Ciao a tutti! Vi vorrei parlare di un mazzo combo-aggro che, nonostante il prezzo non troppo elevato (se confrontato con i tier del formato), risulta essere molto competitivo se giocato al meglio: sto parlando di Living End, facile da giocare ma difficile da padroneggiare.
COME FUNZIONA
Creato da Travis Woo, il mazzo nasce con l'uscita di Alara Reborn, che introduce la meccanica cascata. Per chi non sapesse cos'è cascata, essa è un'abilità che si attiva al lancio di una magia (e non è quindi counterabile da counter che non neutralizzano le abilità attivate) e consiste nel rivelare carte dalla cima del proprio grimorio fin quando non verrà rivelata una carta con costo di mana convertito inferiore a quello della carta con cascata, che verrà lanciata senza pagarne il costo di mana.
In questo mazzo si usano due carte con cascata, ovvero demonic dread e violent outburst, in grado di rivelare l'unica carta con cc inferiore a 3: Living end, appunto. Ma perchè dovremmo trarre vantaggio dal giocare questa carta a cc3 invece che sospenderla a cc4? Semplicemente perchè avremo precedentemente riempito il nostro cimitero grazie all'abilità "ciclo" con delle creature molto grandi(street wraith, deadshot minotaur, monstrous carabid, ...), che poi rientreranno in gioco pronti a menare l'oppo.
C'è anche un altro vantaggio in tutto questo: infatti living end non solo ci farà tornare dal grave molte creature, ma contemporaneamente svuoterà il campo da creature moleste, fungendo anche da wratta.
Va da sè che nel mazzo non potremo giocare carte che costano meno di 3 mana, poichè potremmo inavvertitamente "cascarle" al posto di Living End. Tuttavia a questo problema si può tranquillamente girare intorno, come vedremo in seguito.
LISTA DEL MAZZO
La mana base del mazzo di solito è la seguente:
4x catacombe verdeggianti
3x Blackcleave cliffs
4x copperline gorge o grove of the burnwillows
2x overgrown tomb
1x blood crypt
1x stomping ground
1x godless shrine
1x foresta
1x palude
1x kessig wolf run
Si giocano le terre di scars of mirrodin che entrano stappate nei primi tre turni in quanto difficilmente avremo bisogno di molte terre (ci bastano 3 mana per far partire la cascata). di solito si giocano dalle 18 alle 20 terre, in questo caso 19, anche considerato quanto si pesca con i ciclanti. Lo slot personalizzabile è in questo caso uno solo, quello di kessig wolf run, a volte sostituito dai forbidden orchard, in modo da dare una creatura all'oppo che può essere bersagliata da demonic dread, che necessita di un target. Utile se si gioca in un meta pieno di mazzi che usano poche creature (ad esempio storm) o imbersagliabili (aura hexproof), quindi accantonate al momento, anche perchè possono essere tranquillamente sostituite dalla dryad arbor, che in più è sfetchabile. In alcuni casi si è vista svogthos, the restless tomb, ma, in genere, si preferisce usare kessig, in grado di strappare gli ultimi danni in late game.
CORE DEL MAZZO
4x necrospettro di strada
4x Minotauro dal colpo letale
4x carabo mostruoso
3x architetti della volontà
2x tessitore della giungla
2x pale recluse
Si usano dai 15 ai 20 ciclanti. I primi tre della lista vanno in 4x fisso, in quanto fanno parte dei colori del mazzo e si ciclano ad un mana o addirittura a 0. Gli architetti della volontà difficilmente si giocano in 4x, perchè vogliono per forza mana nero, visto che non giochiamo il blu, e perchè stanno sotto a fulmine. Tuttavia controllare la pescata dell'avversario subito dopo aver cascato e aver fatto rientrare i nostri ciccioni dal cimitero può rivelarsi fondamentale. Per quanto riguarda gli altri ciclanti, di solito si gioca il jungle weaver, perchè è enorme, e il pale recluse, che cerca terre nel mazzo ed è anche lui bello grosso. Altre opzioni sono il valley rannet, che come il pale recluse ci fa cercare terre, ha una forza elevata, ma sta sotto a fulmine; il ridge rannet, al quale si preferisce il jungle weaver e in misura minore twisted abomination e l'assalitore igneo.
4x demonic dread
4x violent outburst
3x living end
Otto cascanti per averne sempre uno in mano. Si possono ridurre a 7, togliendo il meno forte dei due, ovvero il dread, che è sorcery e necessita di un target. Solitamente living end si gioca in 3x, in modo da ridurre al minimo la possibilità di pescarne uno (difficilmente ci troveremo a doverlo sospendere e, se dovesse capitare vuol dire che siamo in grossissima difficoltà). Non è tuttavia raro trovare liste dove se ne giocano 4. Infatti se il meta è pieno di aggro, risolvere un terzo o un quarto living end può essere fondamentale.
SLOT PERSONALIZZABILI
Avanzano quindi 11 slot personalizzabili, in cui mettere ciò che più si adatta al meta. 4 di questi slot verranno SEMPRE occupati dai fulminator mage, indispensabili in questo mazzo. Infatti non solo rallentano l'oppo spaccando una terra, ma rientrano dal cimitero dopo una cascata, pronti a chumpbloccare, sacrificarsi o fare da bittanti. Sicuramente è in questo mazzo che danno il meglio.
Gli altri slot possono essere occupati dalle seguenti carte:
beast within, che spacca di tutto e inoltre ci fornisce un target per demonic dread, solitamente è giocata in 2 o 3x;
smembrare, removal a costo 1, alla quale di solito si preferisce beast within;
avalanche riders, solitamente giocati in 2x, vanno a spaccare altre terre all'oppo. L'abilità echo è più un vantaggio che uno svantaggio, in quanto ci permetterà di farli finire al cimitero, pronti per ritornare in gioco;
shriekmaw, non ci possiamo permettere lama del fato and company? ecco lui, pratico removal a cc2 grazie all'abilità evoke. Ha un doppio vantaggio: spacca una creatura fastidiosa e va nel cimitero, così da tornare in gioco e spaccare un'altra creatura;
faerie macabre, si cicla a 0 ed è utile per togliere dal cimitero dell'avversario creature che non vogliamo tornino in gioco;
cinghiale pezzato, ottimo contro burn, se giocato significa molto spesso 8 pv e anche uno o due chumpblocchi;
scimmia spirito guida, che ci permette di giocare il fulminator di secondo o di bluffare quando l'oppo ci vede senza mana.
In sostanza una lista del mazzo potrebbe essere la seguente:
TERRE (19):
4x catacombe verdeggianti
3x Blackcleave cliffs
4x copperline gorge o grove of the burnwillows
2x overgrown tomb
1x blood crypt
1x stomping ground
1x godless shrine
1x foresta
1x palude
1x kessig wolf run
CREATURE (29):
4x necrospettro di strada
4x Minotauro dal colpo letale
4x carabo mostruoso
3x architetti della volontà
2x tessitore della giungla
2x pale recluse
4x fulminator mage
2x avalanche riders
2x fauce urlante
1x faerie macabre
CORE (11):
4x esplosione violenta
4x terrore demoniaco
3x Living End
INSTANT (2):
2x beast within
LA SIDE:
Per la side ci attrezziamo contro ciò che ci darà più fastidio in g2 e g3: il grave hate. Pur non essendo impossibile giocarci contro, non risulta facile per chi non ha molta esperienza di gioco, quindi cercherò di spiegarvi come comportarsi nelle varie situazioni:
krosan grip e ingot chewer:
queste quattro carte entrano quasi sempre in g2, poichè ciò a cui dobbiamo stare più attenti sono:
la reliquia del progenitus, alla quale rispondiamo il più in fretta possibile con l'ingot o la grip, senza possibilità di risposta;
nihil spellbomb, giocata meno della reliquia, am comunque pericolosa;
rest in peace e leyline del nulla, i due motivi per cui gioco di side le krosan grip (oltre che per neutralizzare la combo di twin). Infatti contro di queste è molto impegnativo giocarci, poichè possiamo rispondere solo e soltanto con le grip. Dovremo essere bravi, nel caso in cui non la abbiamo in mano, a tenerci più ciclanti possibili da parte da utilizzare appena rimosso l'incantesimo. Non è semplice giocarci contro, ma neanche impossibile, in quanto possiamo sempre ricorrere al piano B: hardcastare creature dalla mano, ovvero calare le nostre enormi creature pagandone il costo di mana invece di ciclarle;
melma mangiacarogne, più semplice giocarci contro, sono eliminabili con shriekmaw e lente nello svuotare il cimitero;
jund charm e rakdos charm: contro di queste non possiamo fare nulla... fortunatamente vengono giocate molto poco.
trappola a rimbalzo: entrano contro qualunque mazzo che giochi counter. Le giocheremo sempre per , reindirizzando il bersaglio di un counter su di loro, facendo fizzlare la fastidiosa spell. Non secondaria la possibilità di reindirizzare il bersaglio di uno splinter twin;
slaughter games, contro qualsiasi combo;
gnaw to the bone e brindle boar: gain life indispensabili contro burn;
altre opzioni: shriekmaw, se girano molti aggro; faerie macabre; choke e boil, visto che soffriamo molto i counter.
Una side ben fatta è la seguente:
2x mastica lingotti
3x trappola a rimbalzo
3x slaughter games
2x gnaw to the bone
2x krosan grip
2x brindle boar
1x shriekmaw
I MATCH-UP
vs Splinter Twin:
match up complesso, in cui fa molta differenza l'abilità dell'avversario. In genere gli incontri contro questo mazzo durano molto, perchè noi possiamo rispondere alla sua combo cascando e facendo wratta sulle sue copie, quindi saremo costretti a restare open per poter cascare instant. Se si tappa out è il momento per cascare. Post side entrano le ricochet trap, le krosan grip, gli slaughter games e se vogliamo qualche gain life, per ostacolare il suo piano burn o, se va bene, fargli sprecare qualche counter. Anche post side è un match up difficile, ma in sostanza sia pre che post side siamo sui 40-60 per lui, se sa come giocare contro il nostro mazzo.
vs Jund/Junk:
essendo un aggro non abbiamo grosse difficoltà. Bisogna fare attenzione alle melma mangiacarogne e alle jund charm (nel caso di jund). Post side restiamo parecchio competitivi: entrano oltre alle krosan grip e gli ingot chewer per eventuali reliquia del progenitus (difficile visto che si spomperebbero i tarmogoyf da soli, ma dobbiamo essere sempre preparati all'eventualità), anche gli shriekmaw e, se le giochiamo, le faerie macabre. In sostanza è sia pre che post side un 70-30 per noi.
vs Affinity:
non troppo difficile, visto che una volta che gli abbiamo svuotato il board dopo una prima cascata difficilmente potranno impostare una race preoccupante. Per le terre animabili abbiamo i fulminator mage e gli avalanche riders, quindi siamo messi abbastanza bene in g1. Post side entra l'hate per gli artefatti e sicuramente escono gli shriekmaw. In sostanza un 60-40 pre side e un 50-50 post.
vs Burn.
brutto match-up, potrebbe batterci prima di riuscire a cascare. Post side entrano i gain life e, se siamo on the play, abbiamo qualche possibilità di strappare una vittoria. Escono dal main deck le street wraith o altri ciclanti pesanti (jungle weaver, ecc.), dobbiamo essere rapidi e conservare i punti vita. Pre side è un 25-75, post un 40-60.
vs Merflok:
il match up più difficile. Gioca troppi counter e sciama prima che noi possiamo riuscire a trovare una soluzione (maledetti cursecatcher). Post side entra l'hate per gli artefatti, shriekmaw e faerie macabre, e le indispensabili ricochet trap. Pre side è un 35-65, post un 40-60.
vs RG Tron:
abbiamo gli spacca terre main deck, ma lui gioca le reliquie del progenitus di main, quindi abbastanza equilibrato come match up. Post side entra l'hate per gli artefatti e se vogliamo slaughter games per eliminare le sue win conditions (emrakul, the aeons torn, karn liberato, ecc.). Sia pre che post side 50-50.
vs Mono U Tron:
fortunatamente non è molto giocato, in quanto il match up è in suo favore. Giocano molti counter, ma non sono un control puro, quindi si può strappare una vittoria. Side come sopra, solo che si aggiungono le ricochet trap. Sia pre che post side un 45-55 per loro.
vs Control (UWR, UW, UGB):
impegnativo visto che giocano molti counter, ma non troppo difficile. Post side entrano le ricochet trap, le grip e i chewer. Pre side è un 35-65, post 45-55.
vs Aura Hexproof:
è un aggro, quindi non è troppo impegnativo. L'unico problema è trovare un bersaglio per i demonic dread, molto utile qui beast within, che spacca le sue terre e ci da un target. Sia pre che post side leggermente in nostro favore (60-40 pre, 55-45 post), anceh se dobbiamo fare attenzione ai rest in peace.
vs UR Storm:
difficile, visto che di solito scombano prima che noi siamo in grado di creare qualche vera minaccia. Qui si rivelano fondamentali i fulminator mage, che lo rallentano molto. Post side entrano le krosan grip per la sua pyromancer ascension, slaughter games per mitraglia (sperando di arrivare vivi al quarto turno) e le ricochet trap se gioca counter.
vs Hatebears/paletti:
non troppo difficile in quanto aggro, ma post side dobbiamo fare attenzione a rest in peace. Entrano quindi le krosan grip, gli ingot chewer e shriekmaw. Match up favorevole.
vs Scapeshift:
difficile, visto che non si tappa quasi mai out e ha molti counter. Usiamo gli spacca terra per rallentarlo. Post side la situazione migliora poco, anche se entrano le trappole. Sia pre che post side un 40-60 per loro.
vs Infect:
equilibrato, visto che gli spacchiamo inkmoth nexus e gli facciamo wratta. Importante qui cascare sempre di terzo turno, visto che di quarto potremmo essere già morti. Post side entrano shriekmaw e gli ingot chewer. Se gioca la versione blu con i counter entrano anche le trappole. Match up tutto sommato equilibrato (45-55).
NOTA
se vi interessa, esiste una lista del mazzo che gioca anche i deceiver exarch, pestermite e splinter twin/kiki jiki, spaccaspecchi, per avere due combo in un mazzo solo. Io l'ho provato ma l'ho torvato fragile e meno incisivo, visto anche che necessita di un'aggiunta del quarto colore, il blu.
È tutto! Spero di non avervi annoiato con questo articolo esageratamente lungo, ma ho voluto analizzare approfonditamente il mazzo, che trovo molto divertente e che, secondo me si inserisce molto bene nel meta attuale.
Alla prossima!
giu0795