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[Modern Tier] Kuldotha Red

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: [Modern Sviluppo] Kuldotha Red

Messaggioda MagicMax » 15 gen '13, 19:23

steve_may ha scritto:
MagicMax ha scritto:
steve_may ha scritto:le fetch servono per eliminare le pescate di terre inutili perchè diminuiscono il numero di lande nel mazzo...paghi una vita.... non mi hanno mai convito per un mazzo mono senza splash

e spleshare di nero per inserire qualche scartino o scarta\danno in post side così da avere più controllo sulla mano dell'oppo? si potrebbero usare le terre dei goblin nere rosse..... inoltre contro combo potremmo giocareSquadra di forbicine sempre di side insieme ainquisition of kozilek o rubapensieri o duress o.
che dite? 4 duals e 4 Bicocca della Zietta....ci stavo pensando in questi giorni...anche per eliminare le carte nel mazzo (squadra) o in mano (scartini) che ci sidano contro.

se le facciamo nei primi turni, li perdiamo quando dovremmo andare se li facciamo dopo non ha più senso, noi dobbiamo essere velocisisisisisisisisimisisisisisisisisimi e tapparci un turno non è il massimo


scusami non ho capito a cosa ti riferisci... se gioco scalding tarn la terra entra stappata: i vantaggi, in questo mazzo, sono che nei turni dopo al posto di andare in flood e pescare una terra inutile peschi un'altra carta perche hai una terra in meno....la probabilità è comunque moooolto bassa... in un mazzo come questo può far la differenza pescare terra al quarto o pescare uno sparo che vince la partita.... mah si dovvrebbe fare il conto delle probabilità ma perdonatemi... un'altra volta ;^^

no per le fetch hai ragione io dico gli scartini :D
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Re: [Modern Sviluppo] Kuldotha Red

Messaggioda kita93 » 15 gen '13, 19:39

steve_may ha scritto:scusami non ho capito a cosa ti riferisci... se gioco scalding tarn la terra entra stappata: i vantaggi, in questo mazzo, sono che nei turni dopo al posto di andare in flood e pescare una terra inutile peschi un'altra carta perche hai una terra in meno....la probabilità è comunque moooolto bassa... in un mazzo come questo può far la differenza pescare terra al quarto o pescare uno sparo che vince la partita.... mah si dovvrebbe fare il conto delle probabilità ma perdonatemi... un'altra volta ;^^

quante fetch dici di metterci?
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Spoiler di Uncovered Clues ha scritto:
Oh... un nuovo Ponder!

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Re: [Modern Sviluppo] Kuldotha Red

Messaggioda steve_may » 15 gen '13, 20:30

[/quote]
no per le fetch hai ragione io dico gli scartini :D[/quote]

beh....si gli scartini rallentano è vero....ma cerca di vederla in un'altra ottica......che serve giocare mille creature di secondo per poi perderle tutte a un pyroclasm o Electrickery ..... questo tipo di carte sono sempre più usate...anche l'affo ne usa una simile che mi sfugge... ? ... gioco che so...guida o rinascita o... e uno scartino di secondo... i vantaggi sono evidenti... l'hate di questo mazzo è vario... ripeto... in post-side... possiamo permetterci di rallentare un po' (tutti i mazzi lo fanno se sidano), inoltre conoscere la mano dell'avversario mi si è rivelato sempre utile, anche per calcolare quanto sono in pericolo...come attaccare...che spari tenere ecc... infine possiamo far scartare una carta centrale nel gioco avversario rallentandolo...così il turno non è perso ma addirittura guadagnato!

Per la squadra di forbicine .... contro scapeshift è game...togli valakut. contro elfo combo pure. contro tron.. contro melira pod ...contro the rock...contro Birthing Pod...contro storm...hive mind... loam(più o meno)....eldrazi based (si...lo possiamo rimuovere il ciccione)... Twin Exarch.
contro tutti questi mazzi è praticamente game al terzo turno (se giochi la scimmia come me al secondo <3.<3 )
quando giocavo il goblin rosso splash nero ho visto gente concedere quando la calavo...
ah ed è comunque un 5\3 ... cosa da non poco conto!

Provate a sostituire 4 montagne con 4scimmia spirito guida .... i risultati che ho avuto io sono stati moolto positivi si riesce quasi a guadagnare un turno! si accellera molto... è quasi un mox per questo mazzo 8O


Beh...se decidi di giocare le fetch allora dipende se giochi scimmia e\o Citadel e\o duals ....cmq io in tutti i casi per vederne gli effetti ne metterei 4... fai prove... dipende anche dal tuo budget :D
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Re: [Modern Sviluppo] Kuldotha Red

Messaggioda MagicMax » 15 gen '13, 21:26

diresti di giocare 15 terre?!?!? per gli scrtini e squadra di side è un'altra cosa io avevo capito di main :D
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Re: [Modern Sviluppo] Kuldotha Red

Messaggioda steve_may » 16 gen '13, 16:18

MagicMax ha scritto:diresti di giocare 15 terre?!?!? per gli scrtini e squadra di side è un'altra cosa io avevo capito di main :D


Si mi era venuto in mente di giocare 8 terre rosse nere 4 duals di ravnica e 4 biocca della zietta che per noi è una taiga nera\rossa DI MAIN
e gli scartini e le squadre DI SIDE.... il nostro gioco senza side così non cambia...se becchiamo le duals sono 2 vite ma poi abbiamo una side incisiva e bisogna ricordare che 2\3 delle nostre partite sono con la side!!!!

per quanto riguarda le terre.... io ne goco addirittura 13...non prendetemi per pazzo... ho 4 scimmie che conto come terre
sinceramente impreco tutte le volte che pesco la quarta terra della partita non so voi .... con 17 terre su 60 carte al 3 turno ne abbiamo pescate 10.5 (se siamo primi 10 sennò 11 con la prob 50% ) ... quindi con la proporzione viene 2.975 .... circa tre terre al terzo turno non me ne servono di più :D se becco scimmia al secondo ho 3 terre e al terzo due...ma nel mazzo ho solo il capitano che entra con tre posso vivere bene con due (se ho il capitano lo gioco al secondo che è devastante)
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Re: [Modern Sviluppo] Kuldotha Red

Messaggioda MagicMax » 16 gen '13, 17:54

steve_may ha scritto:
MagicMax ha scritto:diresti di giocare 15 terre?!?!? per gli scrtini e squadra di side è un'altra cosa io avevo capito di main :D


Si mi era venuto in mente di giocare 8 terre rosse nere 4 duals di ravnica e 4 biocca della zietta che per noi è una taiga nera\rossa DI MAIN
e gli scartini e le squadre DI SIDE.... il nostro gioco senza side così non cambia...se becchiamo le duals sono 2 vite ma poi abbiamo una side incisiva e bisogna ricordare che 2\3 delle nostre partite sono con la side!!!!

per quanto riguarda le terre.... io ne goco addirittura 13...non prendetemi per pazzo... ho 4 scimmie che conto come terre
sinceramente impreco tutte le volte che pesco la quarta terra della partita non so voi .... con 17 terre su 60 carte al 3 turno ne abbiamo pescate 10.5 (se siamo primi 10 sennò 11 con la prob 50% ) ... quindi con la proporzione viene 2.975 .... circa tre terre al terzo turno non me ne servono di più :D se becco scimmia al secondo ho 3 terre e al terzo due...ma nel mazzo ho solo il capitano che entra con tre posso vivere bene con due (se ho il capitano lo gioco al secondo che è devastante)

Potresti postare la tua lista???????
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Re: [Modern Sviluppo] Kuldotha Red

Messaggioda steve_may » 17 gen '13, 16:09

Si anche se sto cercando di modificarla questa è la mia lista : :D

creature:
4x ornitottero
4x memnito 12 artefatti+3 terre per kuldotha e blast ecc..
4x signal pest

4x goblin in agguato
3xguida goblin 15 goblin (conto kuldotha) per granate ecc..
3x capitano goblin

stregonerie e istantanei:
4x fulmine
4x Granata goblin 12 spari ... al terzo ne abbiamo praticamente sempre due che sono da 8 a 10 spari in faccia (o fulmine per creature dipende)
4x shrapnel blast in questo mazzo è facile fare 10 punti di danno in 2\3 turni....sono il nostro late game, spesso vinco di spari

4x foschia di rabbia è un sostituto di Bushwhacker al secondo fa porcherie se giochiamo un memnito\tottero o con scimmia+ :R: drop . (ce ne son tanti) ,non perdiamo un turno per l'effetto come in Goblin Wardriver
giocato al quarto con 1\2 spari di chiusura fa male.
4x kuldotha rebirth

terre:
4x scimmia spirito guida permette di giocare di secondo capitano (meglio di bushwhacker), porcherie con bushwhacker+signal\guida ... ecc...

10x montagna vorrei provare 2xmontagna + 4xbicocca della zietta + 4 blood crypt
3x Darksteel Citadel

side:
4x duress \ Inquisition of Kozilek
3x squadra di forbicine
3x Shattering Spree
2\3x Everlasting Torment
2\3x blood moon

se non capite cosa della side o come giocarla contro un tipo di mazzo lo spiego a parte sennò troppo lungo.. :x_x:
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Re: [Modern Sviluppo] Kuldotha Red

Messaggioda MagicMax » 18 gen '13, 18:18

steve_may ha scritto:Si anche se sto cercando di modificarla questa è la mia lista : :D

creature:
4x ornitottero
4x memnito 12 artefatti+3 terre per kuldotha e blast ecc..
4x signal pest

4x goblin in agguato
3xguida goblin 15 goblin (conto kuldotha) per granate ecc..
3x capitano goblin

stregonerie e istantanei:
4x fulmine
4x Granata goblin 12 spari ... al terzo ne abbiamo praticamente sempre due che sono da 8 a 10 spari in faccia (o fulmine per creature dipende)
4x shrapnel blast in questo mazzo è facile fare 10 punti di danno in 2\3 turni....sono il nostro late game, spesso vinco di spari

4x foschia di rabbia è un sostituto di Bushwhacker al secondo fa porcherie se giochiamo un memnito\tottero o con scimmia+ :R: drop . (ce ne son tanti) ,non perdiamo un turno per l'effetto come in Goblin Wardriver
giocato al quarto con 1\2 spari di chiusura fa male.
4x kuldotha rebirth

terre:
4x scimmia spirito guida permette di giocare di secondo capitano (meglio di bushwhacker), porcherie con bushwhacker+signal\guida ... ecc...

10x montagna vorrei provare 2xmontagna + 4xbicocca della zietta + 4 blood crypt
3x Darksteel Citadel

side:
4x duress \ Inquisition of Kozilek
3x squadra di forbicine
3x Shattering Spree
2\3x Everlasting Torment
2\3x blood moon

se non capite cosa della side o come giocarla contro un tipo di mazzo lo spiego a parte sennò troppo lungo.. :x_x:

capisco il prechè della foschia, anche se a me non piace, ma sono gusti :D , mentre devo dire che sto rivalutando le scimmie :D come ti trovi con le drksteell e la squadra di forbicine come la usi????
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Re: [Modern Sviluppo] Kuldotha Red

Messaggioda MagicMax » 20 gen '13, 20:56

Scusami Diablo ma sono passati già 2 giorni quindi credo che posso scrivere senza modificare :)

Passiamo al mazzo ultimamente mi è andato molto in mana flood ed ecco la mia nuova lista:
Spoiler:
4 Memnite
4 Ornithopter
4 Army Loyalist
4 Signal Pest
4 Goblin Bushwhacker
4 Goblin Chieftain
4 Lightning Bolt
4 Kuldotha Rebirth
4 Goblin Grenade
3 Mountain
4 Shrapnel Blast
4 Goblin Wardriver
4 Simian Spirit Guide
4 Goblin Guide
4 Haze of Rage
1 Electrickery


Sono stato costretto a mettere così tante terre perchè con meno non posso giocare i capitani....


Spoiler:
Scherzi a parte ecco la nuova lista:
4 Memnite
4 Ornithopter
4 Army Loyalist
4 Signal Pest
4 Goblin Bushwhacker
3 Goblin Chieftain
4 Lightning Bolt
4 Kuldotha Rebirth
4 Goblin Grenade
15 Mountain
4 Shrapnel Blast
2 Goblin Wardriver
4 Simian Spirit Guide
SB: 3 Shattering Spree
SB: 3 Arc Trail
SB: 2 Tormod's Crypt
SB: 2 Torpor Orb
SB: 2 Blood Moon
SB: 3 Leyline of Punishment


stavo però pensando a trasformarla in questa:
4 Memnite
4 Ornithopter
4 Army Loyalist
4 Signal Pest
4 Goblin Bushwhacker
3 Goblin Chieftain
4 Lightning Bolt
4 Kuldotha Rebirth
4 Goblin Grenade
12 Mountain
4 Shrapnel Blast
2 Goblin Wardriver
4 Simian Spirit Guide
3 Goblin Guide
SB: 3 Shattering Spree
SB: 3 Arc Trail
SB: 2 Tormod's Crypt
SB: 2 Torpor Orb
SB: 2 Blood Moon
SB: 3 Leyline of Punishment


Che ne pensate???
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Re: [Modern Sviluppo] Kuldotha Red

Messaggioda Rikikiki1998 » 20 gen '13, 22:02

Io preferisco la seconda, anch'io quando lo uso vado spesso in mana flood.
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