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[T2 SVILUPPO] Simic Aggro

Area dedicata allo Standard classico ed all'Alchemy di MTGA: i formati, le carte, i mazzi che ne fanno parte. Al suo interno troverete un archivio storico ed una sezione dedicata ai Primer.

Re: [T2 SVILUPPO] simic UG

Messaggioda Enrichetto » 26 gen '13, 0:34

Tezzeret93 ha scritto:
Enrichetto ha scritto:Talismano tutta la vita!
Rimbalza, pompa, protegge: cosa vuoi di più?' È perfett per la nostra strategia.


Ciao, sarei interessato a sapere che Match-Up hai incontrato nei tuoi test, perchè come archetipo mi piace un mondo, ma vorrei spendere aul sicuro i miei soldi XD


Ciao, e scusa per il ritardo!
Inizio con il dire che il mazzo costa davvero pochi soldi; reparto lande a parte ė fatto per lo più di comuni e non comuni, a parte quelle sei mitiche che, però, non sono certo delle Liliane del Velo!
Premetto inoltre di non prendere come oro colato le mie affermazioni, dato che non posso certo sapere come si modificherà il metagame di qui in avanti.
Comunque:
- Contro Midrange, in particolare un Naya - lista quasi del tutto uguale a quelle attuali, a parte Aurelia - ho vinto, anche se non con estrema facilità. Spiego: ho tenuto eccezionalmente il board con i miei mega ciccioni, senza lasciare che i suoi Lossodonti si scatenassero troppo, e fin lì nessun problema; poi è bastato calare uno o due Biomancer per dominare completamente. Il problema che ho notato sono stati i suoi volanti,in particolare Resto e Aurelia, ma pescando un sacco di carte con Think Twice e Zameck Guildmage sono riuscito a far entrare in gioco un paio di Raptor, ben pasciuti grazie alla coppia di Biomanti, e a sistemarlo.
- Contro controllo: bisogna essere veloci e picchiare bene fin da subito, ma guai a calare tutta la mano: wratta ci metterebbe ko.
- Contro altri aggro: dominiamo il board, semplicemente, e se rimbalziamo intelligentemente i Silverblade in risposta alle dichiarazioni d'attacco, possiamo fare delle vere e proprie stragi. (Parlo di aggro a base bianca, gli zombie non li ho ancora beccati).
Nb: ho testato più contro aggro e midrange che control. Nb2: non testo da una settimana, causa scuola, quindi non ho ricordi perfetti. Ti consiglio di provare tu stesso il mazzo su cocka prima di montarlo (io invece ho già deciso, tanto in fondo costa poco).
Altri consigli o domande?
Fblthp.
Nient'altro da dire.
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Re: [T2 SVILUPPO] simic UG

Messaggioda Izzio89 » 31 gen '13, 22:57

Enrichetto ha scritto:
Tezzeret93 ha scritto:
Enrichetto ha scritto:Talismano tutta la vita!
Rimbalza, pompa, protegge: cosa vuoi di più?' È perfett per la nostra strategia.


Ciao, sarei interessato a sapere che Match-Up hai incontrato nei tuoi test, perchè come archetipo mi piace un mondo, ma vorrei spendere aul sicuro i miei soldi XD


Ciao, e scusa per il ritardo!
Inizio con il dire che il mazzo costa davvero pochi soldi; reparto lande a parte ė fatto per lo più di comuni e non comuni, a parte quelle sei mitiche che, però, non sono certo delle Liliane del Velo!
Premetto inoltre di non prendere come oro colato le mie affermazioni, dato che non posso certo sapere come si modificherà il metagame di qui in avanti.
Comunque:
- Contro Midrange, in particolare un Naya - lista quasi del tutto uguale a quelle attuali, a parte Aurelia - ho vinto, anche se non con estrema facilità. Spiego: ho tenuto eccezionalmente il board con i miei mega ciccioni, senza lasciare che i suoi Lossodonti si scatenassero troppo, e fin lì nessun problema; poi è bastato calare uno o due Biomancer per dominare completamente. Il problema che ho notato sono stati i suoi volanti,in particolare Resto e Aurelia, ma pescando un sacco di carte con Think Twice e Zameck Guildmage sono riuscito a far entrare in gioco un paio di Raptor, ben pasciuti grazie alla coppia di Biomanti, e a sistemarlo.
- Contro controllo: bisogna essere veloci e picchiare bene fin da subito, ma guai a calare tutta la mano: wratta ci metterebbe ko.
- Contro altri aggro: dominiamo il board, semplicemente, e se rimbalziamo intelligentemente i Silverblade in risposta alle dichiarazioni d'attacco, possiamo fare delle vere e proprie stragi. (Parlo di aggro a base bianca, gli zombie non li ho ancora beccati).
Nb: ho testato più contro aggro e midrange che control. Nb2: non testo da una settimana, causa scuola, quindi non ho ricordi perfetti. Ti consiglio di provare tu stesso il mazzo su cocka prima di montarlo (io invece ho già deciso, tanto in fondo costa poco).
Altri consigli o domande?


Sto mazzo interessa anche a me. Pensavo: think twice li trovi così utili? Non sono meglio counter? In secondo luogo, invece della tonna enorme, perchè no 2 tamiyo, the moon sage? Anche snappy magari al posto dello squalo anche no?
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Re: R: [T2 SVILUPPO] simic UG

Messaggioda Aion.ms » 1 feb '13, 2:18

Izzio89 ha scritto:
Sto mazzo interessa anche a me. Pensavo: think twice li trovi così utili? Non sono meglio counter? In secondo luogo, invece della tonna enorme, perchè no 2 tamiyo, the moon sage? Anche snappy magari al posto dello squalo anche no?


A parte che sta creando un mid range e non un control, poi sono carte che interagiscono per niente con la sua strategia simic, ed in più sforano totalmente l'essere budget del deck... Wow, full score! :wink:
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Re: [T2 SVILUPPO] simic UG

Messaggioda Blouda » 2 feb '13, 18:07

Buongiorno a tutti.
Volevo proporre questa lista che sto testando:



Creature:22

4 Cloudfin Raptor
2 Crowned Ceratok
4 Master Biomancer
1 Sapphire Drake
3 Strangleroot Geist
3 Experiment One
2 Wolfir Avenger
3 Zameck Guildmage

Istant:10

4 Think Twice
2 AEtherize
4 Simic Charm

sorcery:3

3 Hands of Binding

Artifact:3
3 Ring of Evos Isle

Lands:22

2 Rootbound Crag
4 Breeding Pool
1 Kessig Wolf Run
4 Hinterland Harbor
3 Sulfur Falls
5Forest
3 Island



SIdeboard:

SB: 1 Crowned Ceratok
SB: 3 Glaring Spotlight
SB: 2 Prime Speaker Zegana
SB: 1 Sapphire Drake
SB: 2 Alpha Authority
SB: 3 Shambleshark
SB: 3 Essence Scatter


Effettuando vari test (la maggior parte con Human-Naya e Bant auras) ho notato che questo è un mazzoparticolare: dipende molto dal Master Biomancerche è una vera e propria bomba,è sostanzialmente un mazzo aggro a cui si può attingere al blu per un po' di controllo.
Detto ciò ho cercato di rendere il mazzo più efficace possibile anche se non riuscissimo a vedere il biomante.

I Cloudfin Raptor :sono molto forti e la loro evasività li rende dei veri picchiatori!

Experiment One: li ho preferiti rispetto a Shambleshark perchè si pompano più velocemente..L'effetto sorpresa del granchio non lo userete di certo per parare perchè VI serve che diventi grosso il prima possibile!l'abilità di rigenerazione non l'ho ancora utilizzata.. 0:.

Strangleroot Geist: nessuno c'ha pensato che questo piccoletto può esserci dannatamente utile al nostro scopo Evoluzione? :D ..l'avversario dovrà pensarla bene se parare e far pompare sia lui che le altre tua creature o prendere i danni.!

Zameck Guildmage: ecco il dilemma..questo o Fathom Mage??? li ho provati entrambi ma ho scelto il mago di gilda per vari motivi: scende con 2 quindi se apriamo di Raptor o di Experiment li pompa..mentre la maga NO(al quarto turno spero d'aver un raptor 1/2 almeno se no vuol dire che concedo da li a poco), togliendo un segnalino da una creatura (es. il raptor che ha pompato) peschi..andando avanti con la partita fa da Think Twice praticamente..la maga è fortesolo se giocata dopo il Biomante ed il problema è che scende con 4..se abbiamo un Master Biomancer in mano ed una maga delle profondità giocheremo il biomante per giocare al QUINTO la maga che sarà un 3/3 x pescare 2 carte..con il mago di gilda non sei forzato a queste manovre..


Wolfir Avenger: sul 2x son dubbioso..sostanzialmente son dentro al mazzo perchè son l'unico drop a 2 che abbiamo e son molto meglio come paranti rispetto a Shambleshark per ovvi motivi.e più facilmente,giocandoli al terzo turno,riusciamo a pompare ancora i nostri drop a 1.

Crowned Ceratok: questa si che è una carta da giocare dopo un biomancer,altro che la maga..son entrambi drop a 4 ma questo se scende aiuta tutta la truppa e se giocato dopo un biomancer è almeno un 6/5 travolgere a costo 4.


Sapphire Drake: vi siete tutti fissati con la Prime Speaker Zegana che più di farvi pescare un po' di carte fa ben poco altro..costano uguali ma il draghetto è decisamente la chiusura del mazzo. un 4/4 a costo 6 volare che da volare alle nostre creature con i segnailini..quinti pompa fa volare ed è mooolto meno mana intensive delle Zegana..Draghetto tutta la vita!L'1x forse è poco però..


]Master Biomancer:direi che c'è poco da dire.. :=.


Reaprto magie:

Think twice :il miglior peschino IMHO in t2 al momento.
Simic Charm: non il più forte ma molto utili tutte e 3 le abilità
AEtherize: è a costo 4 ma è il mana giusto per rendere efficace la magia in quanto nei primi turni forse il nuovo Boros può già chiudere..comunque sostanzialmente può fungere da pre chiusura e da difesa.
Hands of Binding: molto carina cifrarla ad un raptor.. 8)
Ring of Evos Isle:eh eh ..subito la pensavo addosso alla maga delle profondità così da pescare gratis una volta a turno..ma è molto utile cmq così da avere sempre creature con segnalini per poter pescare con il mago di gilda e proteggere se necessatio le nostre creature.

Terre:
Kessig..si per la chiusura..Forse è meglio Gavony township x la meccanica del mazzo ma al momento provo Kessig.

Il Side:

Direi molto provvisorio e qui si accettano tutti i suggerimenti che riuscite a darmi..

Aspetto vostre opinioni in merito

Grazie a tutti!! XD
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Re: [T2 SVILUPPO] simic UG

Messaggioda Saaxster » 2 feb '13, 18:31

Blouda ha scritto:Zameck Guildmage: ecco il dilemma..questo o Fathom Mage??? li ho provati entrambi ma ho scelto il mago di gilda per vari motivi: scende con 2 quindi se apriamo di Raptor o di Experiment li pompa..mentre la maga NO(al quarto turno spero d'aver un raptor 1/2 almeno se no vuol dire che concedo da li a poco), togliendo un segnalino da una creatura (es. il raptor che ha pompato) peschi..andando avanti con la partita fa da Think Twice praticamente..la maga è fortesolo se giocata dopo il Biomante ed il problema è che scende con 4..se abbiamo un Master Biomancer in mano ed una maga delle profondità giocheremo il biomante per giocare al QUINTO la maga che sarà un 3/3 x pescare 2 carte..con il mago di gilda non sei forzato a queste manovre..


La maga a me fa pena, lo Zameck d'altro canto fa i buchi nei muri, in quanto oltre a fare da peschino decisamente utile permette di sfruttare il mana residuo facendo entrare i tanto odiati drop a 1 topdeckati a metà partita come creature ben più grosse di quelle che sarebbero di norma. Oltretutto è ottima la sinergia con Strangleroot Geist, in quanto ci permette di sacrificare quest'ultimo tranquillamente, togliergli il segnalino +1/+1 per pescare e ripetere la strategia fin quando possibile.
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Re: [T2 SVILUPPO] simic UG

Messaggioda Enrichetto » 3 feb '13, 1:23

Ho deciso di splashare di nero il mazzo per poter avere accesso all'unica carta dei nostri colori che, attualmente, ci permette di sopravvivere agli wrath effects, che ci farebbero altrimenti ammucchiare: Golgari Charm, in quattro copie in side. Inoltre, possiamo così giocare un drop a 3 a dir poco ottimo, perfetto nella nostra formazione: Dreg Mangler. Ha la molteplice funzione di picchiare rapidamente, di far evolvere tutto il reparto creature, e di risultare utile anche da morta. Poi, il mono Corpsejack Menace, che come spiegherò più tardi è così forte che forse si meriterebbe altro spazio. Ma analizziamo il mazzo.
Creature
4 cloudfin Raptor // pur essendo uno 0/1, dunque inutile da solo, in questo mazzo da il meglio di sé. Se calata al primo turno, ponendo che noi scurviamo come dio comanda, picchia per 1 al secondo turno, per due al terzo, e per tre, che possono diventare quattro in certe occasioni,dal quarto in poi. Un quasi-Delver of Secrets, insomma. Ha inoltre il pregio di Evolvere grazie ad ogni creatura che giochiamo a parte sé stessa, il che nn si può dire per la prossima carta.
4 Experiment One // picchia meglio dell'uccello, ma solo relativamente, perché non è evasivo ed evolve con più difficoltà. Ha comunque il pregio di poter rigenerare, ottimo contro le odiatissime wratte.
4 Shambleshark // una sorpresina poco allegra per la seconda fine del turno avversaria, che evolvendo quasi di certo il turno dopo picchierà per 3 golosi danni. Può tradare per un pezzo importante in fase d'attacco dell'oppo, o sorprendere un attaccante ignaro come 4/3 per effetto del Gran Biomante.
4 Zameck Guildmage // può sembrare macchinoso e poco aggressivo, ma assicuro che per impiegare il mana in late game, o per rinfoltire la mano, è ottimo. Comunque, diminuirne le copie, magari in favore di Geist, potrebbe non essere un'idea malvagia.
4 Dreg Mangler // ne ho già elogiato le doti straordinarie. È perfetto, diamine! Picchia molto, picchia in fretta, evolve le nostre creature, ed in late game possiamo mangiacarognarlo su un nostro apparente inutile drop a 1 topdeckato, creando istantaneamente un attaccante di tutto rispetto.
1 Corpsejack Menace // questo mostro mi sta facendo mangiare le mani per essere lì in mono copia: è fortissimo! Provoca l'evoluzione di tuttissimo il reparto creature, ma al doppio del normale! È super sinergico anche con mangiacarogne, ma sopratutto con Master Biomancer, grazie al quale entra come 8/8 e fornisce 4 segnalini ad ogni nuova creatura. Tiene il campo che è un piacere.
4 Master Biomancer // la stella del mazzo, poco da spiegare. Evolve bene grazie all'alta costituzione, e trasforma ogni nuova creatura, anche il più infimo dei Raptor, in una piccola minaccia. Pensate poi ad averne più copie in gioco: la seconda avrà forza 4, fornendo così +6+6 ad ogni nuova bestiola! Molto forte anche con il Mago di Gilda, che ci permetterà di pescare come un dannato senza paura di restare con creature mignon.
1 Prime Speaker Zegana // La nostra Mucca con la M maiuscola, altro che Thragtusk! È vero che dipende dal board che abbiamo, post-wratta è penosa, ma ci fa davvero pescare un disastro. Pensatela poi con Master Biomancer... o ancor meglio con Corpsejack Menace... O con TUTTI E DUE?!

Magie Non-creatura
3 Hands of Binding // Buona contro mazzi aggressivi, per rallentarne l'avanzata mentre picchiamo e/o riempiamo il tavolo di ciccioni; sale a livello "ottima" se codificata su un volante, imponendo un blocco perenne.
4 Simic Charm // tre effetti utili alla causa formano insieme una carta davvero buona, che fa della versatilità la propria arma vincente, unendo Unsummon, Mizzium Skin e Giant Growth. Il +3/+3 potrà far trionfare una nostra bestiola in combattimento, preservarla da spari molesti o anche permetterle di chiudere la partita con l'avversario a 3 o meno punti vita; hexproof annullerà le rimozioni dell'avversario per un turno, scombinando spesso i suoi piani; Controevocazione rallenterà i mazzi troppo aggressivi e con creature di difficile gestione.
4 Think Twice // una carta da controllo in un mazzo aggro, può sembrare fuori posto ma non lo è. Occupa i turni morti, e ci permette di non rimanere mai a secco.

Terre
4 Breeding Pool
4 Drowned Catacomb
3 Forest
4 Hinterland Harbor
4 Island
1 Swamp
3 Watery Grave


Mi piacerebbe provare Strangleroot Geist, forte in ottica aggro, ma andrebbe un po' rivista la manabase, aggiungendo qualche dual G/B.
La side è in via di definizione, ma sono certo del playset di Golgari Charm, visto che nel mio meta girano tantissimi control, e direi anche Vile Rebirth/Cremate (a proposito, quale?). Altri consigli?

Credo d'aver giustificato tutto. Per chi volesse provare il mazzo senza doverlo montare, ecco bella che pronta per il download la lista (dovete solo copiarla, incollarla in un editor di testo, e salvare con estensione .dec):
Spoiler:
4 Cloudfin Raptor
4 Experiment One
4 Shambleshark
4 Zameck Guildmage
4 Dreg Mangler
1 Corpsejack Menace
4 Master Biomancer
1 Prime Speaker Zegana
3 Hands of Binding
4 Simic Charm
4 Think Twice
4 Breeding Pool
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3 Forest
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Re: [T2 SVILUPPO] simic UG

Messaggioda Mannaro99 » 4 feb '13, 20:01

che ne pensate di saggia del cerchio ?
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Re: [T2 SVILUPPO] simic UG

Messaggioda magicandre » 4 feb '13, 21:10

Enrichetto ha scritto:Ho deciso di splashare di nero il mazzo per poter avere accesso all'unica carta dei nostri colori che, attualmente, ci permette di sopravvivere agli wrath effects, che ci farebbero altrimenti ammucchiare: Golgari Charm, in quattro copie in side. Inoltre, possiamo così giocare un drop a 3 a dir poco ottimo, perfetto nella nostra formazione: Dreg Mangler. Ha la molteplice funzione di picchiare rapidamente, di far evolvere tutto il reparto creature, e di risultare utile anche da morta. Poi, il mono Corpsejack Menace, che come spiegherò più tardi è così forte che forse si meriterebbe altro spazio. Ma analizziamo il mazzo.
Creature
4 cloudfin Raptor // pur essendo uno 0/1, dunque inutile da solo, in questo mazzo da il meglio di sé. Se calata al primo turno, ponendo che noi scurviamo come dio comanda, picchia per 1 al secondo turno, per due al terzo, e per tre, che possono diventare quattro in certe occasioni,dal quarto in poi. Un quasi-Delver of Secrets, insomma. Ha inoltre il pregio di Evolvere grazie ad ogni creatura che giochiamo a parte sé stessa, il che nn si può dire per la prossima carta.
4 Experiment One // picchia meglio dell'uccello, ma solo relativamente, perché non è evasivo ed evolve con più difficoltà. Ha comunque il pregio di poter rigenerare, ottimo contro le odiatissime wratte.
4 Shambleshark // una sorpresina poco allegra per la seconda fine del turno avversaria, che evolvendo quasi di certo il turno dopo picchierà per 3 golosi danni. Può tradare per un pezzo importante in fase d'attacco dell'oppo, o sorprendere un attaccante ignaro come 4/3 per effetto del Gran Biomante.
4 Zameck Guildmage // può sembrare macchinoso e poco aggressivo, ma assicuro che per impiegare il mana in late game, o per rinfoltire la mano, è ottimo. Comunque, diminuirne le copie, magari in favore di Geist, potrebbe non essere un'idea malvagia.
4 Dreg Mangler // ne ho già elogiato le doti straordinarie. È perfetto, diamine! Picchia molto, picchia in fretta, evolve le nostre creature, ed in late game possiamo mangiacarognarlo su un nostro apparente inutile drop a 1 topdeckato, creando istantaneamente un attaccante di tutto rispetto.
1 Corpsejack Menace // questo mostro mi sta facendo mangiare le mani per essere lì in mono copia: è fortissimo! Provoca l'evoluzione di tuttissimo il reparto creature, ma al doppio del normale! È super sinergico anche con mangiacarogne, ma sopratutto con Master Biomancer, grazie al quale entra come 8/8 e fornisce 4 segnalini ad ogni nuova creatura. Tiene il campo che è un piacere.
4 Master Biomancer // la stella del mazzo, poco da spiegare. Evolve bene grazie all'alta costituzione, e trasforma ogni nuova creatura, anche il più infimo dei Raptor, in una piccola minaccia. Pensate poi ad averne più copie in gioco: la seconda avrà forza 4, fornendo così +6+6 ad ogni nuova bestiola! Molto forte anche con il Mago di Gilda, che ci permetterà di pescare come un dannato senza paura di restare con creature mignon.
1 Prime Speaker Zegana // La nostra Mucca con la M maiuscola, altro che Thragtusk! È vero che dipende dal board che abbiamo, post-wratta è penosa, ma ci fa davvero pescare un disastro. Pensatela poi con Master Biomancer... o ancor meglio con Corpsejack Menace... O con TUTTI E DUE?!

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4 Think Twice // una carta da controllo in un mazzo aggro, può sembrare fuori posto ma non lo è. Occupa i turni morti, e ci permette di non rimanere mai a secco.

Terre
4 Breeding Pool
4 Drowned Catacomb
3 Forest
4 Hinterland Harbor
4 Island
1 Swamp
3 Watery Grave


Mi piacerebbe provare Strangleroot Geist, forte in ottica aggro, ma andrebbe un po' rivista la manabase, aggiungendo qualche dual G/B.
La side è in via di definizione, ma sono certo del playset di Golgari Charm, visto che nel mio meta girano tantissimi control, e direi anche Vile Rebirth/Cremate (a proposito, quale?). Altri consigli?

Credo d'aver giustificato tutto. Per chi volesse provare il mazzo senza doverlo montare, ecco bella che pronta per il download la lista (dovete solo copiarla, incollarla in un editor di testo, e salvare con estensione .dec):
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4 Dreg Mangler
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4 Simic Charm
4 Think Twice
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4 Drowned Catacomb
3 Forest
4 Hinterland Harbor
4 Island
1 Swamp
3 Watery Grave

anche io mi sono innamorato ( per così dire :) ) di questo mazzo , ne ho già una buona parte e piano piano ne prenderò l altra ma ti volevo chiedere l addatamento forzato ( linkhttp://mtg.decktutor.com/search/car ... rzato.html) o autoritàalfa ( link http://mtg.decktutor.com/search/card/62 ... -alfa.html) non ti piacciono ? nel senso ce l avevi sempre il mana open per proteggere le tue creature da remolval con simic charm (http://mtg.decktutor.com/search/card/62 ... simic.html) :)
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Re: [T2 SVILUPPO] simic UG

Messaggioda Enrichetto » 4 feb '13, 23:33

Autorità Alpha: mi piace, ottima su Biomante o ciccione o ancor meglio ciccione evasivo, tuttavia removal in risposta è un brutto due per uno a sfavore. Però in due copie ce la vedrei. Cosa tolgo!
Adattamento forzato non mi piace, devo dirlo. Espone a due per uno, e ci da un misero segnalino. Di secondo su Raptor può saperne, ma non farebbe altro che attirare removal. Inoltre, non si può fermare, e a volte noi dobbiamo cercare di restar sotto a Selesnya Charm.
Un consiglio: tagga le carte con il pulsante "carta", è meglio!

La Gyre Sage non mi piace per nulla; il ramp non ci serve, e come se non bastasse lei lo fa male. Per me è bocciata.
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Re: [T2 SVILUPPO] simic UG

Messaggioda Athenium » 5 feb '13, 8:26

Una carta che potrebbe rivelarsi interessante ai fini di questo mazzo potrebbe essere Spell Rupture combinata alle tue creature che possono diventare abbastanza grosse può trasformarsi in una counterspell.
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