Ciao a tutti ragazzi
Oggi, con il mio primo primer vorrei parlarvi di uno dei mazzi del momento, ovviamente sto parlando del mitico AURA HEXPROOF
L'aura hexproof o boglemancer, è un mazzo aggro bianco verde composto da creature con anti malocchio (es. esploratrice di mantoradura) e da incantesimi aura (es. rancore).
Il mazzo è uno dei miei preferiti, è divertente e sopprattutto molto forte. Il deck nasce grazie alle aure di rise of eldrazi (es. hyena umbra) dotate dell'abilità aura totem che rende le creature equiaggiate indistruttibili per una volta, e alle creature con anti malocchio che ovviano il problema delle magie avversarie.
Il deck però non ha mai trovato spazio nel modern e solo recentemente si è affermato come un tier non solo in modern ma anche in standard. L'archetipo attualmente ha raggiunto il suo miglior risultato nei world championship 2013 grazie al fantastico uomo che vedete qua sotto, Reid Duke che è riuscito a classificarsi secondo, battuto solo da Shahar Shenhar con un UWR flash.
ecco il video
ricordo che il mazzo è un AGGRO e come tale deve riuscire ad impostare la partita in modo da avere un board vincente per il turno 4, per poi chiudere inevitabilmente.
Ora analizzerò le VARIE scelte del mazzo :
esploratrice di mantoradura: una delle creature su cui si basa il mazzo, drop a uno, antimalocchio, creatura molto efficente visto che equipaggiata fa malissimo, sta sotto, purtroppo, agli effetti di sacrificio e mass removal.
Slippery Bogle: idem come sopra, è il fratello della esploratrice, anche lui imbersagliabile. 4 copie sempre
Kor Spiritdancer: peschino, picchiatore, chiamatelo come volete sta di fatto che è una creatura molto forte, l'unica pecca è che se non equipaggiata da un aura totem diventa veramente fragile in quanto bersagliabile da rimozioni. Giocata in 2-4 copie
Noble Hierarch : alcune liste lo giocano perchè velocizza il gioco, e da +1+1 grazie a esaltato. Giocata dalle dalle 3 alle 4 copie
Daybreak Coronet : questa L'AURA per eccellenza in quanto da +3 +3 attacco improvviso legame vitale e cautela, a patto che la creatura sia già stata incantata. quattro copie obbligatorie visto che è troppo troppo forte
rancore : +2 +0 travolgere e ogniqualvolta va nel cimitero ritorna in mano, alla modica cifra di uno . Un'altra carta intoccabile, sempre 4 copie
hyena umbra : una delle due aure totem che utilizziamo, se la creatura sta per essere distrutta la hyena umbra si sostituisce e viene distrutta. Da +1 +1 e attacco improvviso, da preferire alla spider umbra. Anch'essa quasi sempre in 4 slot
Ethereal Armor : il piu bel regalo datoci da return to ravnica in ottica aure, da +1 +1 per ogni aura che possediamo e come se non bastasse anche attacco improvviso per solo uno . Troppo forte per non essere usata in 4 copie
Keen Sense : il nostro peschino, essenziale perchè noi tendiamo a svuotarci la mano molto in fretta. C'è chi le gioca in 2x ma dipende molto dai gusti, io consiglio di giocarla in 4x, dipende dal vostro stile di gioco
Spirit Mantle : rende imbloccabili le nostre creature in quanto da protezione dalle creature per soli due mana. qua la scelta viene dettata dal meta, se è pieno di aggro questa è la carta giusta. dagli zero ai quattro slot
Spider Umbra : una mezza copia dell' hyena umbra da raggiungere, +1 +1 e aura totem. è ottima contro mazzi che volano molto (uwr, affo), viene giocata dalle quattro alle minimo tre copie
Unflinching Courage : il drop più alto nel mazzo, + 2 +2 travolgere e legame vitale per . anche qua la scelta dipende dal meta, se ci sono molti aggro il legame vitale li bloccherà. giocata dalle due alle quattro copie, consiglio anche di giocarlo con i gerarca nobile
lifelink : aura sinceramente bruttina in quanto non pompa ma da legame vitale. da mettere in mancanza del daybreak coronet
Treetop Bracers : se avanzano due slot ci può anche stare in quanto rende molto evasive le nostre creature. non oserei metterne più di due copie
Spirit Link : ottima alternativa al diadema dell'alba simile all' lifelink
path to exile : praticamente l'unica carta non aura-non creatura che viene giocata di main. utile in tutte le situazioni rimuove wurmicoil e ulamog molesti ma anche goyf troppo grassi, Voice of Resurgence, Kitchen Finks e Murderous Redcapdopotutto è una delle carte sempre presenti nel bianco. giocata dalle tre alle quattro copie
ne giochiamo solitamente 20-21 perchè dobbiamo riuscire a vincere con minimo 2 terre in campo. quanto al resto giochiamo 6-7 fetch per scremare il mazzo e, ovviamente per tutorare le lande 4 shock (temple garden),giochiamo anche altre utility come Horizon Canopy ottima quando siamo messi male, Razorverge Thicket è un'altra immancabile landa in quanto entrerà quasi sempre stappata. ma andiamo ad analizzare il reparto più nel dettaglio :
giardino del tempio : la shockland dei nostri colori, classica, tutorabile con le fetch, ovviamente sempre in quattro slot
Razorverge Thicket : ottimo regalo di ciccatrici di mirrodin, entrerà quasi sempre stappato in quanto raramente avremo più di due terre sul campo. anch'esso giocato dalle tre alle quattro copie
Horizon Canopy : essenziale in quanto ci dà il mana dei nostri colori per una vita (abbiamo il life gain necessario per supportarlo) e, all'occorrenza si trasforma in un peschino. quattro copie fisse
Dryad Arbor : la nostra ultima risorsa, è una foresta quindi può essere tutorata da fetch per salvarci il sedere da effetti di sacrificio che spaccano le nostre creature, è però anche una creatura e quindi può essere incantata e bittare
Verdant Catacombs : una dei due tipi di fetch che utilizziamo, semplice, ci tutora le foreste o i giardino del tempio. Dalle tre alle quattro copie
misty rainforest : l'altra fetch uguale alla Verdant Catacombs . tre copie se giocate quattro catacombe, quattro copie se giocate tre copie delle catacombe, per un totale di sette fetch col verde
boschetto di petali solari : io la ritengo una scelta budget più che competitiva, ottima se giocate più terre base
Wooded Bastion : aiuta a fixare il mana per avercelo sempre giusto. giocata in monocopia
ecco l'analisi della side. come credo che sappiate ogni deck che si rispetti deve avere una side con ottime risposte verso i tier del formato e o dovranno essere adatte al meta in cui il mazzo viene giocato. di solito nella side si mettono carte per contrastare carte scomode: ad esempio si usa la Leyline of Sanctity per evitare scartini
comunque, dopo questa breve introduzione direi di iniziare a parlare delle varie scelte
Grafdigger's Cage, reliquia del progenitus, Rest in Peace : ecco l'hate verso il cimitero, andiamo dalla classica reliquia del progenitus, alla efficentissimaRest in Peace e alla polivalenteGrafdigger's Cage. come potete vedere le prime due spaccano il cimitero è quindi : non fanno giocare il sciamano letalmago, non fanno ingrassare tarmogoyf, fanno game a storm/Pif, non fanno flashbackare le carte dal mago lanciorapido ecc ecc. quanto alla Grafdigger's Cage, il suo scopo oltre a quello di non permettere il flashback è anche quello di bloccare poddate troppo moleste
dismember, path to exile : i nostri removal, si mettono se si gioca contro aggro spinti o qualsiasi altro mazzo che utilizza creature scomode. i secondi, da mettere anche se utilizziamo i pte di main, i primi invece, se non giocati di main 2-3 slot di side bisogna dedicarglieli
Leyline of Sanctity : ed ecco la nostra salvezza da scapeshift, jund e in secondo piano burn. Se è nella mano iniziale scende in campo senza pagare il costo di mana, ci protegge da magie o abilità avversarie (fulmine, liliana del velo, indagini di kozilek). gli vengono dedicati quattro slot di side per aumentare le possibilità di vederla nella mano iniziale.
Stony Silence, Qasali Pridemage, Nature's Claim : ecco l'hate verso artefatti e incantesimi, passiamo dai classici qasali pridemage, nature'claim che servono per spaccare artefatti o incantesimi singoli come capsula della genesi, placca cefalica, spregiamagie, blood moon, allo straordinario stony silence che rende innoqui tutti gli odiosi artefatti
Suppression Field, torpor orb, ago spinale : odiate combo ? bene se la risposta è si queste due carte sono delle ottime risposte, la Suppression Field rallenta le varie attivazioni di planeswalker, fetch, manlands e molte altre abilità; mentre il torpor orb blocca le giocate di twin e pod, l'ago spinale invece ferma un po' tutto : karn il liberato, liliana del velo, pezzi di una combo e spellskite
Ethersworn Canonist, Rule of Law, Spellskite : queste sono altre scelte più ''controllose'', le canoniste e le regole fanno giocare una sola magia per turno ottima cosa contro storm, spellskite ci proteggie un po' e reindirizza spacca incantesimi o spari
allora una mano per essere ritenuta giocabile bisogna valutare molti fattori :
1) essere on the draw (pescare per primo), oppure on the play (pescare dopo l'avvesrsario)
2) essere pre o post side
3) sapere l'archetipo giocato dall'oppo
comunque generalmente una mano deve essere composta da :
1/2 creature, una deve per forza avere hexproof
1/2 terre, dipende, se sei on the draw può andare bene una sola, se sei on the play è molto più rischioso
2/3/4 aure, per impostare subito gli attacchi pesanti
0/1 utility, se giocate i path to exile uno in mano ci stà piu che bene
ovviamente le carte in mano dovrebbero essere sette quindi più o meno applicate la tabella
il primo turno si appogia una creatura con hexproof, il secondo la si pompa il più possibile con le aure, di terzo dovremmo aver almeno una creatura bella grossa per poter iniziare a far danni e cercare di vincere se possibile, altrimenti si attende il turno 4 per sbaragliare l'avversario
dalle otto alle quindici creature
dai ventidue ai ventotto incantesimi
dalle zero alle quattro altri removal (solitamente Path to Exile)
dalle diciannove alle ventuno terre
inoltre diciamo che le carte essenziali sono :
Slippery Bogle, Gladecover Scout : le creature fondamentali per l'aura hexproof, non possono mai mancare, sempre in quattro copie
Ethereal Armor, rancor, Hyena Umbra, Daybreak Coronet : queste carte sono i must in fatto di aure del mazzo
Verdant Catacombs, Misty Rainforest, Temple Garden : le terre essenziali perchè il mazzo sia competitivo
Hexproof Aura by Reid Duke | ||
1 Dryad Arbor 1 Forest 4 Horizon Canopy 3 Misty Rainforest 4 Razorverge Thicket 4 Temple Garden 3 Verdant Catacombs 1 Wooded Bastion 21 lands 4 Gladecover Scout 4 Kor Spiritdancer 4 Slippery Bogle 12 creatures | 4 Daybreak Coronet 4 Ethereal Armor 4 Hyena Umbra 4 Keen Sense 4 Rancor 4 Spider Umbra 3 Unflinching Courage 27 enchantment | Sideboard: 2 Dismember 1 Grafdigger's Cage 4 Leyline of Sanctity 2 Path to Exile 2 Rest in Peace 3 Stony Silence 1 Suppression Field 15 sideboard cards |
la lista che è arrivata seconda ai magic world champioship grazie a reid duke, vi ricordo che la lista è adattata a un meta di sedici persone, Duke, aspettantosi molti control non ha utilizzato gli spirit mantle, rimosso dalla side carte contro combo e non ha inserito i pte di main
Aura Hexproof by Franstar | ||
2 Dryad Arbor 4 Horizon Canopy 4 Misty Rainforest 4 Razorverge Thicket 3 Temple Garden 3 Verdant Catacombs 20 lands 4 Gladecover Scout 2 Kor Spiritdancer 4 Slippery Bogle 10 creatures | 4 Daybreak Coronet 4 Ethereal Armor 4 Hyena Umbra 4 Rancor 4 Spider Umbra 3 Spirit Link 4 Spirit Mantle 23 enchantment 3 Path to Exile 3 istant | Sideboard: 3 Nature's Claim 1 Path to Exile 2 Rule of Law 2 Spellskite 1 Spirit Link 3 Stony Silence 15 sideboard cards |
questa, invece è una delle prime liste che hanno fatto risultato, è arrivata 12 su mtgo, la lista è diversa da quella di duke perchè il meta di MTGO è molto vario
GW aggro by jesse berlin | ||
1 Dryad Arbor 1 Forest 3 Horizon Canopy 3 Verdant Catacombs 4 Misty Rainforest 4 Razorverge Thicket 4 Temple Garden 20 lands 4 Gladecover Scout 4 Kor Spiritdancer 4 Slippery Bogle 12 creatures | 1 Lifelink 3 Spider Umbra 4 Daybreak Coronet 4 Ethereal Armor 4 Hyena Umbra 4 Rancor 4 Spirit Mantle 24 enchantment 4 Path to Exile 4 istant | Sideboard: 2 Ethersworn Canonist 3 Leyline of Sanctity 1 Lifelink 1 Nature's Claim 2 Pithing Needle 2 Relic of Progenitus 2 Stony Silence 2 Torpor Orb |
top 4 al ptq di seattle, notiamo anche qui una lista varia, questa varietà è dovuta al meta (la top 8 presenta 3 control, 3 aggro e 2 combo)
VS JUND, favorevole : grazie a hexproof non subiamo i loro removal più usati (deterioramento improvviso, malestorm pulse, terminate, path to exile, fulmine). Le unica cosa che ci può dare fastidio sono i loro scartini (indagini di kozilek, rubapensieri) e la odiata liliana del velo che grazie al suo -2 ci fa sacrificare una creatura, in questi casi sono molto utili le dryad arbor. Di side si infilano le leyline della sacralità per combattere gli scartini.
VS GR TRON, equilibrato : soffriamo un po' i pyroclasm veloci e i wurmicoil engine che fanno lifegain, anche qui i pte sono utili. da non sottovalutare anche karn liberato che esilia le nostre auree. post side si può mettere lo stony silence che non fa attivare i mana fixer (stella cromatica, sfera cromatica) e le mappe della spedizione. match up fattibile in quanto loro non giocano fino al terzo turno
VS AFFINITY, equilibrato : pre side siamo molto sotto in quanto sono velocissimi e le nostre creature sono prive dell'abilità volare, la cosa si aggiusta se utilizziamo i pte di main perche possiamo toglierli le odiate creature equipaggiate dalla placca cefalica. post side ci rialziamo perche metteremo dentro i Nature's Claim non solo per rompere artefatti o placche ma anche per togliere la famigerata blood moon che a noi fa molto male per il semplice fatto che non giochiamo quasi terre base
VS BURN, favorevole : le nostre creature non temono i loro spari, inoltre abbiamo dalla nostra parte i vari lifegain che aiutano non poco, dovrebbe essere un match up più che fattibile. post side mettiamo le leyline della sacralità e i Nature's Claim per combattere la solita blood moon
VS BUG INFECT, sfavorevole : purtroppo loro sono dannatamente veloci, e sono anche evasivi (pungiglione epidemico, agente maligno). dobbiamo solo sperare in loro brutte mani e tanta sfortuna da parte dell'oppo. post side ci può aiutare lo spellskite ma è comunque molto in salita
VS SCAPESHIFT, favorevole : non dovremmo avere molti problemi poichè noi siamo molto piu veloci, anche se un pyroclasm potrebbe farci male se giocato di secondo. non si dovrebbero avere problemi grazie anche alla leyline della sacralità
VS SPLINTER TWIN, sfavorevole : in G1 soffriamo per il semplice fatto che twin utilizza veloci counter a costo uno e scombano quasi sempre di quarto. post side vengono in nostro aiuto i torpor orb, comunque dura per l'utilizzo di blood moon.
VS MELIRA/KIKI POD, equilibrato : il fatto di giocare scatini di main (nel caso di melira pod) e speelskite ci fa veramente male. post side loro rincarano la dose di scartini (sempre melira) ma noi ci proteggeremo con leyline of sancity e con torpor orb che li stroncherà le gambe, da considerare anche l'hate contro artefatti come capsula della genesi espeelskite, pensare anche all'inserimento di Grafdigger's Cage per bloccare poddate
VS UR STORM, favorevole : siamo più veloci noi, loro scombano se tutto va bene di quarto/quinto quindi abbiamo tutto il tempo visto che il lifegain è dalla nostra parte. post side passiamo alle leyline of sancity per costringerli a utillizzare solo i svuotare i cunicoli (che giocano di main). comunque abbastanza sopra
VS UWR FLASH, sfavorevole : pre side per noi è tutta in discesa ma, c'è un ma, post side dovrebbero ararci in seguito all'inserimento delle Engineered Explosives e hate contro incantesimi, comunque ci proviamo, noi inseriremo le Grafdigger's Cage e le reliquia del progenitus in risposta al mago lanciorapido
VS MARTYR PROCLAMATION, equilibrato : la partita potrebbe protrarsi molto perchè anche noi guadagnamo vita quindi potrebbe veramente essere molto lunga, G2 si fa overload di removal per contrastare il loro ascendente di serra o martire delle sabbie.
intanto ringrazio alex, diablo e legolax che mi hanno aiutato nella stesura del primer, spero che papiro vi sia piaciuto e non vi abbia annoiato in tal caso lasciato un commento, se il primer non vi è piaciuto e vi a annoiato lasciate un commento
alla prossima
Blooming