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[T2 SVILUPPO] BUG Simic Golgari

Area dedicata allo Standard classico ed all'Alchemy di MTGA: i formati, le carte, i mazzi che ne fanno parte. Al suo interno troverete un archivio storico ed una sezione dedicata ai Primer.

Re: [T2 Sviluppo] BUG Simi-gari

Messaggioda Guest » 22 gen '13, 15:27

io ci vedrei bene anche pedinatore invisibile e magari anche qualche Increasing Savagery no sarebbe male, sia che i segnalini vadano sul pedinatore sia sul lother troll :D
per quanto riguarda la manabase direi di aggiungere qualche porto dell' entroterra e/o Woodland Cemetery
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Re: [T2 Sviluppo] BUG Simi-gari

Messaggioda Bamdoo » 22 gen '13, 17:53

Marth ha scritto:beh hai 12 drop 1 e 6 drop 2 + le carte non creatura, mi sembra strano che non ti arrivino spell a 2,comunque dipende anche dalla situazione della board, ci sono turn che e' meglio tenere mana open piuttosto che castare a ripetizione,non essendo questo un mazzo prettamente aggro puoi anche permettertelo

cmq le terre nei tricolori vanno studiate bene,ora vedo un po' cosa riesco a combinare


Eh il fatto è che ci sono tante carte non creatura di cui almeno 7 (la contromagia e il charm) che ci servono per proteggere le nostre eventuali magie. Ma se non c'è niente da castare che proteggiamo? Che ci si debba lasciare il mana libero è una cosa che ho notato pure io, come anche che lasciarsi qualche creatura in mano nonostante la si possa mettere è una scelta saggia se se ne ha già un max di 3-4 giù a dare manate.

Io ho notato poca incisività da parte di Jarad (solo in una partita sono riuscito a giocarlo e ad usarlo per sbombare; magari ho fatto pochi test eh!), quindi ho azzardato l'aggiunta del Deathrite Shaman, che non può accelerarci in questo formato ma ci ricicla bene le cartine morte (anche all'oppo) non utilizzabili come mangiacarogne.
Non essendo proprio essenziali, ne ho messi 2. Quindi -1 Simic Charm e -1 Jarad per +2 Deathrite Shaman. Sicuramente è una scelta che non condivido a pieno (carta troppo osannata e tolgo due carte sinergiche nonché molto flavour) ma tanto siamo in sviluppo quindi ogni tentativo lo reputo buono.

Grazie per l'aiuto sulle terre. Non riesco proprio a gestirne bene le quantità (forse è per questo che non sono mai riuscito a fare mazzi decenti =B ).

Enrico montanaro ha scritto:io ci vedrei bene anche pedinatore invisibile e magari anche qualche Increasing Savagery no sarebbe male, sia che i segnalini vadano sul pedinatore sia sul lother troll :D
per quanto riguarda la manabase direi di aggiungere qualche porto dell' entroterra e/o Woodland Cemetery


Per le terre ci sto abbastanza d'accordo, anche se il non poterle stappare con Arbor Elf né sfetchare con Farseek le rende un po' meno performanti delle shock, isto che comunque di primo turno restano bloccate.
Per il pedinatore invisibile e l'altra carta non mi trovo molto d'accordo: il primo è si forte ma si discosta un po' dall'idea del mazzo: dovrei spostare per forza su di lui i +1/+1 dei Teschio Strisciante. In questo mazzo non si gioca con tante creature di media grandezza ognuna, ma poche giganti, magari evasive, e che non necessitano di altre magie per diventare più forti. Se proprio dovessi mettere qualcosa del genere opterei per Elusive Krasis, che non ha Hexproof ma si protegge egregiamente da tantissime magie grazie alla grossa differenza tra costituzione e forza, oltre che essere comunque un ottimo bloccante nei primi turni di gioco che può entrare piuttosto agilmente di 2° turno. Ma fa un po' poco per il costo.
Per il motivo detto sopra non metterei Increasing Savagery: questo mazzo dovrebbe evitare di giocare magie pompanti, perché le creature lo fanno da sole, piuttosto egregiamente, a costo 0. Non saprei non mi convincono queste proposte.
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Re: [T2 Sviluppo] BUG Simi-gari

Messaggioda Guest » 22 gen '13, 19:01

forse il pedinatore non piace tanto perché ci sono altri modi per chiudere o non aiuta la strategia del mazzo (anche se con Master Biomancer e Corpsejack Menace fa disastri) ma Increasing Savagery magari in 2 per penso che si addice proprio alle meccaniche del mazzo soprattutto se i segnalini vanno sul Master Biomancer e sul troll.
Casomai provassi a giocare Increasing Savagery ti consiglio di mettere al posto di Prime Speaker Zegana la Fathom Mage che non ti fa pescae solo quando entra ma anche dopo, è in sincronia con tutto il mazzo e soprattutto con il Master Biomancer.

Ho provato a creare una manabase, dovrebbe essere giusta
4 Breeding Pool
3 Overgrown Tomb
4 Hinterland Harbor
3 Woodland Cemetery
1 Watery Grave
3 foresta
3 isola
1 palude
totale 22 (assolutamente non meno)
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Re: [T2 Sviluppo] BUG Simi-gari

Messaggioda Marth » 22 gen '13, 19:10

gli shaman in t2 sono piu' delle siddate,sinceramente non potendo accelerare gli altri 2 effetti sono situazionali,lascerei l'elfo che ti stappa le shockland e ti puo' dare mana di 3 tipi,inoltre il charm si e' per proteggere la roba in campo ma e' con quella che ti porti a casa la partita, non con le carte che non giochi,inoltre ha anche il rimbalzino per eventuali attacchi,il negare oltre che proteggerci intralcia anche le strategie dell'oppo,non e' solo una carta difensiva
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Re: [T2 Sviluppo] BUG Simi-gari

Messaggioda Bamdoo » 22 gen '13, 19:34

Enrico montanaro ha scritto:forse il pedinatore non piace tanto perché ci sono altri modi per chiudere o non aiuta la strategia del mazzo (anche se con Master Biomancer e Corpsejack Menace fa disastri) ma Increasing Savagery magari in 2 per penso che si addice proprio alle meccaniche del mazzo soprattutto se i segnalini vanno sul Master Biomancer e sul troll.
Casomai provassi a giocare Increasing Savagery ti consiglio di mettere al posto di Prime Speaker Zegana la Fathom Mage che non ti fa pescae solo quando entra ma anche dopo, è in sincronia con tutto il mazzo e soprattutto con il Master Biomancer.

Ho provato a creare una manabase, dovrebbe essere giusta
4 Breeding Pool
3 Overgrown Tomb
4 Hinterland Harbor
3 Woodland Cemetery
1 Watery Grave
3 foresta
3 isola
1 palude
totale 22 (assolutamente non meno)


Aiuto e che tolgo per quelle 3 terre in più?! Vado in crisi adesso..

Increasing Savagery penso che eventualmente ci sostituirei Jarad (visto che i Deathrite Shaman veramente non convincevano neppure me)..
Il Simic Charm torna in 4x.

Fathom Mage è figa, ma mi sembra veramente troppo fragile per 4 mana. Allo stesso prezzo posso mettere un 2/4, un 4/4 o un 2/2 (che si rinforza però con la robaccia dal cimitero). E Zegana fa veramente i fracelli assurdi per due mana in più. Non saprei la maghetta non mi ci piace.

Devo testarlo per bene però perché ho l'idea che Cockatrice sia un po' fuffa nel mescolare i mazzi =B .. Proverò a fare i proxy perché mi ispira veramente tanto sto mazzo :=. !
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Re: [T2 Sviluppo] BUG Simi-gari

Messaggioda Guest » 22 gen '13, 22:32

che ne dite di questa variante del mazzo, non è proprio la stessa cosa dato che in questo mazzo golgari ha un ruolo più importante.

4 Deathrite Shaman
4 Cloudfin Raptor
4 Lotleth Troll
2 Zameck Guildmage
4 Dreg Mangler
4 Master Biomancer
1 Jarad, Golgari Lich Lord
3 Corpsejack Menace
1 Prime Speaker Zegana

4 recupero raccapricciante
2 istinto del battipista
3 Simic Charm
2 Ultimate Price

4 Breeding Pool
4 Overgrown Tomb
4 Hinterland Harbor
3 Woodland Cemetery
1 Watery Grave
3 foresta
2 isola
1 palude

che ne pensate? A me sembra davvero carino, certo è una prima lista ma lavorandoci su può avere delle delle possibilità.
eventuali sostituti sono Fathom Mage che non è male e forse uno spazio anche per Thragtusk ci può stare
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Re: [T2 Sviluppo] BUG Simi-gari

Messaggioda Bamdoo » 23 gen '13, 13:26

Anche se sono piuttosto ignorante, mi permetto di dirti qualcosa in proposito alla lista (che per inciso non ho provato; le mie sono solo congetture): mi piace molto la meccanica del buttare robaccia nel cimitero per darla in pasto al Deathrite Shaman (tra l'altro hai trovato il modo per accelerare con lui in T2: basta buttarci le terre nel cimitero, e il gioco è fatto; non c'avevo pensato bravo), ma in questo modo tenderesti a tenerti in mano le carte che vuoi giocare. Il Lotleth Troll, in sostanza, è quasi una carta morta perché la roba che di norma scarteresti la butti invece via: non prenderesti certo in mano una carta solo per scartarla per lui giusto? Il Dreg Mangler tra i due sarebbe più efficace, perché eventualmente pure dal cimitero farebbe qualcosa, anche se ad un costo esoso.

Poi credo ci siano un po' troppi pochi drop a 1, nemmeno un ramper, e veramente tanti drop a 4. I posti per i Teschio Strisciante penso vadano trovati. Io farei intanto -4 Lotleth Troll +4 Teschio Strisciante.

Di Arbor ELf effettivamente puoi farne a meno, ma va trovato il posto a Farseek, per forza. Magari si fa - 1 Dreg Mangler - 1 Master Biomancer - 1 Hinterland Arbor + 3 Farseek. Non so non sono bravo a correggere però Farseek credo ci voglia proprio.
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Re: [T2 Sviluppo] BUG Simi-gari

Messaggioda Guest » 23 gen '13, 14:00

Ma se togli il troll come vinci? :_o Non hai un bestione con cui pestare. La tattica principale del mazzo dovrebbe essere calare il Master Biomancer magari con il Cloudfin Raptor in gioco o pomparlo con scaveng e poi calare il resto delle creature. Se togli il troll ti rimangono le altre creature ma basta un remuval e ci salutano mentre con il troll lo rigeneriamo e ammeno che non facciano detenscion l' avversario non se ne libera più.
recupero raccapricciante e istinto del battipista servono, oltre che a a favorire il mago, a tutorarci il Master Biomancer e il troll o magari anche il Corpsejack Menace. Se siamo proprio alla frutta lo useremo per prenderci una creatura da dare in pasto al troll.
testa strisciante ci sta bene con la meccanica e magari si potrebbe testare al posto del Cloudfin Raptor.
Il Farseek ci starebbe per rampare ma di secondo preferirei fare altre cose come il troll o il recupero ecc. Penso che 22 terre e 4 maghi siano abbastanza per un mazzo che ha un solo drop superiore a 4 ma forse si potrebbe provare in 2 per ma non so cosa togliere.
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Re: [T2 Sviluppo] BUG Simi-gari

Messaggioda jemplayer90 » 23 gen '13, 15:53

l'dea del mazzo mi sembra carina cosi mi sono cimentato nello scrivere una lista,premetto che il mio è praticamente un golgari con lo splash di blu solo per alcune carte
ecco la lista

creature

4 thragtusk
4 dreg mangler
4 elfo arboreo
2 fathom mage
1 prime speaker zegana
4 troll lotleth
4 teschio strisciante
2 sciamano letalmago

istantanei

4 farseek
3 recupero raccapricciante
2 prezzo definitivo
2 talismano golgari
2 talismano simic

terre

4 tomba infestata da erbacce
4 cimitero silvestre
2 pozza prolifica
4 porto dell'entroterra
2 terre selvagge in evoluzione
2 palude
3 foresta
1 isola


secondo me cosi potrebbe funzionare,ditemi che ne pensate
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Re: [T2 Sviluppo] BUG Simi-gari

Messaggioda Guest » 23 gen '13, 16:56

secondo me per quanto riguarda le creature assolutamente il Master Biomancer <3.<3 che che è il motivo principale per lo splasch del blu, io direi di togliere i letalmaghi dato che hai già l' elfo per rampare e le fathom mage che hanno lo stesso costo mana.
Potresti togliere la prime speaker zegana per un Jarad, Golgari Lich Lord dato che sei pù golgari.
per le altre spell non mi piacciono affatto i golgari charm di mein e gli toglierei in favore di un simic charm e di un recupero.
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