dato95 ha scritto:comunque con circa 30 creature ogni due turni fai vantaggio carte, hai una probabilità del 50 per cento di fare vantaggio carte quindi in due turni peschi una carta, inoltre i planeswalker con il blu fanno vantaggio carte diminuendo i segnalini, a parte jace TMS che vabbè è sgravato
Finalmente qualcuno che ha colto uno dei punti fondamentali della questione!! Lui fa vantaggio carte ingrossandosi, gli altri si ingrossano per difendersi..
Comunque, dopo un po' di letture e pensieri, vi dico quel che penso in modo un po' esteso.. Chi non vuol leggere il pippone, salti tranquillamente..
Secondo me, questo PW ha tutte le carte in regola per diventare forte, e mi spiego:
- abilità 1: fa pescare. "
ma non è sicuro, devi avere tante creature, blablabla". Vero, ovviamente se lo uso non ho un mazzo pieno di spari. Ma credo non ci sia bisogno di dire che ogni carta messa in un mazzo a caso perde gran parte del suo senso. Jace è forte, ma mettetelo in un EpEx, ad esempio.. Quindi, obiezioni inutili a parte,
fa pescare aumentando i segnalini. E siamo (presumibilmente) un mazzo che di creature ne ha, e quindi c'è modo di proteggerlo dagli attacchi.
- abilità 2: rimozione mirata. "
ma dipendiamo dalle nostre creature, blablabla". Siamo o non siamo un mazzo che di creature ne ha? Bene, allora le abbiamo giocate. E siamo verdi e rossi, almeno, colori in cui il rapporto F/cc è notoriamente ottimo (di certo non mettiamo uno 0/4 in campo), per cui abbiamo ottime probabilità di poter rimuovere qualcosa all'oppo. E di avere strada libera per le nostre creature che attaccheranno. Ma questa è un'abilità da usare
in casi estremi, secondo me. Perchè la vera forza del PW è la finisher.
- abilità 3: è gg. Non c'è altro da dire. "
ma bisogna arrivarci, 4 turni sono tanti, blablabla". Certo, sono tanti. Ma secondo me si può fare. Tamiyo in quanto tempo arriva alla finisher? Lo stesso, ma entra 2 turni dopo. Eppure c'è chi lo fa. Jace? idem, ci mette un turno in meno di Tamiyo, ma sempre uno più di noi. Tutte e 3 sono finisher che chiudono, e
la nostra è quella che ha la possibilità di arrivare prima.
Obiezioni generali:1: possono rimuoverloPossono rimuovere tutto, eppure si gioca. L'ho già detto ovunque e lo ribadisco. Esiste Verdetto Supremo, ma non mi pare che non si giochino più creature, anzi! Se ne giocano il suo giusto. E se viene usata una rimozione al PW (
Dreadbore, ad esempio), vuol dire che ne avranno una in meno da usare poi, e che era la carta migliore che avevamo in campo. E che quindi abbiamo fatto bene a giocarla. E una nostra creatura in più sopravvive e fa danni (visto che saremo sicuramente un mazzo di creature).
2: possono sparargliVero. Saranno meno danni a noi, meno danni (ovvero rimozioni) alle nostre creature, che nel frattempo picchieranno e continueranno a farlo. E se vengono sprecati spari sul PW vuol dire che.. vedi sopra, è la stessa cosa..
3: altri PW fanno cose miglioriVero. Ma in questi colori, niente fa pescare, cosa già più che sufficiente a giustificarlo, secondo me, e dopo spiego il perchè.
4: ci sono slot cc3 miglioriDipende dai punti di vista. Ci sono sicuramente magie "migliori", ma in nessun mazzo ci sono le "migliori carte" in rapporto cc/qualità. Ci sono quelle che insieme lavorano meglio.
Mulch non è sicuramente una delle migliori carte cc2 esistenti, ma in certi mazzi diventa fondamentale. In altri no. Dipende dal mazzo, come per tutte le carte.
Gheist of Saint Traft è sicuramente una delle migliori, ma in un Elemental Combo non si gioca. Altro esempio scemo.
5: l'emblema è lento da raggiungereVedi sopra. Ci si può arrivare, arrivano gli altri, perchè lui non può?
Perchè quindi può servire questo PW?1.
Copre uno dei "problemi" della coppia di colori: lo svantaggio carte. Domri ci dà la possibilità di recuperare in parte questo fattore, e in T2 non mi pare ci sia molto altro che lo fa. È vero che è parziale, dipende da cosa trovo, ecc.. ma come tutti i "potrebbe", va analizzato in ottica statistica: statisticamente ci farà pescare più di 0, cosa che è l'alternativa a disposizione. Quindi di certo miglioriamo.
2.
Aiuta il midle/late game. Ovvero, LA motivazione per cui secondo me Domri è forte. Saremo un mazzo aggro, tendenzialmente. GR, tante creature, puntiamo a chiudere rapidi. Il nostro problema è se non riusciamo ad essere abbastanza rapidi da chiudere, difficilmente in questa coppia di colori abbiamo modo di recuperare sul middle-late (a parte ThraskCiccio, che ovviamente in un mazzo con D.R. ci sarà). Ecco che allora avere un emblema (che NON può essere rimosso in nessun modo, quindi se arriva sta lì e gli altri guardano e basta: no counter, no rimozioni!) che ci permette, in late,
di giocare creatura che può essere fermata SOLO da counter, è una gran cosa! Perchè poi è rapida, ha hexproof, travolge, ed ha pure doppio attacco! Ovvero, quasi impossibile da tirar giù. E magari ci fa chiudere la partita con gli ultimi danni che serviranno.
Insomma, secondo me sono più importanti i punti a favore degli eventuali punti contro. L'ultima cosa l'ho molto stringata e semplificata, ma credo sia davvero una possibilità di miglioramento notevole, che permette di avere un equilibrio maggiore per tutta la durata della partita.
(Magari ho scritto un ammasso di fesserie, ma è da parecchio che medito su questo PW. Spero che le cose che ho scritto aiutino a farsi un'idea migliore di quanto effettivamente possa essere buono, nel caso lo sia davvero.)