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[T2 SVILUPPO] U/W Azorius

Area dedicata allo Standard classico ed all'Alchemy di MTGA: i formati, le carte, i mazzi che ne fanno parte. Al suo interno troverete un archivio storico ed una sezione dedicata ai Primer.

Re: [T2 Sviluppo] U/W Azorius

Messaggioda Marth » 7 gen '13, 15:16

Kiogre ha scritto:Non capisco a cosa ci serve il verde. Con il bianco ed il blu non troviamo leviatani e angeli che facciano al caso nostro? :D



il verde ci viene messo per poter giocare thrugtusk farseek e rifugio dell'alchimista

sono tutte carte che aiutano a controllare bene la board e a stare alti di pv, il farseek rampa di mana per arrivare prima al thrugtusk e aumentare la sphinx revelation

e, si, purtroppo le counter le hanno un po' sbriciolate, togliendo mana leak e stampando la cavern of souls ormai se ne giocano poche e solo per determinate situazioni/carte

il control ora e' piu' che altro guadagnare un sacco di vita swippare la board con terminus e verdict e rendere l'oppo inoffensivo mentre lo chiudi di macina oppure con i canonici 2-3 dannetti costanti a turno

counterare tutto il counterabile non e' un'opzione nel meta di ora
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Re: R: [T2 Sviluppo] U/W Azorius

Messaggioda Kiogre » 8 gen '13, 0:40

Marth ha scritto:
Kiogre ha scritto:il control ora e' piu' che altro guadagnare un sacco di vita swippare la board con terminus e verdict e rendere l'oppo inoffensivo mentre lo chiudi di macina oppure con i canonici 2-3 dannetti costanti a turno

counterare tutto il counterabile non e' un'opzione nel meta di ora

Buono a sapersi. Grazie.
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I signori dell'arcanismo assaporano una deliziosa ironia. I loro studi arcani più profondi e complicati li portano a una conclusione semplicissima: la capacità di dichiarare esclusivamente si o no.
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Re: [T2 Sviluppo] U/W Azorius

Messaggioda fullbuster » 16 gen '13, 20:22

Scusate se torno indietro nel tempo di quasi 10 pagine, ma la lista di humans/detain mi piaceva proprio!
Ho provato a montare il mazzo, in modo molto simile a come proposto nelle prime pagine del topic, con la seguente lista:

creature (23):
4x campione del popolo
4x creatore di ali
4x polizia azorius
4x cavaliera dei cieli lyev
4x cacciatore di demoni
3x magistrato azorius

istantanei & stregonerie (13):
4x controevocazione
4x nubiscarto
3x ingiunzione di cessata attività
2x squarcio ciclonico

incantesimi (4):
4x sfera di detenzione

terre (20):
4x fortezza glaciale
4x fontana santificata
7x pianura
5x isola

Come si diceva nelle pagine precedenti l'idea è quella di creare un mazzo tribale umani centrato sulla nuova dinamica della gilda Azorius, detain, in modo da valorizzare le carte di RtR e creare un UW che non ruoti sulle solite carte (riuscendo anche a rimanere un po' più facilmente sull'economico XD)
Ora, cosa ne pensate della lista? E giocabile?
A occhio secondo me il mazzo non è male, ma io sono mooooolto incapace con le previsioni e vorrei qualche conferma... tenendo conto che comunque non voglio un mazzo OP che mi porti a casa solo vittorie, ma qualcosa di divertente da giocare e che possa farsi valere XD
Intanto vi riporto i suggerimenti che mi hanno dato i miei amici:
1- giocare 2x angelo della restaurazione, magari riducendo a 2 i magistrati e le ingiunzioni
2- giocare tamiyo, the moon sage almeno in 1x, sempre togliendo un magistrato
3- smetterla di giocare a magic e darmi all'ippica 8)

Secondo me Tamiyo non è una cattiva idea: tappare un permanente è il linea con la filosofia del mazzo ed è sicuramente più versatile di legge marziale, ma in qualità di planeswalker attira un po' troppo l'attenzione e non abbiamo troppi modi per proteggerla...
Per l'angelo invece non so cosa pensare: vero che è comunque un 3/4 volante a costo 4 che blinka una creatura, ma per come funziona il detain avrebbe senso giocarlo solo nel proprio turno, per detenere i permanenti dell'avversario al più a lungo possibile... no?
Poi boh sarà che non è umana e allora non mi sta simpatica XD

Poi ci sarebbe da pensare anche alla side, nella quale includerei riposa in pace, mai più e verdetto supremo (che non fanno mai male), ma forse sto mettendo troppa carne al fuoco :@_@:

Grazie in anticipo per l'aiuto!! :D
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Re: [T2 Sviluppo] U/W Azorius

Messaggioda fullbuster » 9 feb '13, 20:31

Salve! Scusate se non lascio riposare in pace questo post %( ma dopo qualche partita con questa lista ho bisogno di qualche consiglio: la strategia del mazzo mi piace molto e all'inizio della partita paga pure benissimo (far passare champion of the parish dopo aver detenuto i bloccanti con qualche trucchetto da molte soddisfazioni), ma se riusciamo a chiudere in fretta non è più così efficace (a volte perché l'oppo controlla troppe creature, altre perché rimaniamo senza detentori per bloccare i mucconi)... come risolvere questo problema?
Ho pensato che potrebbe essere utile inserire un "piano B" per le partite troppo lunghe: sublime archangel da il meglio di se proprio a partita inoltrata, a patto di aver giocato un numero discreto di creature :D
Credete che l'angioletto potrebbe essere una buona aggiunta? Ho paura di appesantire troppo la curva di mana con un altro costo4, soprattutto perchè avevo pensato di metterlo al posto di inaction injunction...
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Re: [T2 Sviluppo] U/W Azorius

Messaggioda Marth » 9 feb '13, 23:27

fullbuster ha scritto:Scusate se torno indietro nel tempo di quasi 10 pagine, ma la lista di humans/detain mi piaceva proprio!
Ho provato a montare il mazzo, in modo molto simile a come proposto nelle prime pagine del topic, con la seguente lista:

creature (23):
4x campione del popolo
4x creatore di ali
4x polizia azorius
4x cavaliera dei cieli lyev
4x cacciatore di demoni
3x magistrato azorius

istantanei & stregonerie (13):
4x controevocazione
4x nubiscarto
3x ingiunzione di cessata attività
2x squarcio ciclonico

incantesimi (4):
4x sfera di detenzione

terre (20):
4x fortezza glaciale
4x fontana santificata
7x pianura
5x isola

Come si diceva nelle pagine precedenti l'idea è quella di creare un mazzo tribale umani centrato sulla nuova dinamica della gilda Azorius, detain, in modo da valorizzare le carte di RtR e creare un UW che non ruoti sulle solite carte (riuscendo anche a rimanere un po' più facilmente sull'economico XD)
Ora, cosa ne pensate della lista? E giocabile?
A occhio secondo me il mazzo non è male, ma io sono mooooolto incapace con le previsioni e vorrei qualche conferma... tenendo conto che comunque non voglio un mazzo OP che mi porti a casa solo vittorie, ma qualcosa di divertente da giocare e che possa farsi valere XD
Intanto vi riporto i suggerimenti che mi hanno dato i miei amici:
1- giocare 2x angelo della restaurazione, magari riducendo a 2 i magistrati e le ingiunzioni
2- giocare tamiyo, the moon sage almeno in 1x, sempre togliendo un magistrato
3- smetterla di giocare a magic e darmi all'ippica 8)

Secondo me Tamiyo non è una cattiva idea: tappare un permanente è il linea con la filosofia del mazzo ed è sicuramente più versatile di legge marziale, ma in qualità di planeswalker attira un po' troppo l'attenzione e non abbiamo troppi modi per proteggerla...
Per l'angelo invece non so cosa pensare: vero che è comunque un 3/4 volante a costo 4 che blinka una creatura, ma per come funziona il detain avrebbe senso giocarlo solo nel proprio turno, per detenere i permanenti dell'avversario al più a lungo possibile... no?
Poi boh sarà che non è umana e allora non mi sta simpatica XD

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Grazie in anticipo per l'aiuto!! :D


via il magistrato e dentro 3x di restoration, via i cloudshift ( se metti gli angeli) e falli diventare talismani azorius
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Re: [T2 Sviluppo] U/W Azorius

Messaggioda Kiogre » 10 feb '13, 0:06

Turboboost ha scritto:ciao gente
scusatemi avrei alcune domande
allora mi spiegate come fate a usare augur of bolas e quella che a costo 1 macina 2 carte?
io uso un mazzo aggro veloce, e il mio amico l UW flash pari pari come lo usano in torneo, e non capiamo come faccia a vincere mettendosi da solo le carte nel cimitero.
a parte il fatto che mettere KO lo snapcaster è facile perche basta una gabbia, un rakdos charm o un riverberare
ma anche senza side
con augur of bolas e quella che macina è troppo rischioso con 12 creature.
se mi scarta un geist? un jace? un angelo lampo? una picca? la partita è persa o quasi o sbaglio? con le counter cosi annaquate a noi è sembrato molto difficile reggere contro aggro veloci o medio potenti (avbbiamo provato un rakdos veloce, e un W/G senza tragtusk ma molto versatile)
io ho visto il video di una finale contro un midrange 3 colori (rosso verde nero mi pare se non erro)
ma l avversario gli gira male 2 volte su 3...non fanno quasi nienhte i primi 7 turni, quando invece il mazzo che uso io ad esempio in 5 chiude
non riesco proprio a capire come faccia a scartarsi da solo volontariamente le creature... soprattutto non capisco come riescano a vincerci con un mazzo cosi, mi potreste illuminare? se lo giochiamo come nel video, va veramente troppo a fortuna.. grazie


Amico giocare questo tipo di mazzo è uno spettacolo pirotecnico in tutti i sensi...
Ho partecipato ieri ad un torneo con un mazzo simile, con le stesse creature ma splashato di rosso (una lista uwr flash presentata in un articolo in questo sito da Davide Marra.. così com'era l'ho portata)..
allora, premesso che forse è un mazzo un poco superato ora, ho fatto 5 partite.. le prime 3 le ho vinte tutte 2 a 0, ed ho avuto contro per primo un mazzo boros che faceva paura. Entrambe le partite le ho chiuse iniziando a far danno che ero sotto i 5 punti vita.
Come secondo ho avuto contro un mazzo mai visto, bianco verde e rosso che però giocava lento e calava bestie enormi (mi sono visto contro aurelia, gisela, un paio di traghtusk, e ancora peggio :P).. 2 a 0 secco.
Terza partita mazzo zombie bianco-nero. E' bastato il pillar con lo snapcaster ed un angioletto per chiuderla cantando cantando. Da side poi sono entrate le Statincantatrice izzet e non c'è stata storia.

La quarta partita mi sono trovato contro un mazzo bianco blu nero inedito che di main gioca la terra che fa macinare, non ricordo come si chiama. Abbiamo giocato per tipo 40-45 minuti, alla fine ho perso io di macina (anche se lui non aveva più risorse da lanciarmi contro) .. stavo per attaccarlo con la picca del cantarune equipaggiata al mio angelo della restaurazione, avevo tutto il mazzo al cimitero tranne 8 carte.. ma lui grazie a traghtusk era a 38 punti vita, complici anche rivelazione della sfinge.. e quindi ho perso di macina.
Stavamo per iniziare la seconda con la side, ma ci hanno informati che mancavano 30 secondi alla fine del turno :p e questa l'ho persa 1 a 0.

Nella top 8 mi mangio ancora le unghie, ho giocato contro un monorosso... è stata dura reggere i diavoli irritanti, gli hellrider e tutto il resto. Prima mano, decisamente schifosa, mulligan, mulligan, 5 carte che l'80% dei giocatori avrebbe tentato. Ho concesso a 3° turno per assenza di terre (1).
Seconda partita, sempre mano abbastanza brutta, inizio spinto dell'avversario.. dopo credo 12 turni, di cui 4 che pescava sempre lo stesso rakdos isterico isterico (grazie ai miei cari talismano azorius e snapcaster XD) e non aveva altro in mano, ha concesso.. e menomale, ero a 2 punti vita ma ha capito che mi stavo aprendo, esattamente come a scala 40 che stai fermo per un'ora e poi inizi a fare l'inferno in terra.
Infine, terza partita.. mi ha fregato sul più bello. Ero a 4, pieno di terre e di risorse, con la mia rivelazione in mano pronta pronta. Cala hellrider, attacca, talismano azorius per metterglielo in cima, mi fa comunque un danno.. poi sorpresa! Spaccacranio .. non conoscevo questa carta, non me l'aspettavo.. avevo tappato il mana necessario ad impilare la sfinge, non mi sono trovato counter.. e boooom! Fuori torneo anche se primo in classifica ..

A magic ci vuole una buona componente di fortuna, abilità, progettazione, e come diceva Diablo conoscenza delle carte che ci sono ingiro e che ti si potrebbero presentare contro, IN SPECIAL MODO quando giochi mazzi di questo tipo.
C'è da dire che dopo la partita contro il tricolore da 45 minuti non avevo più la forza nè la voglia di continuare a giocare, ho fatto molti errori, la fortuna non ha girato ed è un attimo uscire .. :p
Però il gioco vale sempre la candela.
Se vuoi passare al control impara ad avere pazienza e lungimiranza.. ma tocca anche molto ferro!
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Re: [T2 Sviluppo] U/W Azorius

Messaggioda fullbuster » 11 feb '13, 12:31

Marth ha scritto:via il magistrato e dentro 3x di restoration, via i cloudshift ( se metti gli angeli) e falli diventare talismani azorius

Proverò, ma so già che sentirò la mancanza dei magistrati: detenere doppio non è affatto male :lol:
Sono perplesso anche sul togliere i cloudshift: vero che l'angelo fa la stessa cosa, ma per 4 mana! Con i cloudshift possiamo fare dei trucchetti divertenti già nei primi turni :D
Comunque grazie del consiglio, provo e vi faccio sapere se mi trovo meglio ;)

Per quanto riguarda la possibilità di reggere meglio partire che tirano per le lunghe, avete qualche suggerimento?
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Re: [T2 Sviluppo] U/W Azorius

Messaggioda Kiogre » 11 feb '13, 15:01




Mhhmmhh... secondo me contro un mazzo aggro potresti trovarti bene più che altro per l'abilità detein, perchè al di là di questa non mi pare qualcosa di particolarmente spinto.
D'altro canto, è molto semplice arginarti quando ti gioca contro un mazzo control, quindi ti serve qualcosa che possa mettere in difficoltà l'avversario che è votato a farti esaurire le risorse mentre tu cerchi di abbassargli i punti vita. Subirai terminus, supreme verdict, rimozioni di massa e danni da sparo. Ti posso consigliare di mettere una triplice copia di Jace, esperto di ricordi?
E' una carta che intimorisce i mazzi control, ti aiuta a pescare e a non esaurire le risorse.
Poi, sinceramente nel tuo mazzo, preferirei 4 Talismano Azorius piuttosto che 4 Sfera di Detenzione.

Puoi pescare una carta, puoi guadagnare parecchi punti vita con legame vitale, o mettere in cima al mazzo qualcosa di grosso all'avversario.
Prova e dimmi ^_*
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Re: [T2 Sviluppo] U/W Azorius

Messaggioda Marth » 11 feb '13, 15:59

fullbuster ha scritto:
Marth ha scritto:via il magistrato e dentro 3x di restoration, via i cloudshift ( se metti gli angeli) e falli diventare talismani azorius

Proverò, ma so già che sentirò la mancanza dei magistrati: detenere doppio non è affatto male :lol:
Sono perplesso anche sul togliere i cloudshift: vero che l'angelo fa la stessa cosa, ma per 4 mana! Con i cloudshift possiamo fare dei trucchetti divertenti già nei primi turni :D
Comunque grazie del consiglio, provo e vi faccio sapere se mi trovo meglio ;)

Per quanto riguarda la possibilità di reggere meglio partire che tirano per le lunghe, avete qualche suggerimento?


faranno anche trattenere 2 ma sono dei 2/2 a costo 4 che ameno di non fare un -1 in mano non faranno altro dopo, l'angelo invece blinka percui puoi o salvare una tua creatura da un target o riattivare un trattenere E avere anche un 3/4 volante che aiuta sia in attacco che in blocco

i talismani sono fondamentali in difesa, togliere un attaccante/bloccante e ammazzare una pescata e' davvero noioso per l'oppo, e sono utili grazie al life link per andare a late game se ti dovesse servire, diciamo che in un buon attacco riesci a guadagnarci anche 8-9 pv, e sono tantini
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Re: [T2 Sviluppo] U/W Azorius

Messaggioda Kiogre » 11 feb '13, 17:43

Marth ha scritto:faranno anche trattenere 2 ma sono dei 2/2 a costo 4 che ameno di non fare un -1 in mano non faranno altro dopo, l'angelo invece blinka percui puoi o salvare una tua creatura da un target o riattivare un trattenere E avere anche un 3/4 volante che aiuta sia in attacco che in blocco

i talismani sono fondamentali in difesa, togliere un attaccante/bloccante e ammazzare una pescata e' davvero noioso per l'oppo, e sono utili grazie al life link per andare a late game se ti dovesse servire, diciamo che in un buon attacco riesci a guadagnarci anche 8-9 pv, e sono tantini



Mi trovo completamente d'accordo.
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