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[Modern Tier] Aura Hexproof

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[Modern Tier] Aura Hexproof

Messaggioda Blooming » 4 gen '13, 21:40

AURA HEXPROOF, il primer


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Ciao a tutti ragazzi :D
Oggi, con il mio primo primer vorrei parlarvi di uno dei mazzi del momento, ovviamente sto parlando del mitico AURA HEXPROOF


INTRODUZIONE


L'aura hexproof o boglemancer, è un mazzo aggro bianco verde composto da creature con anti malocchio (es. esploratrice di mantoradura) e da incantesimi aura (es. rancore).
Il mazzo è uno dei miei preferiti, è divertente e sopprattutto molto forte. Il deck nasce grazie alle aure di rise of eldrazi (es. hyena umbra) dotate dell'abilità aura totem che rende le creature equiaggiate indistruttibili per una volta, e alle creature con anti malocchio che ovviano il problema delle magie avversarie.
Il deck però non ha mai trovato spazio nel modern e solo recentemente si è affermato come un tier non solo in modern ma anche in standard. L'archetipo attualmente ha raggiunto il suo miglior risultato nei world championship 2013 grazie al fantastico uomo che vedete qua sotto, Reid Duke che è riuscito a classificarsi secondo, battuto solo da Shahar Shenhar con un UWR flash.

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ecco il video



ANALISI


ricordo che il mazzo è un AGGRO e come tale deve riuscire ad impostare la partita in modo da avere un board vincente per il turno 4, per poi chiudere inevitabilmente.

Ora analizzerò le VARIE scelte del mazzo :

CREATURE


esploratrice di mantoradura: una delle creature su cui si basa il mazzo, drop a uno, antimalocchio, creatura molto efficente visto che equipaggiata fa malissimo, sta sotto, purtroppo, agli effetti di sacrificio e mass removal.

Slippery Bogle: idem come sopra, è il fratello della esploratrice, anche lui imbersagliabile. 4 copie sempre

Kor Spiritdancer: peschino, picchiatore, chiamatelo come volete sta di fatto che è una creatura molto forte, l'unica pecca è che se non equipaggiata da un aura totem diventa veramente fragile in quanto bersagliabile da rimozioni. Giocata in 2-4 copie

Noble Hierarch : alcune liste lo giocano perchè velocizza il gioco, e da +1+1 grazie a esaltato. Giocata dalle dalle 3 alle 4 copie

INCANTESIMI


Daybreak Coronet : questa L'AURA per eccellenza in quanto da +3 +3 attacco improvviso legame vitale e cautela, a patto che la creatura sia già stata incantata. quattro copie obbligatorie visto che è troppo troppo forte

rancore : +2 +0 travolgere e ogniqualvolta va nel cimitero ritorna in mano, alla modica cifra di uno :G: . Un'altra carta intoccabile, sempre 4 copie

hyena umbra : una delle due aure totem che utilizziamo, se la creatura sta per essere distrutta la hyena umbra si sostituisce e viene distrutta. Da +1 +1 e attacco improvviso, da preferire alla spider umbra. Anch'essa quasi sempre in 4 slot

Ethereal Armor : il piu bel regalo datoci da return to ravnica in ottica aure, da +1 +1 per ogni aura che possediamo e come se non bastasse anche attacco improvviso per solo uno :W: . Troppo forte per non essere usata in 4 copie

Keen Sense : il nostro peschino, essenziale perchè noi tendiamo a svuotarci la mano molto in fretta. C'è chi le gioca in 2x ma dipende molto dai gusti, io consiglio di giocarla in 4x, dipende dal vostro stile di gioco

Spirit Mantle : rende imbloccabili le nostre creature in quanto da protezione dalle creature per soli due mana. qua la scelta viene dettata dal meta, se è pieno di aggro questa è la carta giusta. dagli zero ai quattro slot

Spider Umbra : una mezza copia dell' hyena umbra da raggiungere, +1 +1 e aura totem. è ottima contro mazzi che volano molto (uwr, affo), viene giocata dalle quattro alle minimo tre copie

Unflinching Courage : il drop più alto nel mazzo, + 2 +2 travolgere e legame vitale per :1: :G: :W: . anche qua la scelta dipende dal meta, se ci sono molti aggro il legame vitale li bloccherà. giocata dalle due alle quattro copie, consiglio anche di giocarlo con i gerarca nobile

lifelink : aura sinceramente bruttina in quanto non pompa ma da legame vitale. da mettere in mancanza del daybreak coronet

Treetop Bracers : se avanzano due slot ci può anche stare in quanto rende molto evasive le nostre creature. non oserei metterne più di due copie

Spirit Link : ottima alternativa al diadema dell'alba simile all' lifelink
ALTRE MAGIE


path to exile : praticamente l'unica carta non aura-non creatura che viene giocata di main. utile in tutte le situazioni rimuove wurmicoil e ulamog molesti ma anche goyf troppo grassi, Voice of Resurgence, Kitchen Finks e Murderous Redcapdopotutto è una delle carte sempre presenti nel bianco. giocata dalle tre alle quattro copie

TERRE


ne giochiamo solitamente 20-21 perchè dobbiamo riuscire a vincere con minimo 2 terre in campo. quanto al resto giochiamo 6-7 fetch per scremare il mazzo e, ovviamente per tutorare le lande 4 shock (temple garden),giochiamo anche altre utility come Horizon Canopy ottima quando siamo messi male, Razorverge Thicket è un'altra immancabile landa in quanto entrerà quasi sempre stappata. ma andiamo ad analizzare il reparto più nel dettaglio :

giardino del tempio : la shockland dei nostri colori, classica, tutorabile con le fetch, ovviamente sempre in quattro slot

Razorverge Thicket : ottimo regalo di ciccatrici di mirrodin, entrerà quasi sempre stappato in quanto raramente avremo più di due terre sul campo. anch'esso giocato dalle tre alle quattro copie

Horizon Canopy : essenziale in quanto ci dà il mana dei nostri colori per una vita (abbiamo il life gain necessario per supportarlo) e, all'occorrenza si trasforma in un peschino. quattro copie fisse

Dryad Arbor : la nostra ultima risorsa, è una foresta quindi può essere tutorata da fetch per salvarci il sedere da effetti di sacrificio che spaccano le nostre creature, è però anche una creatura e quindi può essere incantata e bittare

Verdant Catacombs : una dei due tipi di fetch che utilizziamo, semplice, ci tutora le foreste o i giardino del tempio. Dalle tre alle quattro copie

misty rainforest : l'altra fetch uguale alla Verdant Catacombs . tre copie se giocate quattro catacombe, quattro copie se giocate tre copie delle catacombe, per un totale di sette fetch col verde

boschetto di petali solari : io la ritengo una scelta budget più che competitiva, ottima se giocate più terre base

Wooded Bastion : aiuta a fixare il mana per avercelo sempre giusto. giocata in monocopia

SIDEBOARD


ecco l'analisi della side. come credo che sappiate ogni deck che si rispetti deve avere una side con ottime risposte verso i tier del formato e o dovranno essere adatte al meta in cui il mazzo viene giocato. di solito nella side si mettono carte per contrastare carte scomode: ad esempio si usa la Leyline of Sanctity per evitare scartini

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comunque, dopo questa breve introduzione direi di iniziare a parlare delle varie scelte

Grafdigger's Cage, reliquia del progenitus, Rest in Peace : ecco l'hate verso il cimitero, andiamo dalla classica reliquia del progenitus, alla efficentissimaRest in Peace e alla polivalenteGrafdigger's Cage. come potete vedere le prime due spaccano il cimitero è quindi : non fanno giocare il sciamano letalmago, non fanno ingrassare tarmogoyf, fanno game a storm/Pif, non fanno flashbackare le carte dal mago lanciorapido ecc ecc. quanto alla Grafdigger's Cage, il suo scopo oltre a quello di non permettere il flashback è anche quello di bloccare poddate troppo moleste

dismember, path to exile : i nostri removal, si mettono se si gioca contro aggro spinti o qualsiasi altro mazzo che utilizza creature scomode. i secondi, da mettere anche se utilizziamo i pte di main, i primi invece, se non giocati di main 2-3 slot di side bisogna dedicarglieli

Leyline of Sanctity : ed ecco la nostra salvezza da scapeshift, jund e in secondo piano burn. Se è nella mano iniziale scende in campo senza pagare il costo di mana, ci protegge da magie o abilità avversarie (fulmine, liliana del velo, indagini di kozilek). gli vengono dedicati quattro slot di side per aumentare le possibilità di vederla nella mano iniziale.

Stony Silence, Qasali Pridemage, Nature's Claim : ecco l'hate verso artefatti e incantesimi, passiamo dai classici qasali pridemage, nature'claim che servono per spaccare artefatti o incantesimi singoli come capsula della genesi, placca cefalica, spregiamagie, blood moon, allo straordinario stony silence che rende innoqui tutti gli odiosi artefatti

Suppression Field, torpor orb, ago spinale : odiate combo ? bene se la risposta è si queste due carte sono delle ottime risposte, la Suppression Field rallenta le varie attivazioni di planeswalker, fetch, manlands e molte altre abilità; mentre il torpor orb blocca le giocate di twin e pod, l'ago spinale invece ferma un po' tutto : karn il liberato, liliana del velo, pezzi di una combo e spellskite

Ethersworn Canonist, Rule of Law, Spellskite : queste sono altre scelte più ''controllose'', le canoniste e le regole fanno giocare una sola magia per turno ottima cosa contro storm, spellskite ci proteggie un po' e reindirizza spacca incantesimi o spari

QUALI MANI TENERE, COME GIOCARE E DA COSA è COMPOSTO IL MAZZO


LA MANO


allora una mano per essere ritenuta giocabile bisogna valutare molti fattori :
1) essere on the draw (pescare per primo), oppure on the play (pescare dopo l'avvesrsario)
2) essere pre o post side
3) sapere l'archetipo giocato dall'oppo

comunque generalmente una mano deve essere composta da :

1/2 creature, una deve per forza avere hexproof
1/2 terre, dipende, se sei on the draw può andare bene una sola, se sei on the play è molto più rischioso
2/3/4 aure, per impostare subito gli attacchi pesanti
0/1 utility, se giocate i path to exile uno in mano ci stà piu che bene

ovviamente le carte in mano dovrebbero essere sette quindi più o meno applicate la tabella

COME GIOCARE


il primo turno si appogia una creatura con hexproof, il secondo la si pompa il più possibile con le aure, di terzo dovremmo aver almeno una creatura bella grossa per poter iniziare a far danni e cercare di vincere se possibile, altrimenti si attende il turno 4 per sbaragliare l'avversario

DA COSA é COMPOSTO IL MAZZO


dalle otto alle quindici creature

dai ventidue ai ventotto incantesimi

dalle zero alle quattro altri removal (solitamente Path to Exile)

dalle diciannove alle ventuno terre

inoltre diciamo che le carte essenziali sono :

Slippery Bogle, Gladecover Scout : le creature fondamentali per l'aura hexproof, non possono mai mancare, sempre in quattro copie

Ethereal Armor, rancor, Hyena Umbra, Daybreak Coronet : queste carte sono i must in fatto di aure del mazzo

Verdant Catacombs, Misty Rainforest, Temple Garden : le terre essenziali perchè il mazzo sia competitivo

LE LISTE





Hexproof Aura by Reid Duke
1 Dryad Arbor
1 Forest
4 Horizon Canopy
3 Misty Rainforest
4 Razorverge Thicket
4 Temple Garden
3 Verdant Catacombs
1 Wooded Bastion

21 lands

4 Gladecover Scout
4 Kor Spiritdancer
4 Slippery Bogle

12 creatures
4 Daybreak Coronet
4 Ethereal Armor
4 Hyena Umbra
4 Keen Sense
4 Rancor
4 Spider Umbra
3 Unflinching Courage

27 enchantment
Sideboard:
2 Dismember
1 Grafdigger's Cage
4 Leyline of Sanctity
2 Path to Exile
2 Rest in Peace
3 Stony Silence
1 Suppression Field

15 sideboard cards


la lista che è arrivata seconda ai magic world champioship grazie a reid duke, vi ricordo che la lista è adattata a un meta di sedici persone, Duke, aspettantosi molti control non ha utilizzato gli spirit mantle, rimosso dalla side carte contro combo e non ha inserito i pte di main




Aura Hexproof by Franstar
2 Dryad Arbor
4 Horizon Canopy
4 Misty Rainforest
4 Razorverge Thicket
3 Temple Garden
3 Verdant Catacombs

20 lands

4 Gladecover Scout
2 Kor Spiritdancer
4 Slippery Bogle

10 creatures
4 Daybreak Coronet
4 Ethereal Armor
4 Hyena Umbra
4 Rancor
4 Spider Umbra
3 Spirit Link
4 Spirit Mantle

23 enchantment

3 Path to Exile

3 istant
Sideboard:
3 Nature's Claim
1 Path to Exile
2 Rule of Law
2 Spellskite
1 Spirit Link
3 Stony Silence

15 sideboard cards


questa, invece è una delle prime liste che hanno fatto risultato, è arrivata 12 su mtgo, la lista è diversa da quella di duke perchè il meta di MTGO è molto vario




GW aggro by jesse berlin
1 Dryad Arbor
1 Forest
3 Horizon Canopy
3 Verdant Catacombs
4 Misty Rainforest
4 Razorverge Thicket
4 Temple Garden

20 lands

4 Gladecover Scout
4 Kor Spiritdancer
4 Slippery Bogle

12 creatures
1 Lifelink
3 Spider Umbra
4 Daybreak Coronet
4 Ethereal Armor
4 Hyena Umbra
4 Rancor
4 Spirit Mantle

24 enchantment

4 Path to Exile

4 istant
Sideboard:
2 Ethersworn Canonist
3 Leyline of Sanctity
1 Lifelink
1 Nature's Claim
2 Pithing Needle
2 Relic of Progenitus
2 Stony Silence
2 Torpor Orb


top 4 al ptq di seattle, notiamo anche qui una lista varia, questa varietà è dovuta al meta (la top 8 presenta 3 control, 3 aggro e 2 combo)

MATCH UP


VS JUND, favorevole : grazie a hexproof non subiamo i loro removal più usati (deterioramento improvviso, malestorm pulse, terminate, path to exile, fulmine). Le unica cosa che ci può dare fastidio sono i loro scartini (indagini di kozilek, rubapensieri) e la odiata liliana del velo che grazie al suo -2 ci fa sacrificare una creatura, in questi casi sono molto utili le dryad arbor. Di side si infilano le leyline della sacralità per combattere gli scartini.

VS GR TRON, equilibrato : soffriamo un po' i pyroclasm veloci e i wurmicoil engine che fanno lifegain, anche qui i pte sono utili. da non sottovalutare anche karn liberato che esilia le nostre auree. post side si può mettere lo stony silence che non fa attivare i mana fixer (stella cromatica, sfera cromatica) e le mappe della spedizione. match up fattibile in quanto loro non giocano fino al terzo turno

VS AFFINITY, equilibrato : pre side siamo molto sotto in quanto sono velocissimi e le nostre creature sono prive dell'abilità volare, la cosa si aggiusta se utilizziamo i pte di main perche possiamo toglierli le odiate creature equipaggiate dalla placca cefalica. post side ci rialziamo perche metteremo dentro i Nature's Claim non solo per rompere artefatti o placche ma anche per togliere la famigerata blood moon che a noi fa molto male per il semplice fatto che non giochiamo quasi terre base

VS BURN, favorevole : le nostre creature non temono i loro spari, inoltre abbiamo dalla nostra parte i vari lifegain che aiutano non poco, dovrebbe essere un match up più che fattibile. post side mettiamo le leyline della sacralità e i Nature's Claim per combattere la solita blood moon

VS BUG INFECT, sfavorevole : purtroppo loro sono dannatamente veloci, e sono anche evasivi (pungiglione epidemico, agente maligno). dobbiamo solo sperare in loro brutte mani e tanta sfortuna da parte dell'oppo. post side ci può aiutare lo spellskite ma è comunque molto in salita

VS SCAPESHIFT, favorevole : non dovremmo avere molti problemi poichè noi siamo molto piu veloci, anche se un pyroclasm potrebbe farci male se giocato di secondo. non si dovrebbero avere problemi grazie anche alla leyline della sacralità

VS SPLINTER TWIN, sfavorevole : in G1 soffriamo per il semplice fatto che twin utilizza veloci counter a costo uno e scombano quasi sempre di quarto. post side vengono in nostro aiuto i torpor orb, comunque dura per l'utilizzo di blood moon.

VS MELIRA/KIKI POD, equilibrato : il fatto di giocare scatini di main (nel caso di melira pod) e speelskite ci fa veramente male. post side loro rincarano la dose di scartini (sempre melira) ma noi ci proteggeremo con leyline of sancity e con torpor orb che li stroncherà le gambe, da considerare anche l'hate contro artefatti come capsula della genesi espeelskite, pensare anche all'inserimento di Grafdigger's Cage per bloccare poddate

VS UR STORM, favorevole : siamo più veloci noi, loro scombano se tutto va bene di quarto/quinto quindi abbiamo tutto il tempo visto che il lifegain è dalla nostra parte. post side passiamo alle leyline of sancity per costringerli a utillizzare solo i svuotare i cunicoli (che giocano di main). comunque abbastanza sopra

VS UWR FLASH, sfavorevole : pre side per noi è tutta in discesa ma, c'è un ma, post side dovrebbero ararci in seguito all'inserimento delle Engineered Explosives e hate contro incantesimi, comunque ci proviamo, noi inseriremo le Grafdigger's Cage e le reliquia del progenitus in risposta al mago lanciorapido

VS MARTYR PROCLAMATION, equilibrato : la partita potrebbe protrarsi molto perchè anche noi guadagnamo vita quindi potrebbe veramente essere molto lunga, G2 si fa overload di removal per contrastare il loro ascendente di serra o martire delle sabbie.

CONCLUSIONI


intanto ringrazio alex, diablo e legolax che mi hanno aiutato nella stesura del primer, spero che papiro vi sia piaciuto e non vi abbia annoiato in tal caso lasciato un commento, se il primer non vi è piaciuto e vi a annoiato lasciate un commento XD

alla prossima :D :D
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Re: [MODERN SVILUPPO] GW Aura / Enchantments

Messaggioda Alex » 4 gen '13, 21:54

E' il mazzo HYPE del momento che ha portato all'impennata mostruosa di prezzo del Daybreak Coronet, se ne parla qui: viewtopic.php?f=129&t=4642

Il mazzo parrebbe essere decisamente sopra Jund, il che se fosse vero gli permetterebbe sicuramente di passare da Mr Nessuno a Mr Tier1. Posto qui la lista che inizierò a testare. Se qualcuno ha voglia di darmi una mano, avrà poi la possibilità di scrivere una PRIMER fiammante, che finirà di volata anche in homepage sul sito. (Il che tra le altre cose comporta un bell'avatar personalizzato per l'autore). Ecco la decklist:

GW Enchantments by MrBlackSuit

MAIN DECK
4 Gladecover Scout
2 Kor Spiritdancer
4 Slippery Bogle
//Creatures [10]

4 Daybreak Coronet
4 Ethereal Armor
4 Hyena Umbra
2 Lifelink
4 Path to Exile
4 Rancor
4 Spider Umbra
4 Spirit Mantle
//Spells [30]

1 Dryad Arbor
1 Forest
3 Horizon Canopy
4 Misty Rainforest
4 Razorverge Thicket
4 Temple Garden
3 Verdant Catacombs
// Lands [20]

SIDEBOARD
2 Choke
2 Ethersworn Canonist
2 Nature's Claim
3 Qasali Pridemage
4 Relic of Progenitus
2 Torpor Orb


Come per la nascita di tutti i mazzi questa è una versione alpha, quindi mi aspetto che il deck abbia ampi margini di miglioramento :)

UPDATE: Di seguito la lista che ha vinto su MTGO l'1 Gennaio 2013, il mazzo è sia al primo che terzo posto, con qualche differenza:



Aura Hexproof by Zenith777
4 Gladecover Scout
4 Slippery Bogle
3 Noble Hierarch
3 Kor Spiritdancer

4 Path to Exile

4 Hyena Umbra
4 Ethereal Armor
4 Daybreak Coronet
4 Rancor
3 Spirit Mantle
2 Keen Sense
2 Spider Umbra
4 Horizon Canopy
4 Razorverge Thicket
3 Verdant Catacombs
3 Misty Rainforest
3 Temple Garden
1 Forest
1 Dryad Arbor
Sideboard:
2 Relic of Progenitus
1 Qasali Pridemage
4 Spellskite
2 Nature's Claim
2 Ethersworn Canonist
4 Leyline of Sanctity
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Re: [MODERN SVILUPPO] GW Aura / Enchantments

Messaggioda Elves » 4 gen '13, 21:58

IMHO è un mazzo che scomparirà come è arrivato. Troppi MU che a naso sembrano impossibili (UW e combo su tutti), e non mi sembra un buon motivo per giocarlo solo perchè vince da Jund. Tanto vale usare Tron, che almeno sta meglio in altri MU. Spero di sbagliarmi, ma io non gli darei un quattrino
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Re: [MODERN SVILUPPO] GW Aura / Enchantments

Messaggioda lulz » 4 gen '13, 22:02

Dalla regia mi dicono che sta un pochino sotto a Liliana of the Veil. Aggiungere il nero per una manciata di scartini per stare meglio da combo e da liliana? (che mazzo sgraziato)
Meno c'è, meno se rompe. [cit.]
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Re: [MODERN SVILUPPO] GW Aura / Enchantments

Messaggioda Edward t. » 4 gen '13, 22:09

qualche mese fa avevo il pallino delle aure e ne ho montato uno simile con qualche creatura in più, tipo calcasporgenze silhana al posto dei ranocchi e 4 kor spiritdancer al posto di 2 e qualche accellerino... ma tolte le volte in cui mi capitava una mano perfetta o quasi, me le sono sempre buscate, soprattutto dai control... ;)
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Re: [MODERN SVILUPPO] GW Aura / Enchantments

Messaggioda Goharoth » 4 gen '13, 22:14

Personalmente toglierei di volata i Lifelink, e metterei al suo posto il 2x Keen Sense, che è una signora aura (peccato solo che la Snake Umbra costi così tanto...). Inoltre porterei assolutamente a 3, ma anche 4, le Kor Spiritdancer: sono uno dei motori del mazzo, e permettono eventualmente di avere un picchiante nel caso in cui non si riesca a pescare una delle 8 creature protette con hexproof. E considererei di giocare, eventualmente, le Noble Hierarch: accelerano di molto il gioco e, all'occorrenza, potenziano anche il nostro probabile unico picchiatore. Io proverei una lista del genere:

MAIN DECK
4 Gladecover Scout
3 Kor Spiritdancer
3 Noble Hierarch
4 Slippery Bogle
//Creature [14]

4 Daybreak Coronet
4 Ethereal Armor
4 Hyena Umbra
2 Keen Sense
3 Path to Exile
4 Rancor
3 Spider Umbra
3 Spirit Mantle
//Magie [27]

1 Dryad Arbor
1 Forest
3 Horizon Canopy
4 Misty Rainforest
4 Razorverge Thicket
3 Temple Garden
3 Verdant Catacombs
// Terre [19]


O forse 2 Gerarche e 4 Spiritdancer - sono indeciso.

lulz ha scritto:Dalla regia mi dicono che sta un pochino sotto a Liliana of the Veil. Aggiungere il nero per una manciata di scartini per stare meglio da combo e da liliana? (che mazzo sgraziato)


Sta sotto solo se non hai messo un'aura totem sulla tua creatura. Il problema principale di un mazzo del genere è che se prende piede Jund sidea carte come Back to Nature e torna a dominare.
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Re: [MODERN SVILUPPO] GW Aura / Enchantments

Messaggioda kyogre » 4 gen '13, 22:20

Premetto che il mazzo non mi piace per niente, in ogni caso sono abbastanza tranquillo perchè non dovrebbe essere un problema per il mio American Delver, almeno post-side, dovrebbe bastare rispolverare Paraselene e soprattutto Tempesta di Luce.
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Re: [MODERN SVILUPPO] GW Aura / Enchantments

Messaggioda Salvo » 4 gen '13, 22:23

Ad esclusione del diadema, lo sto costruendo per mio fratello: Costa poco e per avventurarsi nel mondo di magic mi sembra adatto, visto che è abbastanza semplice. Concordo con le modifiche di Goharoth, soprattutto per quanto riguarda Keen Sense, dato che un motore di pesca per il mazzo serve... Pensavo ad un 2x di Nomad Mythmaker, per riprendere gli incantesimi distrutti.
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Re: [MODERN SVILUPPO] GW Aura / Enchantments

Messaggioda Edward t. » 4 gen '13, 22:26

Goharoth ha scritto:Personalmente toglierei di volata i Lifelink, e metterei al suo posto il 2x Keen Sense, che è una signora aura (peccato solo che la Snake Umbra costi così tanto...). Inoltre porterei assolutamente a 3, ma anche 4, le Kor Spiritdancer: sono uno dei motori del mazzo, e permettono eventualmente di avere un picchiante nel caso in cui non si riesca a pescare una delle 8 creature protette con hexproof. E considererei di giocare, eventualmente, le Noble Hierarch: accelerano di molto il gioco, e all'occorrenza potenziano anche il nostro probabile unico picchiatore. Io proverei una lista del genere:

MAIN DECK
4 Gladecover Scout
3 Kor Spiritdancer
3 Noble Hierarch
4 Slippery Bogle
//Creature [14]

4 Daybreak Coronet
4 Ethereal Armor
4 Hyena Umbra
2 Keen Sense
3 Path to Exile
4 Rancor
3 Spider Umbra
3 Spirit Mantle
//Magie [27]

1 Dryad Arbor
1 Forest
3 Horizon Canopy
4 Misty Rainforest
4 Razorverge Thicket
3 Temple Garden
3 Verdant Catacombs
// Terre [19]


O forse 2 Gerarche e 4 Spiritdancer - sono indeciso.

lulz ha scritto:Dalla regia mi dicono che sta un pochino sotto a Liliana of the Veil. Aggiungere il nero per una manciata di scartini per stare meglio da combo e da liliana? (che mazzo sgraziato)


Sta sotto solo se non hai messo un'aura totem sulla tua creatura. Il problema principale di un mazzo del genere è che se prende piede Jund sidea carte come Back to Nature e torna a dominare.




il mio era quasi identico a questa lista, solo che al posto delle etheral armor (che non c'erano ancora) c'erano 3 keen sense e 2 o 3 nubiscarto contro eventuale mass removal o roba che fa sacrificare..
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Re: [MODERN SVILUPPO] GW Aura / Enchantments

Messaggioda Goharoth » 4 gen '13, 22:27

Salvo ha scritto:Ad esclusione del diadema, lo sto costruendo per mio fratello: Costa poco e per avventurarsi nel mondo di magic mi sembra adatto, visto che è abbastanza semplice. Concordo con le modifiche di Goharoth, soprattutto per quanto riguarda Keen Sense, dato che un motore di pesca per il mazzo serve... Pensavo ad un 2x di Nomad Mythmaker, per riprendere gli incantesimi distrutti.


Il Nomad costo troppo ed è lentuccio - il mazzo gioca 20 terre nella versione originale, e teoricamente deve vincere anche con due terre in campo, e con partenze strappo. Piuttosto punterei direttamente a Re-imbrigliare contro side mirate appositamente contro questo mazzo.
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