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[GTC] Domri Rade / Domri Rade

Qui potete parlare singolarmente delle carte durante gli spoiler

Re: R: [GTC] Domri Rade / Domri Rade

Messaggioda Tezzeret93 » 10 gen '13, 14:35

dato95 ha scritto:consiglio la lettura di questo artiolo a chi mastica un po di inglese.
http://www.channelfireball.com/home/spoiler-spotlight-domri-rade/
Bello il paragone con lilana che anch'essa se entra e attiva la seconda muore


Ehm...però ci sarebbe una BELLA differenza tra le 2 abilitá -2
Comunque sia...anche in uno Zoo non sei sicuro di girare uma creatura...neanche i tramutanti usano solo creature, e non hanno 20 terre e 40 creature...
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Re: [GTC] Domri Rade / Domri Rade

Messaggioda Diablo » 10 gen '13, 14:39

dato95 ha scritto:consiglio la lettura di questo artiolo a chi mastica un po di inglese.
http://www.channelfireball.com/home/spoiler-spotlight-domri-rade/
Bello il paragone con lilana che anch'essa se entra e attiva la seconda muore

mmmh... stanno proprio cercando di farcela vedere come una bomba, si vede che nello store di CF hanno avuto pochi pre-ordini... XD
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Re: [GTC] Domri Rade / Domri Rade

Messaggioda AffinityForBhu » 10 gen '13, 14:48

non l'ho letto, ma se ha davvero paragonato liliana del velo a domri rade, incarceratelo...
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Re: [GTC] Domri Rade / Domri Rade

Messaggioda dat095 » 10 gen '13, 15:28

ovviamente non paragonato a livello di forza ma forse di giocabilità e non in quanti mazzi può essere giocato ma per contestare le critiche al secondo effetto:se fare il secondo effetto di domri rade appena entrato in gioco è come fare predare per cc3, anche fare subito la seconda di lilana è come fare geth's verdict a cc3, senza contestare che liliana è molto meglio, inoltre la prima abilità è paragonata a quelle di jace beleren,se con jace fai -1 -1 +2 hai due carte di vantaggio su tre, quindi fa un vantaggio carte di 0,75 invece domri rade con 30 creature fa un vantaggio di 0,5 e mai all'oppo oltre che guadagnare un segnalino fedeltà.
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Re: [GTC] Domri Rade / Domri Rade

Messaggioda Kion The Anchient » 10 gen '13, 19:54

AffinityForBhu ha scritto:non l'ho letto, ma se ha davvero paragonato liliana del velo a domri rade, incarceratelo...

Loro hanno fatto COSA :0_0:
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Re: R: [GTC] Domri Rade / Domri Rade

Messaggioda Tezzeret93 » 11 gen '13, 4:50

dato95 ha scritto:ovviamente non paragonato a livello di forza ma forse di giocabilità e non in quanti mazzi può essere giocato ma per contestare le critiche al secondo effetto:se fare il secondo effetto di domri rade appena entrato in gioco è come fare predare per cc3, anche fare subito la seconda di lilana è come fare geth's verdict a cc3, senza contestare che liliana è molto meglio, inoltre la prima abilità è paragonata a quelle di jace beleren,se con jace fai -1 -1 +2 hai due carte di vantaggio su tre, quindi fa un vantaggio carte di 0,75 invece domri rade con 30 creature fa un vantaggio di 0,5 e mai all'oppo oltre che guadagnare un segnalino fedeltà.

Ma non è un vantaggio carte SICURO, se giri creatura bene, sennò rimane li, e ok che vedi cosa peschi: ma se non puoi fare niente per evotare una eventuale pescata marcia preferisco scoprirlo sul momento...
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Re: [GTC] Domri Rade / Domri Rade

Messaggioda Agator » 12 gen '13, 20:31

non si pensava così anche di tamiyo?
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Re: [GTC] Domri Rade / Domri Rade

Messaggioda dat095 » 12 gen '13, 20:45

comunque con circa 30 creature ogni due turni fai vantaggio carte, hai una probabilità del 50 per cento di fare vantaggio carte quindi in due turni peschi una carta, inoltre i planeswalker con il blu fanno vantaggio carte diminuendo i segnalini, a parte jace TMS che vabbè è sgravato
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Re: [GTC] Domri Rade / Domri Rade

Messaggioda donChi » 12 gen '13, 21:40

dato95 ha scritto:comunque con circa 30 creature ogni due turni fai vantaggio carte, hai una probabilità del 50 per cento di fare vantaggio carte quindi in due turni peschi una carta, inoltre i planeswalker con il blu fanno vantaggio carte diminuendo i segnalini, a parte jace TMS che vabbè è sgravato

Finalmente qualcuno che ha colto uno dei punti fondamentali della questione!! Lui fa vantaggio carte ingrossandosi, gli altri si ingrossano per difendersi..
Comunque, dopo un po' di letture e pensieri, vi dico quel che penso in modo un po' esteso.. Chi non vuol leggere il pippone, salti tranquillamente.. XD

Secondo me, questo PW ha tutte le carte in regola per diventare forte, e mi spiego:
- abilità 1: fa pescare. "ma non è sicuro, devi avere tante creature, blablabla". Vero, ovviamente se lo uso non ho un mazzo pieno di spari. Ma credo non ci sia bisogno di dire che ogni carta messa in un mazzo a caso perde gran parte del suo senso. Jace è forte, ma mettetelo in un EpEx, ad esempio.. Quindi, obiezioni inutili a parte, fa pescare aumentando i segnalini. E siamo (presumibilmente) un mazzo che di creature ne ha, e quindi c'è modo di proteggerlo dagli attacchi.
- abilità 2: rimozione mirata. "ma dipendiamo dalle nostre creature, blablabla". Siamo o non siamo un mazzo che di creature ne ha? Bene, allora le abbiamo giocate. E siamo verdi e rossi, almeno, colori in cui il rapporto F/cc è notoriamente ottimo (di certo non mettiamo uno 0/4 in campo), per cui abbiamo ottime probabilità di poter rimuovere qualcosa all'oppo. E di avere strada libera per le nostre creature che attaccheranno. Ma questa è un'abilità da usare in casi estremi, secondo me. Perchè la vera forza del PW è la finisher.
- abilità 3: è gg. Non c'è altro da dire. "ma bisogna arrivarci, 4 turni sono tanti, blablabla". Certo, sono tanti. Ma secondo me si può fare. Tamiyo in quanto tempo arriva alla finisher? Lo stesso, ma entra 2 turni dopo. Eppure c'è chi lo fa. Jace? idem, ci mette un turno in meno di Tamiyo, ma sempre uno più di noi. Tutte e 3 sono finisher che chiudono, e la nostra è quella che ha la possibilità di arrivare prima.

Obiezioni generali:
1: possono rimuoverlo
Possono rimuovere tutto, eppure si gioca. L'ho già detto ovunque e lo ribadisco. Esiste Verdetto Supremo, ma non mi pare che non si giochino più creature, anzi! Se ne giocano il suo giusto. E se viene usata una rimozione al PW (Dreadbore, ad esempio), vuol dire che ne avranno una in meno da usare poi, e che era la carta migliore che avevamo in campo. E che quindi abbiamo fatto bene a giocarla. E una nostra creatura in più sopravvive e fa danni (visto che saremo sicuramente un mazzo di creature).
2: possono sparargli
Vero. Saranno meno danni a noi, meno danni (ovvero rimozioni) alle nostre creature, che nel frattempo picchieranno e continueranno a farlo. E se vengono sprecati spari sul PW vuol dire che.. vedi sopra, è la stessa cosa..
3: altri PW fanno cose migliori
Vero. Ma in questi colori, niente fa pescare, cosa già più che sufficiente a giustificarlo, secondo me, e dopo spiego il perchè.
4: ci sono slot cc3 migliori
Dipende dai punti di vista. Ci sono sicuramente magie "migliori", ma in nessun mazzo ci sono le "migliori carte" in rapporto cc/qualità. Ci sono quelle che insieme lavorano meglio. Mulch non è sicuramente una delle migliori carte cc2 esistenti, ma in certi mazzi diventa fondamentale. In altri no. Dipende dal mazzo, come per tutte le carte. Gheist of Saint Traft è sicuramente una delle migliori, ma in un Elemental Combo non si gioca. Altro esempio scemo.
5: l'emblema è lento da raggiungere
Vedi sopra. Ci si può arrivare, arrivano gli altri, perchè lui non può?

Perchè quindi può servire questo PW?
1. Copre uno dei "problemi" della coppia di colori: lo svantaggio carte. Domri ci dà la possibilità di recuperare in parte questo fattore, e in T2 non mi pare ci sia molto altro che lo fa. È vero che è parziale, dipende da cosa trovo, ecc.. ma come tutti i "potrebbe", va analizzato in ottica statistica: statisticamente ci farà pescare più di 0, cosa che è l'alternativa a disposizione. Quindi di certo miglioriamo.
2. Aiuta il midle/late game. Ovvero, LA motivazione per cui secondo me Domri è forte. Saremo un mazzo aggro, tendenzialmente. GR, tante creature, puntiamo a chiudere rapidi. Il nostro problema è se non riusciamo ad essere abbastanza rapidi da chiudere, difficilmente in questa coppia di colori abbiamo modo di recuperare sul middle-late (a parte ThraskCiccio, che ovviamente in un mazzo con D.R. ci sarà). Ecco che allora avere un emblema (che NON può essere rimosso in nessun modo, quindi se arriva sta lì e gli altri guardano e basta: no counter, no rimozioni!) che ci permette, in late, di giocare creatura che può essere fermata SOLO da counter, è una gran cosa! Perchè poi è rapida, ha hexproof, travolge, ed ha pure doppio attacco! Ovvero, quasi impossibile da tirar giù. E magari ci fa chiudere la partita con gli ultimi danni che serviranno.

Insomma, secondo me sono più importanti i punti a favore degli eventuali punti contro. L'ultima cosa l'ho molto stringata e semplificata, ma credo sia davvero una possibilità di miglioramento notevole, che permette di avere un equilibrio maggiore per tutta la durata della partita.

(Magari ho scritto un ammasso di fesserie, ma è da parecchio che medito su questo PW. Spero che le cose che ho scritto aiutino a farsi un'idea migliore di quanto effettivamente possa essere buono, nel caso lo sia davvero.)
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Re: [GTC] Domri Rade / Domri Rade

Messaggioda Magisternox » 13 gen '13, 0:13

Hola , ritorno su questo post perchè diciamolo è ormai diventata una questione personale attaccare questo PW :) ; ho letto le considerazioni di donChi e le ho trovate interessanti ma vorrei dissentire su alcune cose :

- abilità 1: fa pescare. "ma non è sicuro, devi avere tante creature, blablabla". Vero, ovviamente se lo uso non ho un mazzo pieno di spari. Ma credo non ci sia bisogno di dire che ogni carta messa in un mazzo a caso perde gran parte del suo senso. Jace è forte, ma mettetelo in un EpEx, ad esempio.. Quindi, obiezioni inutili a parte, fa pescare aumentando i segnalini. E siamo (presumibilmente) un mazzo che di creature ne ha, e quindi c'è modo di proteggerlo dagli attacchi.


Comiciamo dicendo che non dovresti proteggerlo dagli attacchi a meno di casi estremi , proprio perchè , visto che sei un mazzo molto creaturoso, dovresti aggrare a tutto spiano (al limite eventuali accellerini sarebbero sacrificabili) . Inoltre , statisticamente peschi poco più della metà delle volte che lo usi (diciamo il 60%) e questo nel caso in cui il tuo mazzo abbia 20 terre e 2 domri , se aggiungiamo 1 terra , 1 domri (per vederlo sicuramente di terzo) , 4 spari/rimozioni e almeno 2 risposte ai mazzi più giocati dal meta (qualunque essi siano) , le probabilità scendono sotto il 50 % e chiariamo solo se per il terzo turno (quando lo attiveremo)avremo già pescato (calcolando le prime 7 carte ) almeno 4 terre . Per cui , obiezioni a parte fa forse pescare mettendo segnalini.

Sono d'accordo sulla seconda abilità ;

- abilità 3: è gg. Non c'è altro da dire. "ma bisogna arrivarci, 4 turni sono tanti, blablabla". Certo, sono tanti. Ma secondo me si può fare. Tamiyo in quanto tempo arriva alla finisher? Lo stesso, ma entra 2 turni dopo. Eppure c'è chi lo fa. Jace? idem, ci mette un turno in meno di Tamiyo, ma sempre uno più di noi. Tutte e 3 sono finisher che chiudono, e la nostra è quella che ha la possibilità di arrivare prima.

Realisticamente è quella con meno probabilità di arrivare perchè fuori contesto rispetto agli altri 2 : jace e tamiyo vengono giocate per le finisher in controlloni che le difendono strenuamente mentre questo in un aggro si può beccare la prima volante che passa e salutarci , inoltre non è risolutiva (nemmeno quella di Tamiyo lo è del tutto intendiamoci ) in quanto una wratta può annullare tutti i benefits del sigillo che ci è costato moltissima fatica e un completo stravolgimento del battleplan di ogni aggro .

Contro obiezioni generali :
1: possono rimuoverlo
Possono rimuovere tutto, eppure si gioca. L'ho già detto ovunque e lo ribadisco. Esiste Verdetto Supremo, ma non mi pare che non si giochino più creature, anzi! Se ne giocano il suo giusto. E se viene usata una rimozione al PW (Dreadbore, ad esempio), vuol dire che ne avranno una in meno da usare poi, e che era la carta migliore che avevamo in campo. E che quindi abbiamo fatto bene a giocarla. E una nostra creatura in più sopravvive e fa danni (visto che saremo sicuramente un mazzo di creature).
2: possono sparargli
Vero. Saranno meno danni a noi, meno danni (ovvero rimozioni) alle nostre creature, che nel frattempo picchieranno e continueranno a farlo. E se vengono sprecati spari sul PW vuol dire che.. vedi sopra, è la stessa cosa..

Beh , iniziamo dicendo che se è lui il tuo miglior pezzo in campo e io ho rimozione che mi avanza ( solo se stai per mettere emblema o il lottare mi è davvero un fastidio ) non è una carta sprecata , semplicemente non c'è una creatura pericolosa in campo , probabile nei primi 3/4 turni . Per'altro questa muore davvero da tutto e si salva da niente a parte un paio di talismani tra quelli giocati e non lo sto dicendo come se solo geist debba essere giocato perchè ha hexproof , semplicemente ci sono carte più difendibili di questa e con miglior profitto .Tra l'altro sembra che magmaquake almeno in T2 stia venendo giocato , tanto per minare ancora le probabilità di questo planes. Inoltre come già detto è relativamente difendibile in un aggro dove difficilmente bloccherai .

3: altri PW fanno cose migliori
Vero. Ma in questi colori, niente fa pescare, cosa già più che sufficiente a giustificarlo, secondo me, e dopo spiego il perchè.
4: ci sono slot cc3 migliori
Dipende dai punti di vista. Ci sono sicuramente magie "migliori", ma in nessun mazzo ci sono le "migliori carte" in rapporto cc/qualità. Ci sono quelle che insieme lavorano meglio. Mulch non è sicuramente una delle migliori carte cc2 esistenti, ma in certi mazzi diventa fondamentale. In altri no. Dipende dal mazzo, come per tutte le carte. Gheist of Saint Traft è sicuramente una delle migliori, ma in un Elemental Combo non si gioca. Altro esempio scemo.
5: l'emblema è lento da raggiungere
Vedi sopra. Ci si può arrivare, arrivano gli altri, perchè lui non può?


In quei colori ci sono già 2 garruk entrambi aggrosi come ci si aspetta da un mazzo creaturoso e uno tutora creature (meglio della pescata quindi) , l'altro pesca a sfacelo ; questione del mazzo , sono d'accordo va detto però che a meno di avere un mazzo che giri 30+ creature con le dovute risposte/rimozioni o un ipotetico cerca terre molto densamente creaturoso ci sono pochi spazi per questo planes per inserirsi dove è una "buona carta" , relativamente al mazzo , in cc/qualità , detto questo è probabile che compaia in monocopia di tanto in tanto come pseudotech e riempire la curva . All' emblema ci si arriverebbe in control , come detto prima è difficile (se non impossibile ) e poco proficuo per aggro ;

Concordo con i potenziali vantaggi ma secondo me non bastano a giustificarlo in più di una copia come tech ; inoltre al settimo posso calare ricordo di akroma e ottenere quasi gli stessi effetti dato che sono un aggro creaturoso che punta all'ottavo/settimo turno .
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