![Immagine](http://25.media.tumblr.com/d8da071e42d2b3d3d2d8c6c29cd91e6e/tumblr_mmz0xlbali1r5g676o1_500.jpg)
Tabella dei Contenuti e Hotkeys:
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1-[BUG1] Introduzione; 2-[BUG2] Perchè giocare un BUG Midrange, invece che Jund o Junk?; 3-[BUG3] Quali carte servono per giocare?; 4-[BUG4] E il mazzo?; 5-[BUG5] E se volessi farmi un BUG di testa mia, senza Netdeckare?; 6-[BUG6] Come si comporta contro gli altri mazzi?; 7-[BUG7] E' finito? |
Chi di voi non ha mai pensato di giocare un Tarmogoyf o un Delver of Secrets, magari proteggendolo con dei counter, o facendo passare i suoi danni spaccando le creature avversarie, per vincere con facilità la partita?
Chi di voi non ha mai immaginato che giocare sia Aggro che Control potesse essere possibile?
Chi di voi ha mai desiderato un mazzo versatile?
Chi di voi si è scocciato dei mazzi-meta? Perchè non giocare qualcosa di inaspettato e al contempo divertente e forte?
Bene, i vostri sogni son divenuti realtà!
Signore e signori, presento a voi il nuovo primer del BUG Midrange&Tempo!
Beh, sebbene il nucleo delle carte sia lo stesso per tutti e tre i mazzi (base
![Mana Nero :B:](./images/smilies/manab.png)
![Mana Verde :G:](./images/smilies/manag.png)
![Mana Rosso :R:](./images/smilies/manar.png)
Il piano di gioco è, ovviamente, seccare le creature, attaccare con i bestioni, e vincere. Il tutto venendo protetti da scartini.
![Mana Bianco :W:](./images/smilies/manaw.png)
Il piano di gioco è, ovviamente, molto simile al Jund, sebbene il Junk tenda a mantenere il controllo del board tramite qualche trick in più (ad esempio, blocca una creatura con uno Spirito, bloccane un'altra con Knight obeso, poi tappa Knight, prendi Sejiri Steppe, e proteggi lo Spirito dal colore della creatura attaccante. Risultato: l'avversario ha perso probabilmente una creatura per il Knight, e voi ne avete perse zero grazie alla terra che protegge chiunque!).
![Mana Blu :U:](./images/smilies/manau.png)
Il piano di gioco è differente, al contrario degli altri due mazzi, semplicemente per la presenza dei Counter e delle creature Flashanti. Questo permette di giocare, a seconda della situazione, un ruolo più aggro o più control. Ovviamente la situazione dipende sia dal mazzo avversario, dalla nostra mano, e dallo stato del board.
Ovviamente il mazzo non va da nessuna parte senza un buon parco creature. Vi presento le "bombe":
Lo Sciamano è, senza dubbio, la carta che ha permesso al BUG Midrange di esistere: è il planeswalker a cmc1 che tutti aspettavamo.
La forza di questa carta è indubbia: il rapporto F/C la rende un ottimo bloccante nei primi turni, le sue abilità son polivalenti. Può rampare al secondo turno in una carta a cmc3 o comunque fare da terra extra in alcuni casi, può dare fastidio al cimitero avversario sparando 2 danni oppure guadagnando 2 punti vita.
Il Delver invece è la carta per BUG Tempo. E' un bel beater, che appena flippa inizia a picchiare forte, ed è pure evasivo. Purtroppo non lo si trova più spesso come una volta poiché esiste Abrupt Decay, ma rimane comunque il miglior drop a 1 per BUG Tempo.
Il flashante più odiato e amato del gioco: permette di riutilizzare i propri istantanei e, a volte, anche le stregonerie (tipo scartino di terzo turno contro alcuni mazzi), per avere un potentissimo effetto 2x1 sul gioco. Ovviamente questo aggiunge un sacco di flessibilità al mazzo, ed è questa la forza del BUG: versatilità.
Ah già, non nego che RARAMENTE verrà utilizzato come un bloccante istantaneo, in casi disperati (Tipo se siete attaccati da un Geist mestruato).
Secondo flashante del mazzo. Questa simpatica fatina è uno scartino istantaneo a costo 3 il più delle volte, e la sua elevata forza (3, per i ciechi) spinge il mazzo a poter fare race spaventose. Altre volte può essere utilizzata su noi stessi per toglierci dalla mano una carta morta in un determinato MU. Le fasi più probabili del suo utilizzo sono la Draw-Phase avversaria, la fase di attacco (per poter bloccare), e la fase di fine turno.
Ciliegina sulla torta: ha volare.
Ok. Il terzo e ultimo Mago del trio (Snapcaster, Vendilion, e Confidant). La sua F/C mostrano il suo lato aggro, mentre il suo effetto è semplicemente il migliore sulla piazza per fare vantaggio carte. E si sa che più si fa vantaggio carte, più si aumentano le probabilità di vittoria.
Contando la curva molto bassa del mazzo che si ferma perlopiù a 3 mana, Deathrite Shaman basta e avanza per negare le perdite di vite del nostro maghetto.
Eccolo. E' lui. Il migliore. Minimo è un 3/4 che continua a crescere con l'avanzare della partita. Ovviamente, sebbene il rapporto Forza/Costituzione e costo di mana convertito sia eccellente, questo bestione dovrà pur avere un punto debole!
Ebbene, il suo punto debole è che è suscettibile a Grave-Hate. Peccato, non si può avere tutto dalla vita!
Dopo aver dato una veloce occhiata alle creature che ci faranno vincere la partita, è ora di vedere un po' come proteggere loro e noi stessi dalle minacce avversarie:
Gli scartini più forti del modern.
Il primo rimuove qualsiasi cosa, ma, data la curva media delle carte modern abbastanza bassa, è spesso affiancata, se non sostituita, da Inquisition of Kozilek, proprio qui sotto.
Perché? Perché quando si risolve Seize si perdono sempre 2 punti vita, non importa se si scarta qualcosa o meno. E in formato molto veloce, quale è il modern, perdere 2 punti vita può significare sconfitta.
Per fortuna c'è Deathrite Shaman in questo mazzo, quindi il danno è mitigato.
Il secondo invece fa scartare solo target con costo di mana convertito minore o uguale a 3, ma questo non è un grandissimo problema in Modern, a parte per qualche target a cui ci pensa già Seize.
Di solito viene affiancato a Seize (2/3 o 3/2) e Abrupt Decay, di cui parlerò in seguito.
Questo può essere definito il Counter più bello del modern, a mio parere. Per
![1 :1:](./images/smilies/mana1.png)
![Mana Blu :U:](./images/smilies/manau.png)
![Immagine](http://1-media-cdn.foolz.us/ffuuka/board/tg/image/1334/37/1334376017746.jpg)
Altri due Counter molto validi.
Il primo è un counter condizionale, che può tornare molto utile quando giochiamo sulla draw, e ha il suo perchè in Modern: basti vedere Tarmogoyf, Confidant, Snapcaster, Lightning Helix, Ravager, Placca, eccetera...
Il secondo invece è un Counter più mirato per i mazzi Tempo, in quanto permette di fare un Timewalk sull'avversario il più delle volte, e inoltre rimpiazza se stesso nella mano, creando in effetti un bel vantaggio.
I Removal a costo di mana convertito 1 per eccellenza.
Il primo è utilissimo a inizio partita, e comunque può aiutare a vincere le Goyf-War (Tarmo contro Tarmo), e fa altri bei trick nella fase di combattimento.
Il secondo invece è utile su una più vasta gamma di creature, ma il suo "alto" costo di mana convertito lo rende una brutta carta rivelata di Confidant, ma il suo costo effettivo, che può essere pagato sia con i nostri punti vita, sia con il mana, la rende talmente versatile da meritare 1-2 copie.
I due migliori rimuovi-permanenti in circolazione. Entrambi hanno i loro pro e contro, e di solito sono splittati in questo modo: 2/1 o 3/0 (con copie in extra in sideboard). Perchè questo split e non, diciamo, 2/2 o 2/3?
Beh, innanzitutto, la velocità: uno è Istantaneo e l'altro è Stregoneria. E dato che il mazzo dovrebbe giocare i removal nel turno avversario, meglio in questo caso Decay.
Seconda cosa: il costo di mana. Uno costa 2 e l'altro 3.
Ultima cosa: Uno colpisce bersagli con costo di mana convertito uguale o inferiore a 3, mentre l'altro distrugge qualsiasi cosa che si muova. Quindi questi vanno a collidere in un certo senso con gli scartini:
Inquisition <-> Decay
Seize <-> Pulse
Come si nota, le carte messe agli antipodi colpiscono gli stessi bersagli, le prime li colpiscono prima che entrino nel campo di battaglia, e le seconde invece dopo.
Quindi, bisogna fare un attimo di attenzione a come si costruisce il mazzo in questo senso (ad esempio 4 Inquisition 1 Seize e 4 Decay e 1 Pulse renderà il mazzo davvero, ma davvero forte contro tutto ciò che ha costo di mana convertito minore o uguale a 3, ma poi ammucchia direttamente alle carte più forti come Restoration Angel e Wurmcoil Engine se non trova counter, in quanto non è in grado di gestirle).
Questo cantrip è principalmente per la versione BUG Tempo, in quanto profetizzare aiuta molto Delver a flippare, e inoltre aiuta a mettere a posto anche le pescate successive, o a mettere in fondo potenziali carte morte. Utile in ogni situazione di gioco.
E compare pure la Regina del nero. Dà una spinta in più al mazzo, potendo sia far scartare, aiutando sia il nostro Snapcaster che il nostro Deathrite mentre manda in topdeck-mode l'avversario, può far sacrificare le creature (come Geist o Thrun), e la sua ultimate è sicuramente, al 99%, vittoria.
Viste le carte della Mainbase, non resta che guardare il reparto terre!
Essendo il mazzo tricolor con solo due colori adiacenti (
![Mana Blu :U:](./images/smilies/manau.png)
![Mana Nero :B:](./images/smilies/manab.png)
Et voilà, per avere una manabase perfetta pure le Shocklands non possono mancare! Di solito in 3-4 copie.
Questa è la terra che di solito viene giocata in BUG Tempo, per poter fare senza problemi Delver o Scartino di primo turno. E' utile anche in Midrange per evitare di perdere un quarto di punti vita, nel caso avessimo in mano iniziale Fetch e Seize.
Da giocare in 3-4 copie, ne basta una a partita (primi turni), e poi rischia di diventare una carta morta, anche se ha la sua utilità con una Liliana in campo (si scarta senza troppi problemi).
E se ci fanno Mass Removal quando abbiamo il Board pullulante di Tarmogoyf e Deathrite Shaman? Amen!
Questa fantastica terra è quello che una Raging Ravine è per Jund: una solida finisher, ed è pure evasiva, nella filosofia del mazzo.
Peccato che entri TAPpata, quindi troverà dai 2 ai 4 slot, a seconda della versione di BUG giocata.
Due terre che aiutano il mazzo a fare pressione psicologica sull'avversario, e inoltre son molto utili per Mana Leak, non facendo arrivare l'avversario a quelle 3+ terre che lo salverebbero dal nostro Counter preferito.
La prima è la scelta più ovvia, in quanto non ci manda in svantaggio terre come la seconda, mentre la seconda è MOLTO utile se accoppiata a Life from the Loam, creando di fatto un Land-Lock all'avversario (in Modern si giocano poche terre base, quindi dopo uno o due slandi, l'avversario inizia ad andare in svantaggio terre).
Ok, viste le carte che compongono un BUG e la loro breve analisi, è ora di passare ai mazzi!
BUG Delver | ||
4 Misty Rainforest 3 Creeping Tar Pit 3 Verdant Catacombs 2 Darkslick Shores 2 Island 2 Breeding Pool 1 Watery Grave 1 Marsh Flats 1 Overgrown Tomb 1 Swamp 1 Forest 4 Snapcaster Mage 4 Delver of Secrets 4 Tarmogoyf 3 Dark Confidant | 4 Serum Visions 4 Disfigure 4 Mana Leak 3 Abrupt Decay 2 Inquisition of Kozilek 2 Thoughtseize 1 Dismember 1 Maelstrom Pulse 3 Liliana of the Veil | Sideboard: 2 Grafdigger's Cage 2 Threads of Disloyalty 2 Spellskite 2 Geth's Verdict 2 Golgari Charm 1 Vendilion Clique 1 Jace Beleren 1 Surgical Extraction 1 Spell Pierce 1 Countersquall |
Tipi di carte in Main:
21 Terre 21
15 Creature 15
21 Istantanei&Stregonerie 21
3 Planeswalkers 3
Come si ben nota, ci sono più di 20 istantanei&stregonerie (il numero minimo per giocare Delver è, appunto, 20).
Il mazzo presenta ben 9 removal, di cui 8 a velocità istant, per poter creare un vantaggio sull'avversario non indifferente.
L'assenza dei Remand è causata dalla presenza di Confidant. Infatti di solito vengono giocate dalle 4 alle 8 carte per pescare in un mazzo Tempo/Midrange con il blu. E dato che qui ci son già 4 Visions e 3 Confidant, i Remand non son necessari.
BUG MIDRANGE | ||
4 Verdant Catacombs 4 Misty Rainforest 3 Creeping Tar Pit 3 Darkslick Shores 2 Watery Grave 2 Tectonic Edge 1 Breeding Pool 1 Overgrown Tomb 1 Forest 1 Swamp 1 Island 4 Deathrite Shaman 4 Tarmogoyf 4 Dark Confidant 3 Snapcaster Mage 3 Vendilion Clique | 4 Disfigure 3 Mana Leak 2 Thoughtseize 2 Inquisition of Kozilek 2 Abrupt Decay 1 Dismember 1 Go for the Throat 1 Maelstrom Pulse 3 Liliana of the Veil | Sideboard: 3 Spreading Seas 3 Spellskite 2 Grafdigger's Cage 2 Golgari Charm 1 Venser, Shaper Savant 1 Countersquall 1 Pithing Needle 1 Engineered Explosives 1 Batterskull |
Tipi di carte in Main:
23 Terre 23
18 Creature 18
16 Istantanei&Stregonerie 16
3 Planeswalkers 3
Qui compaiono più creature, come si può notare. La nuova aggiunta è ovviamente Vendilion, più utile in una tattica Midrange/Control, più che Tempo (a parte in Faeries).
Altra cosa che salta all'occhio è la presenza di Deathrite Shaman al posto di Delver, ed è questa sostituzione che permette il cambio da Tempo a Midrange.
Per il resto, le liste son quasi identiche.
Ok, qui possiamo aprire una animata discussione su come costruire mazzi, però non è questo il topic adatto.
Mi limiterò a dare qualche indicazione guida di come si può creare un buon BUG:
Cosa vuol dire? Beh, innanzitutto, OGNI mazzo, non solo BUG, deve avere le seguenti caratteristiche: un certo numero di finisher, un certo numero di carte con cui interagire con l'avversario OPPURE un certo numero di carte con cui si possono "tutorare" altre carte (come nei combo, ad esempio), e ovviamente un certo numero di terre, dato dalla curva di mana.
Nel nostro caso, in quello del BUG, ci vogliono, indicativamente:
4-8 Finisher toste (in questo caso Deathrite è considerato una Finisher, in quanto vince da solo i games contro controllo e combo).
4-8 Scartini (Liliana è considerata uno scartino).
4-8 Counter.
4-8 modi per pescare (tra di questi ci son anche Remand e Confidant, e il primo copre anche il ruolo di Counter).
4-10 Removal (Liliana è considerata un removal, anche).
20-24 Terre, in base al costo di mana convertito medio del mazzo: 2-4 di queste dovrebbero essere manland, e 4-8 dovrebbero essere fetch.
Adesso come facciamo a mettere così tante carte che ricoprano questi ruoli nello stesso mazzo? Semplice, cerchiamo carte che abbiano più effetti in uno:
Ad esempio:
-Confidant può sia picchiare che far pescare;
-Remand può sia neutralizzare che pescare;
-Liliana può sia far scartare che far sacrificare creatura.
Più carte di questo tipo abbiamo, più vantaggi abbiamo sull'avversario in termini di Card Advantage e Board Presence.
Qui bisogna semplicemente trovare le carte giuste per sottostare al "dogma" precedente. Non c'è molto da dire.
Come ho detto prima, il numero di terre varia a causa della curva media del mazzo. Per trovare questa curva, bisogna semplicemente sommare il costo di mana convertito di tutte le carte non-terra del mazzo e dividerlo per il numero di carte considerate (una media, semplicemente). Notare che carte come Dismember son considerate a costo 1, in quanto son castabili per quel prezzo.
Una volta trovato il numero di terre, si passa alla qualità e colore delle terre. Per fare ciò, bisogna semplicemente contare il numero del mana colorato delle carte (ad esempio, nel BUG Delver postato ci sono 16
![Mana Blu :U:](./images/smilies/manau.png)
![Mana Nero :B:](./images/smilies/manab.png)
![Mana Verde :G:](./images/smilies/manag.png)
Fatto ciò, possiamo iniziare a fare le proporzioni tra il numero appena trovato di un colore e il numero totale delle carte non-terra.
Nel caso del BUG Delver, avremo 16/39=0.41, 12/39=0.31, 8/39=0.21.
Ovvero:
![Mana Blu :U:](./images/smilies/manau.png)
![Mana Nero :B:](./images/smilies/manab.png)
![Mana Verde :G:](./images/smilies/manag.png)
Questa è la distribuzione dei colori del mazzo.
Adesso ci basta moltiplicare questa percentuale per il numero di terre, per avere un numero indicativo del numero di terre per colore:
Sempre nel caso Delver: 41% x21=8.6, 31% x21=6.5, 21% x21=4.4.
Quindi, il numero di terre per colore sarà:
![Mana Blu :U:](./images/smilies/manau.png)
![Mana Nero :B:](./images/smilies/manab.png)
![Mana Verde :G:](./images/smilies/manag.png)
Con spazio per 1 incolore.
Ovviamente però, se aggiungessimo solo queste terre in forma di terra base, avremmo una mana-base DAVVERO instabile, in quanto pescare un mana verde sarà davvero arduo.
Qui entrano in gioco le Fetch, le Shock, le Dual, e tutto il resto.
Grazie ad esse, riusciremo ad aumentare il numero di terre per colore (Darkslick Shores conterà per
![Mana Blu :U:](./images/smilies/manau.png)
![Mana Nero :B:](./images/smilies/manab.png)
Le Fetch inoltre contano come incolori (o, che è lo stesso, come tutti e 3 i colori di mana), in quanto possono tutorare qualsiasi Shockland.
Una volta trovata la mana-base che ci piace di più, possiamo aggiungerci anche qualche terra incolore utile, come Tectonic Edge e Ghost Quarter.
Qui non c'è molto da dire, in base al proprio meta ci saranno carte differenti.
Una cosa da notare bene è che il mazzo Tempo predilige istantanei, mentre Midrange può permettersi anche stregonerie.
Nessun mazzo nasce perfetto, quindi lo si testa ripetutamente contro i Tier del formato (possibilmente), e poi lo si modifica di conseguenza.
Il mazzo si può classificare come "Fair-Deck", che significa in sostanza "interagisci con l'avversario, e che vinca il migliore", di conseguenza è un po' svantaggiato contro i Combo che non interagiscono con il nostro mazzo. Per fortuna c'è la Side!
Contro gli altri mazzi, da Aggro a Control, il mazzo se la cava modestamente bene, avendo con tutti un Match-Up percentuale di circa 50% chance di vittoria, o perlomeno si avvicina a quel numero (ad esempio, contro Affinity sta messo un po' male preside, ma recupera postside, mentre sta messo bene contro Gifts, eccetera).
Sì, finalmente questa analisi può dichiararsi conclusa.
Ho voluto farla, non perché il mazzo sia un Tier1 superpopolare o cosa, ma perché è un mazzo che davvero mi piace giocare, skill-intensive, e ho pensato di rendergli onore cercando di avvicinare più giocatori a questo splendido mazzo un po' fuori meta, e di fare di questo post il mio 2000esimo messaggio sul Forum.
Il mazzo l'ho testato a lungo, ed è per questo che ho fatto certe considerazioni nella parte dei Match-Up.
Spero che sia stata di vostro gradimento questa analisi, e che vi abbia invogliato a provare questo splendido mazzo!
Un saluto, Legolax!
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