Per quanto riguarda le
Blackleave Cliffs concordo che vanno inserite, tuttavia al momento non le ho, dunqu ho impostato così la manabase, tuttavia preferirei al massimo ritoccarla come segue:
2x
Blood Crypt2x
Sacred Foundry2x
Blackleave Cliffs4x
Arid Mesa4x
Scalding Tarn4x
MountainPiù che altro per avere la possibilità di giocare doppia carta colorata in maniera più facile potendo tutorare anche due terre che servono. So che sembra assurdo, ma mi è capitato più di qualche volta di avere doppio
Boros Charm o doppia carta nera da giocare. Al massimo toglierei una montagna per un'altra Cliffs, considera tuttavia che sebbene siano utili per i primi due/tre turni, al quarto sarebbe la topdeckata peggiore, visto che chiudo di solito di quarto turno, anche se questo è il male minore.
Arithmetic ha scritto:Gli
Spark elemental, perchè i giocatori di burn nopn li hanno ancora banditi?
Sono pessimi! cc1 3 danni, ok. Esposti a counter/BLOCCANTI/spari/rimozioni qualsiasi, ed è una carta persa bella e buona. Hai già 18 spari da 3 a cc1, e molto meno esposti, trovo deleterio sprecare 4 slot così.. Molto ma MOLTO meglio il fratello
Hellspark Elemental! Se bloccato/distrutto/counterato ritorna il turno dopo e senza nemmeno poter essere counterato, altrimenti fa 1/2/3/4/5/6 danni e/o fa sprecare 2 carte all'oppo.
Su questo devo dissentire e andare controcorrente, preferisco il fratellino minore in quanto per l'appunto ha cc1. Grazie a ciò ci permette di giocarlo di primo turno, e poi chi s'è visto s'è visto e non ne giocheremo altri. In sostanza funge da sparo da 3 danni a cc1 per il primo turno, così da tenere i veri spari per i successivi. Inoltre tutto ciò a cui è esposto
Spark Elemental lo è altrettanto
Hellspark Elemental, per cui la differenza unica è che può tornare in campo, ma per quanto mi riguarda allora non ne vale la pena, in quanto una creatura del genere a cc2 è troppo. Facendo un confronto lo Spark a turno 1 è perfetto, soprattutto se iniziamo noi, in quanto non verrà bloccato (a parte casi rari, ma che valgono anche per il fratello maggiore) oppure avrà un difensore piccolo che verrà probabilmente eliminato e passeranno 1 o 2 danni, mentre l'Hellspark verrà giocato a turno 2 minimo, dunque avrà più probabilità di trovare un difensore ad aspettarlo, se non addirittura risposte più dirette, soprattutto nel caso abbia iniziato l'avversario. Se poi si va a considerare i turni successivi sono allo stesso livello, in quanto dovranno entrambi affrontare difese migliori che probabilmente li renderanno inutili, e anche se
Hellspark Elemental torna dal cimitero non credo proprio che la situazione sarà cambiata di molto, oltretutto che in fase avanzata preferisco giocare spells dirette. In sostanza io vedo meno esposto
Spark Elemental grazie proprio al costo minore che permette di giocarlo prima, in quanto nei turni successivi sono praticamente uguali in fatto di possibilità.
Piuttosto ti direi che se proprio risulta subottimale lo sostituirei con altro, anche non creatura, anche se è difficile trovare altri spari efficenti a cc1.
Per quanto riguarda
Deathrite Shaman posso dirti che non è male, è ben più versatile del
Grim Lavamancer: funge da accelleratore (sì, sembra assurdo, ma all'inizio non è proprio malvagia come idea in un Burn, grazie alle fetch
), spara all'avversario tanto quanto il suo concorrente, funge da hate contro il cimitero, ha un body migliore. Unica pecca è che non spara alle creature, ma penso sia quasi superflua come cosa. Poi al suo posto non saprei cosa mettere sinceramente.
Infine, parlando della side, sulla
Tormod's Crypt concordo, visti anche i
Rakdos Charm, anche se la prima ha il vantaggio di non doverla pagare, ma prima del secondo turno penso sia difficile che facciano porcherie col gy. Invece
Rain of Gore l'ho preferita a
Sulfur Elemental in quanto ci permette di vincere da sola praticamente, a meno di rimozioni, e costa meno, mentre il secondo è certamente forte e probabilmente più versatile, ma meno specifico e situazionale; inoltre Rain ci aiuta anche contro altri mazzi che inseriscono carte per life gain di side, quali
Kitchen Finks e
Huntmaster of the Fells in Jund per esempio. Dopotutto anche solo 2/4 vite in più possono comprometterci costringendoci ad un turno aggiuntivo che può portarci alla sconfitta. I
Volcanic Fallout lì ho messi al posto del
Flamebreak perchè infliggono danni a tutte le creature mentre i secondi solo a quelle non volanti e non può essere counterato, differenze minime, al massimo li posso di nuovo scambiare. Delle eventuali
Duress o
Thoughtseize non saprei al posto di cosa inserirle; mentre
Blood Moon non mi conviene visto che gioco tre colori, se fosse sono uno aggiuntivo l'avrei inserita, ma avrei troppe carte da togliere per un eventuale side-in.
Dunque la side rivista (ben poco devo direi
) sarebbe così:
3x
Leave No Trace2x
Blind Obedience4x
Rakdos Charm2x
Rain of Gore2x
Volcanic Fallout2x
Torpor OrbNoto che per scrivere un papiro mi sono fatto anticipare, concordo con quanto scritto da Mikefon.