Marth ha scritto:beh hai 12 drop 1 e 6 drop 2 + le carte non creatura, mi sembra strano che non ti arrivino spell a 2,comunque dipende anche dalla situazione della board, ci sono turn che e' meglio tenere mana open piuttosto che castare a ripetizione,non essendo questo un mazzo prettamente aggro puoi anche permettertelo
cmq le terre nei tricolori vanno studiate bene,ora vedo un po' cosa riesco a combinare
Eh il fatto è che ci sono tante carte non creatura di cui almeno 7 (la contromagia e il charm) che ci servono per proteggere le nostre eventuali magie. Ma se non c'è niente da castare che proteggiamo? Che ci si debba lasciare il mana libero è una cosa che ho notato pure io, come anche che lasciarsi qualche creatura in mano nonostante la si possa mettere è una scelta saggia se se ne ha già un max di 3-4 giù a dare manate.
Io ho notato poca incisività da parte di Jarad (solo in una partita sono riuscito a giocarlo e ad usarlo per sbombare; magari ho fatto pochi test eh!), quindi ho azzardato l'aggiunta del
Deathrite Shaman, che non può accelerarci in questo formato ma ci ricicla bene le cartine morte (anche all'oppo) non utilizzabili come mangiacarogne.
Non essendo proprio essenziali, ne ho messi 2. Quindi -1 Simic Charm e -1 Jarad per +2 Deathrite Shaman. Sicuramente è una scelta che non condivido a pieno (carta troppo osannata e tolgo due carte sinergiche nonché molto flavour) ma tanto siamo in sviluppo quindi ogni tentativo lo reputo buono.
Grazie per l'aiuto sulle terre. Non riesco proprio a gestirne bene le quantità (forse è per questo che non sono mai riuscito a fare mazzi decenti
).
Per le terre ci sto abbastanza d'accordo, anche se il non poterle stappare con
Arbor Elf né sfetchare con
Farseek le rende un po' meno performanti delle shock, isto che comunque di primo turno restano bloccate.
Per il pedinatore invisibile e l'altra carta non mi trovo molto d'accordo: il primo è si forte ma si discosta un po' dall'idea del mazzo: dovrei spostare per forza su di lui i +1/+1 dei
Teschio Strisciante. In questo mazzo non si gioca con tante creature di media grandezza ognuna, ma poche giganti, magari evasive, e che non necessitano di altre magie per diventare più forti. Se proprio dovessi mettere qualcosa del genere opterei per
Elusive Krasis, che non ha Hexproof ma si protegge egregiamente da tantissime magie grazie alla grossa differenza tra costituzione e forza, oltre che essere comunque un ottimo bloccante nei primi turni di gioco che può entrare piuttosto agilmente di 2° turno. Ma fa un po' poco per il costo.
Per il motivo detto sopra non metterei
Increasing Savagery: questo mazzo dovrebbe evitare di giocare magie pompanti, perché le creature lo fanno da sole, piuttosto egregiamente, a costo 0. Non saprei non mi convincono queste proposte.