto più dinamica, RG Tron sembra di poter fare una sola cosa, UW Tron invece apre a infinite giocate molto divertenti.
Viene spesso detto che il peggiore MU di Tron è Affinity, considerando che la mia compagna gioca proprio Affo in modern posso dire che la versione UW è sicuramente più solida contro Affo di altre versioni di Tron, una Elesh Norn in campo spesso significa fine dei giochi per Affo in G1 e spesso, porta a danni irreparabili anche negli altri game.