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[Modern Sviluppo] Gruul Aggro

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: [MODERN SVILUPPO] Aggro Gruul

Messaggioda Diablo » 29 gen '13, 18:52

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Re: [Sviluppo Modern] GR Aggro

Messaggioda Casin » 30 gen '13, 16:08

Uh grazie mille per la risposte!

Marchesi ha scritto:mettici anche distruttore di campagne , life from the loam e l'incantesimo per mettere più terre a turno , hann una sinergia pazzesca con la larva , altrimenti rischi di trovarti senza terre in breve tempo e senza il 7/6 più magnifico del mondo!!! :D


Mi piacciono le carte che mi hai suggerito, tranne il distruttore di campagne che purtroppo è senza travolgere, e stanno molto bene insieme alla larva... ma giocandole non rischierei di rallentare un po' la parte Aggro del mazzo?

The goat ha scritto:Allora, io aumenterei il numero di creature se fossi in te. Porterei a 4 i BoP, poi potresti inserire un 4x di Boggart ram-gang, e anche qualche boartusk liege. Essenziali anche possono essere le goblin guide, davvero troppo forti per essere tralasciate! Toglierei poi le crescita gigante e le crescita mutagena per inserire magari arc trail, e magari anche blood moon per essere in vantaggio contro alcuni mazzi già da subito ;)


Per quanto riguarda la crescita gigante e la crescita mutagena non ci sono problemi, posso rimpiazzarle benissimo con quelle che mi hai suggerito tu. Ma per quanto riguarda le creature che mi hai suggerito (davvero molto forti)... a questo punto cosa dovrei togliere per far loro spazio?
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Re: [Sviluppo Modern] GR Aggro

Messaggioda The goat » 30 gen '13, 16:17

Casin ha scritto:Per quanto riguarda la crescita gigante e la crescita mutagena non ci sono problemi, posso rimpiazzarle benissimo con quelle che mi hai suggerito tu. Ma per quanto riguarda le creature che mi hai suggerito (davvero molto forti)... a questo punto cosa dovrei togliere per far loro spazio?

Sicuramente le incanalatrici di mul daya, so che possono essere forti, ma sono molto situazionali e casuali. Anche i vexing devil non mi piacciono un granchè, ma si possono provare...per quanto riguarda la larva sono scettico, magari sacrifichi le terre per tenerla in vita e subito dopo l'avversario la ammazza con una rimozione qualsiasi, non saprei...
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Re: [Sviluppo Modern] GR Aggro

Messaggioda Casin » 30 gen '13, 21:09

The goat ha scritto:
Casin ha scritto:Per quanto riguarda la crescita gigante e la crescita mutagena non ci sono problemi, posso rimpiazzarle benissimo con quelle che mi hai suggerito tu. Ma per quanto riguarda le creature che mi hai suggerito (davvero molto forti)... a questo punto cosa dovrei togliere per far loro spazio?

Sicuramente le incanalatrici di mul daya, so che possono essere forti, ma sono molto situazionali e casuali. Anche i vexing devil non mi piacciono un granchè, ma si possono provare...per quanto riguarda la larva sono scettico, magari sacrifichi le terre per tenerla in vita e subito dopo l'avversario la ammazza con una rimozione qualsiasi, non saprei...


Bhé che dire, ottime osservazioni, non avevo minimamente pensato a questi casi. Le Incanalatrici di Mul Daya erano lì proprio per cercare di rimpiazzare un po' di mana distrutto dalla Larva Cosmica, ma, è vero, sono molto aleatorie e la Larva è molto vulnerabile. Insomma, via dalla lista! Adesso, senza il problema delle terre che si svampano ad ogni mantenimento sono un po' più tranquillo e sereno XD
Per quanto riguarda il Vexing Devil, decido di dargli una possibilità, non ce lo vedo malissimo in mazzo del genere.

Ripropongo quindi la lista con le modifiche:

Creature

4x Birds of Paradise
4x Goblin Guide
4x Sciamano Brucia-Albero
4x Bassifondi Inquieti
4x Boggart Ram-Gang
3x Vexing Devil
3x Boartusk Liege


Totale: 26

Altre Magie

4x Fulmine
4x Lava Spike
2x Arc Trail
3x Blood Moon


Totale: 13

Terre

4x Dryad Arbor
3x Forest
6x Mountain
4x Rootbound Crag
4x Stomping Ground


Totale: 21


Che ne dite per ora? Comunque vorrei anche cominciare a pensare ad un side abbastanza valido per essere in grado di gestire la maggior parte delle situazioni.
Ogni consiglio è sempre apprezzato!
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Re: [MODERN SVILUPPO] Aggro Gruul

Messaggioda dat095 » 30 gen '13, 21:32

io direi più foreste se giochi 3 blood moon. Kird Ape non ci starebbe affatto male,e l'hellrider può dire la sua, testerei anche strangleroot geist che "muore solo" di path, e un path to exile sull'early game fornisce un'utilissima terra.
ah anche kitchen finks ci entrerebbe bene e volendo gerarca al posto di bop
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Re: [MODERN SVILUPPO] Aggro Gruul

Messaggioda Tizio » 7 mar '13, 13:50

Rispolvero questo topic, in quanto un gruul aggro 27+12 ha fatto primo posto al ptq di seattle. Mazzo inaspettato (un burn col verde), oppure possibile tier1.5 (tier1 penso ancora di no)?

La lista giocata è questa:
4 Experiment One
4 Kird Ape
4 Goblin Guide
4 Tarmogoyf
4 Flinthoof Boar
4 Burning-Tree Emissary
3 Ghor-Clan Rampager

4 Lightning Bolt
4 Searing Blaze
4 Seal of Fire

2 Verdant Catacombs
2 Arid Mesa
2 Misty Rainforest
4 Scalding Tarn
4 Stomping Ground
5 Mountain
1 Forest
1 Teetering Peaks

Sb:
3 Blood Moon
2 Deglamer
2 Dismember
2 Grim Lavamancer
2 Shatterstorm
2 Tormod's Crypt
2 Volcanic Fallout


Io sto provando a costruire una roba simile, sostituendo i goyf con talara's battalion (questioni di cash), e di conseguenza giocando gaea's anthem in 3X + domri rade (non devo pompare tarmogoyf con seal of fire)
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Re: [MODERN SVILUPPO] Aggro Gruul

Messaggioda VXVendetta » 7 mar '13, 14:17

Questa è la lista di Todd Anderson Gruul Aggro che propongono su SCG, nell'area degli articoli a pagamento:

Creatures (30)
4 Burning-Tree Emissary
4 Experiment One
4 Flinthoof Boar
4 Ghor-Clan Rampager
4 Goblin Guide
2 Grim Lavamancer
4 Kird Ape
4 Tarmogoyf

Lands (20)
1 Forest
2 Mountain
4 Arid Mesa
4 Copperline Gorge
1 Scalding Tarn
4 Stomping Ground
4 Verdant Catacombs

Spells (10)
2 Dismember
4 Lightning Bolt
4 Searing Blaze

Sideboard
2 Torpor Orb
3 Burning-Tree Shaman
2 Faerie Macabre
1 Ancient Grudge
3 Deglamer
1 Dismember
3 Molten Rain


1° Turno - Terra Experiment One
2° Turno - Terra Burning-Tree Emissary (+1 +1 su Experiment), con un mana :RG: Dismember o Fulmine sul pezzo calato dall'avversario, con l'altro mana Kird Ape (+1 +1 su Experiment)... Attacco con Experiment One 3/3 ed ho sul tavolo un 2/2 ed un 2/3... auguri per il turno 3.

Il mazzo a mio avviso è assolutamente un Tier 1 al momento ed il Tarmogoyf vola a 130$.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Aggro Gruul

Messaggioda Tizio » 7 mar '13, 14:30

VXVendetta ha scritto:Questa è la lista di Todd Anderson Gruul Aggro che propongono su SCG, nell'area degli articoli a pagamento:

Creatures (30)
4 Burning-Tree Emissary
4 Experiment One
4 Flinthoof Boar
4 Ghor-Clan Rampager
4 Goblin Guide
2 Grim Lavamancer
4 Kird Ape
4 Tarmogoyf

Lands (20)
1 Forest
2 Mountain
4 Arid Mesa
4 Copperline Gorge
1 Scalding Tarn
4 Stomping Ground
4 Verdant Catacombs

Spells (10)
2 Dismember
4 Lightning Bolt
4 Searing Blaze

Sideboard
2 Torpor Orb
3 Burning-Tree Shaman
2 Faerie Macabre
1 Ancient Grudge
3 Deglamer
1 Dismember
3 Molten Rain


1° Turno - Terra Experiment One
2° Turno - Terra Burning-Tree Emissary (+1 +1 su Experiment), con un mana :RG: Dismember o Fulmine sul pezzo calato dall'avversario, con l'altro mana Kird Ape (+1 +1 su Experiment)... Attacco con Experiment One 3/3 ed ho sul tavolo un 2/2 ed un 2/3... auguri per il turno 3.

Il mazzo a mio avviso è assolutamente un Tier 1 al momento ed il Tarmogoyf vola a 130$.


Be' dai, tier1 non direi proprio, anche se fa partenze quasi in stile affinity ed ha un esplosività allarmante nel secondo turno. Sono contento che qualcuno abbia rivalutato il gruul aggro, anche al di fuori dello standard :)

edit: ora che ci penso, il mazzo soffre molto il lancio del dado. Se siamo primi è tier1, se siamo secondi direi più un tier1.5, anche se leggendo il report in inglese, vince contro affinity anche partendo come secondo, no bad!
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Re: [MODERN SVILUPPO] Gruul Aggro

Messaggioda MrChaos » 8 mar '13, 13:15

posto la lista che giocherei io, decisamente meno costosa (ho levato i tarmo e qualche fetch) in compenso ho inserito i bop, che oltre a dare mana forniscono un bloccante per i volanti (meglio usare sparini e rimozione per qualche creatura spissa o eventualmente per fare danni all'oppo piuttosto che una 1/1 volante)... i capocaccia come chiusura non mi piacciono molto pensavo all'inserimento di khalni hydra come chiusura finale... per side solito solito hate vs artefatti, combo e inserimento delle lune...
la lista è questa:
lande
4x verdant catacombs
4x arid mesa
4x stomping ground
3x forest
2x mountain
3x fire-lit thicket
creature
4x experiment one
4x goblin guide
4x kird ape
4x birds of paradise
3x flinthoof boar
4x burning-tree emissary
3x ghor-clan rampager
2x Capocaccia delle Colline // Devastatore delle Colline
istantanei
2x mutagenic growth
4x lightning bolt
3x dismember
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Re: [MODERN SVILUPPO] Gruul Aggro

Messaggioda Ezio Auditore » 8 mar '13, 13:40

Huntmaster of the fells in un Aggro? :o_0:
Carta fortissima certo ma... in jund o rug dove è sinergica con il game plan.
Anche bop è inutile. Vuoi partire terra creatura, non terra accelleratore. Perdere il secondo turno in cui puoi attaccare, significa perdere molti game.
Modern: Mardu Midrange / Small Zoo
Pauper: White Weenie / Bg Delve
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