se faccio i calcoli in base alle carte del prerelease l'orrore dei dimir secondo me è la migliore, per il discorso macina! allo scorso prelease è bastato un corriere che attraversa la città x scombinarmi un sacco di piani 9 su 10 sceglierò dimir e farò una specie di crossover tra dimir e simic!! ( x il discorso che evolve che alla fine è bello sgravo )
magicitek ha scritto:Sto sistemando la mia recensione: per ora punto a descrivere prima gli archetipi, poi a mettere a posto le valutazioni delle singole carte (anche se la maggior parte sono giuste, in linea di massima), per finire con un analisi più da "temino" sul set.
Se notate errori, avete dei consigli su possibili archetipi, o opinioni, per piacere segnatele qua sotto, le aggiungo alla recensione con tanto di dedica alla fonte sotto. E le corezzioni sono sempre gradite, sono molto aperto alle critiche e ai dibattiti (anche se non sembra).
Apro questo post per aggiungere la valutazione delle mechaniche di gilda, della strategia delle gilde, delle singole carte e del loro impatto sul limit di gatecrash! Inoltre, a spoiler completo, tenterò di offrire consigli su come si deve tendere a buildare il proprio pull per avere un deck competitivo in limit.
Edit: 22/1/2013, opinioni a pool delle carte completa Il set si dimostra molto ben strutturato, tutte le gilde sono ben binlanciate in un ipotetico limit. Inoltre, i vari splash permettono di cambiare a sufficenza la strategia! Il set sembra infatti pensato per il limit e il multiplayer, a cui a fatto una quantità incredibile di regali. Non c'è, quindi, un archetipo più competitivo degli altri, sulla carta, l'unica differenza sta sulla facilità di buildarli. Descriviamo quindi le varie coppie di colori. : Boros. I boros si basano sul weenies aggro. Questa strategia si basa sul giocare la maggior quantità possibile di creaturine low cost (decenti) per shamare in faccia all'oppo nei primi turni e finirlo di sparetti (es.: lightning bolt) PRO: molte creature a basso costo, la meccanica battaglione si sposa perfettamente con questa strategia e attiva abilità molto forti, creature che picchiano e forza nel numero CONTRO: senza battaglione le creature stanno sotto a gruul, per la forza praticamente tutto il tempo, nessuna maniera per pescare/manipolare il deck, in late non è una buona combo Dimir. I dimir hanno un sottotema basato sul "graveyard matter". Il loro millaggio sembra più puntare all'abilitare carte potenti che a finire l'aversario dragandolo. PRO: La loro parola chiave da la possibilita' di giocare magie senza pagare il mana, molte creature evasive, macina (molto forte, in condizioni normali, in limited), possiedono la maggior parte delle rimozioni disponibili nella pool di carte di GTC CONTRO: troppe poche creature macinano per basarci il mazzo, il costo delle carte sono veramente molto alti e si ha poche carte buone per bloccare eficentemente Gruul. I gruul puntano aforzare l'oppo con la pura forza bruta. La loro quantità di rampini li rende pericolosissimi, ma li rende vulnerabili alle rimozioni in un modo speciale. Hanno il potenziale e la capacità di chiudere in fretta. Hanno un sotto tema "land matter", con alcune carte a costo molto alto o che hanno effetti incentrati sulle lande. PRO: Gilda che può chiudere anche in pochi turni, spari e roba che pompa CONTRO: se il gioco stalla si mette male, abilita' bloodrush è rischiosa (se infatti la usiamo per pompare una creatura e qualcuno ce la rimuove non ne perdiamo 1 ma 2) Simic. I simic puntano a giocare creature che crescono nel tempo. Questa peculiarità, su creature evasive, li rende abbastanza pericolose. Il lato negativo, è la loro dipendenza dal drop di altre creature per farle crescere, e che sono abbastanza piccole prima di evolvere. PRO: molte creature evasive col potenziale di diventare belle grosse, pesca carte per permettere di rilanciare nuove creature (e far evolvere) CONTRO: se non entrano le creature nel giusto ordine non si evolvera' nessuna finendo con aver pagato molto creature che fanno poco, se le creature vengono bounciate/rimosse, abbiamo perso tempo per nulla. Orzhov. Gli orzhov si basano sul fermare l'oppo abbastanza a lungo da finirlo poco alla volta. Per far danni, possono usare al massimo le due auree. PRO: le creature hanno un ottima difesa, recuperano vita tramite lifelink e la parola chiave (e quindi tempo), possiedono una buona quantità di rimozioni CONTRO: troppo poco votati all'attacco (cosa che rende difficile chiudere le partite picchiando), tattica molto lenta, bisogna saper bene come montare la decklist.
Gli splash (facili) a disposizione sono: Naya (boros+ gruul). Questo splash rende molto più veloce e agressivo l'aggro dei boros-gruul, mettendo molta più pressione sull'oppo e permettendoci di chiudere molto prima. BUG? (dimir+simic). Questa acoppiata contiene la maggior parte delle creature evasive, permettendoci di buildare il classico deck evasivo da limit. Come particolarità in più, però è quello che può sfruttare cifrare al suo massimo. Esper (dimir+orzhov). Questo splash ci abilità la quantità massima di risposte possibili (che trall'altro, rispondono a tutto ciò che possiamo fronteggiare negli altri deck, se arriviamo ad avere abbastanza mana abbastanza in fretta), permettendoci di buildare una bellissima lista da controllo in limit. RUG? (gruul+simic). Questa build abilità una buona quantità di volanti low cost, che ci faranno da "portatori" per le carte pompanti dei gruul (blood rush) WRB? (boros+orzhov). Questa build punta all'essere midrage: l'accesso alla grande quantità di removal, e a carte lowcost (che spesso ci fanno recuperare vite) crea una lista molto versatile e efficente.
Spoiler:
Partiamo subito con una premessa: per pontenziale, le varie strategie delle gilde le disporrei così: Opinioni sulla pul del 14/1/2013 1> Gruul : il coeficente di ramp che gruul ci sta offrendo mi ricorda molto quello di exalted (benche siano meccaniche differenti), e come boros, la strategia di gilda è alquanto versatile, dato che ci regala partenze rapide ed efficaci (che mettono tanta pressione all'oppo), e bestioni in late (che per quantità saranno difficili da gestire). A mio parere, il rosso ha molto potenziale in questo draft. Puntare a pickare presto i vari spari nel booster draft, mi raccomando. Edit:14/1/2013: i gruul, imho, scalzano i boros nella prima posizione (in ottica prerelease). Lo spoileraggio di abbastanza carte decenti che ruotano attorno a evolvere mi fa sentire in vena di sparar [Censurato]: se si ha il culo di sbustare le carte giuste simic, si può splashare il proprio deck GR con il GU simic, in quanto la sinergia con evolvere delle carte gruul è ottima. Inoltre, si può fare lo stesso con boros, ma boros e simic, avendo tutti i colori diversi impediscono un efficente 3 colori (4 mi pare troppo instabile, in limit gatecrash). Dimir e orzhova, invece, avendo ovviamente una strategia controllosa, stanno bene insieme formando un esper carino, ma male con le altre gilde che sono aggro. (forse, boros può accetare un splash in nero se spoilereranno altre carte buone comunazze orzhova. SE) Edit 21/1/2013: l'ignuranza Gruul li rende un ottima gilda da piccare al pre, il deck dovrebbe essere pure il più facile da buildare. 2> Boros : preanuncia weenies aggro, una build veloce, poco costosa e efficace. Da risposte pure in late grazie ai bestioni che fungono da chiusura. Mi aspetto di vedere questa build anche nello standard, almeno nel primo mese.(non più) Edit 21/1/2013: buildare boros non sembra dificilissimo. Anzi. Bataglione, bataglione,bataglione, removal. 3> Simic : i simic, almeno dai primi spoiler, si stanno posizionando nel classico archetico limited delle creature ad alta evasione, con già ben 3 creature evasive, a basso costo e rarità, ed efficaci. Se i simic continueranno su questa linea, o punteranno ( di nuovo sui segnalini +1/+1 come molte carte sembrano intendere, ancora non si sa. E' sicuramente troppo presto per solevare opinioni di sorta. Edit 21/1/2013: sono sicuro che con i simic sia abbastanza facile costruire un ball'aggro da limit, l'unica cosa che possiamo temere veramente è la wratta orzhova. Il mio consiglio è prendersi tutte le carte a cc basso con evolvere possibili, e in seguito gli "enablers" del caso, le creature che in un modo o nell'altro ci fanno evolvere i nostri babybirba. Inoltre, peschini a gogo se ne vedete che vi sembrano buoni. 4> Dimir : perchè dimir al terzo posto, se puzza di fuffa la maggior parte delle spoilerate? Perchè dimir preanuncia mill: una tecnica mooolto eficace in draft, dove il deck è di 40 carte. Contando la matematica, l'oppo dovrebbe tendere a partire con 33 carte nel deck, che si possono millare in fretta, se ci regalano le carte giuste nei prossimi spoiler. (piccola nota standard: tra inninstrad e m13, un miller standard efficace può girare) Il terzo posto è basato puramente sul fatto che le carte decenti per millare, in ottica standard, per ora non sono state spoilerate. Edit 21/1/2013: non sono affatto felice dei macinini usciti tra i dimir, e adesso sono pure dubioso che possano sfondare al pre. Mi sa che si vedrà solo sul tavolo. 5> Orzhov : oltre il concilio non ha ancora presentato nessuna vera carta da giocare in limit. Per ora (a essere buonisti) è un incognita. Edit:15/1/2013: nonostante siano state spoilerate carte decenti, a me non sembrano ancora sufficenti, a dirla tutta. Edit 21/1/2013: sembra che abbiano pensato agli orzhov come una gilda aggro con lifelink... non vi dico quanto sono deluso, non sono manco più sicuro di piccarli in pre... Fanboiate a parte, posso immaginare liste WBR, WBU e WB, ma costruirle, in draft, mi sembra un suicidio, è molto meglio pensare a tali build solo in ambito sealed. Il mio consiglio è: riempirsi di carte a cc basso, così da triggare meglio estorcere (che è la fonte del danno...) muretti e simili ci stanno molto per arginare gli oppi, ma non so come potrebbero essere utili con le gilde iper aggro che sono Gruul/Simic/Boros
Opinioni sulle mechaniche: Battaglione: questa meccanica, fatta sullo stampo di metalurgia, mi fa storcere il naso: io personalmente odio le meccaniche che si aspettano di trovare già la tavola apparecchiata per loro, questa però, al contrario di metalurgia, ha dalla sua che l'abilità non si deattiva se shotto creature con removal, e una sinergia pressoche totale verso il guild leader (che la retrigga). Pultroppo però impatta il board solamente a partire dal mid-game, che in ottica limit impatta effetivamente moolto meno che in ottica construct. Il potenziale di questa abilità è di riflesso(virtuale), perchè presuppone una backbone che ci procuri boarding in campo, e non insita nella keyword in se (da prendere ad esempio cascata, che è quasi sempre un 2x1 indipendentemente dal board) Evoluzione: questa meccanica, per quanto solida, si sposa sin troppo bene con i rimbalzini, che ci permettono di ricastare creature. Buffo a dirsi, questa keyword mi fa storcere il naso, dato che avremo bisogno di svariate carte per pompare la creatura con evolvere, e che ha una crescita definita e che si dovrebbe fermare attorno a un dato punto nella curva di statistiche delle nostre creature. Alcune carte lasciano presagire la manipolazione dei segnalini+1/+1, il che è molto più interessante di questa keyword un pò 'gnurante. Staremo a vedere. Impatto Sanguinario: E parlando di 'gnuranza, cosa ci poteva essere di meglio di questa meccanica dei gruul? Questa keyword è perfetta, sia in ambito flavor, sia in ambito di giocabilità: aggiunge versatilità alle creature (che diventano rampini), e fa shiftare la matematica della decklist verso le creature (per fetto per quei buzzuri dei gruul! ). Personalmente, mi aspetto presto un giant grow a BR. Cifrare: questa abilità è molto vicina alle normali aure, in quanto "cifrando" non facciamo altro che "equipare" un aura. Cosa incredibile, questa keyword è sia meglio, sia peggio delle aure normali: meglio, perchè non soffre di quello sporchissimo 2x1 che offriamo all'aversario, in quanto almeno una volta l'abilità della carta con cifrare si è risolta. Peggio, perchè le aure sono solitamente lowcost, e offrono abilità ed effetti passive, e non solo guadagni se la creatura picchia l'oppo (e connette). Il mio consiglio spassionato è di valutare le singole carte con cifrare in base a quanto fanno senza di essa. Estorsione: Sembra pensata per il Multyplayer, dove di fatto, grazie alla grande quantità di mana di cui disponiamo (vedi commander), crea sifonate mostruose di guadagno vite in nostro favore: una keyword pensata e confezionata per un 4fun MP. Su questo ambito ringrazio. In ottica flavorwise rispetta quella mentalità del "tu tienilo fermo e al resto ci penso io" degli orzhova (vedi capogilda). Per ora, però, non si vede proprio quel "tu tienilo fermo". L'unica per ora, è il sacerdote della penitenza. La keyword preanuncia dunque partitie che si prolungheranno parecchio, e effetività solo in late game(che non è tutto sto gran che favorevole, in altri ambiti). Questo significa che molti oppi c'è l'avranno a noia con noi, se orzhova si svilupperà in questa direzzione. Altrimenti, è una keyword inutile nel 90% dei formati. Piccolo appunto: i mazzi denominati "stasi", buildabili ancora all'epoca della vecchia mirrodin 1.0, sono rarità che la wizzy odia, in quanto d'hanno fastidio a moltissimi giocatori, castrando in tutto, (e non solo in parte come i counter) il gioco all'oppo (vedesi land destruction). Apparte il mio adorare tale strategia, mi chiedo se la wizzy c'è la metterà davvero a disposizione di nuovo, il che rende ancora più interessante il mio seguire gli spoiler di GTC.
Opinioni a bruciapelo sulle singole carte (in ottica limit) del 18/2/2013
Ponendo come metro di giudizio la seguente scaletta: 5.0: Giocherò sempre questa carta. Punto. 4.5: Giocherò sempre questa carta, indipendentemente dal mazzo che ho. 4.0: Considererò fortemente il fatto di giocare questa come l'unica carta del suo colore. 3.5: Sono molto attirato verso il colore per questa carta. 3.0: Questa carta mi fa venire voglia di giocare questo colore. (Dato che sto giocando quel colore, gioco questa carta al 100%.) 2.5: Alcune carte di questo livello mi invogliano in questo colore. (Dato che sto giocando quel colore, gioco questa carta il 90% delle volte.) 2.0: Se sto giocando questo colore, di solito la gioco. (70%) 1.5: Questa carta troverà spazio nel Main Deck circa la metà delle volte. (50%) 1.0: Non mi fa piacere avere questa carta tra le mie 40. (30%) 0.5: Carta da side, o estremamente brutta. (10%) 0.0: Non giocherò mai questa carta. (0%).
Le votazioni sono: Per le carte dalla 1 alla 99)
Bianco: idxn:1/249:Aerial Maneuver(link): il solito combat trick bianco.Voto: 1.5
idxn:2/249:Angelic Edict(link): Un removal, anche se a cc5. Non ne sono per niente entusiasta, ma è pur sempre Voto: removal
idxn:3/249:Angelic Skirmisher(link): Bomba da limit, possibile chiusura per boros, incognita in orzhov. Voto: 4/5
idxn 4/249:Assault Griffin(link): il solito volatile, i set ne sono pieni. Voto: 2
idxn: 5/249:Basilica Guards(link): Muretto. Per ora vale come ogni muretto, quindi bisogna vedere come si incastonerà nella strategia Orzhov. Voto 2/5
idxn: 6/249:Blind Obedience(link): una versione "migliore" di frozen aether: costa due di meno, non fa entrare tappate le lande ma da estorcere. Per utilità siamo là, e potrebbe, sopratutto dato il costo basso, essere giocata al contrario del suo fratellone. A me piace tanto,ma sto ancora cercando di definirne l'utilità vera. Voto: per ora non mi sbilancio.
idxn: 7/249:Boros Elite(link): Carta estremamente offensiva in ottica weenies. Peccato solo che è un 1/1 fino al terzo turno (al contrario della nachat a cui è stato paragonato). Andrebbe paragonato a Ardent Recruit, ihmo. Per il resto, sarà probabilmente la base dei mazzi boros agro in limit. Va piccata in fretta, se buildate boros, o vi perdete la base stessa del deck. Voto 1.5/5
idxn: 8/249:Court Street Denizen(link): A me piace, e tanto, in ottica boros aggro. In un ipotetico orzhov... bha. Voto: 2.5/5
idxn: 9/249:Daring Skyjek(link): creaturina a bataglione, imo meglio dell'elite. Voto: 2/5
idxn: 10/249:Debtor's Pulpit(link): quindi tin market era parte di un ciclo... di incanta terre che fan c*****e! Voto: la fuffa bianca... Dio, a cc2-3 sarebbe pure stata onesta.
idxn: 11/249:Dutiful Thrull(link): minicirbi con rigenerare. Ai pre significa ottimo muro. Bellino. Voto 1.5
idxn: 12/249:Frontline Medic(link): Una sua signoria carta, se la becco mi viene voglia di giocare aggro, in quanto ondate su ondate di indistruttibili in attacco fanno il loro sporco lavoro. Voto: 4.0/5
idxn: 13/249:Gideon, Champion of Justice(link): In ottica limit, è una creatura pantagruerica che sfonda a cc basso. Vista come la classica creatura a body 6/6 e cc4 con drawback, non è male. Inoltre schiva rimozioni come il berlusca schiva le condanne... per me è ok. Aggiungo che, se Orzhov si posizionerà sul controllo / stasi, questa si posiziona sul 1°pick per toglierla agli Orzhov, dove ci farà un culo così. Per il resto è un muccone non da poco, che si pulla l'aggro al posto nostro. Voto: 3.5/5
idxn: 14/249:Guardian of the Gateless(link): a me piace molto, chumpblocca il mondo, e si pompa (poco) per ogni chump. Buon muretto, che in caso picchia. Voto: 2.5/5
idxn: 15/249:Guildscorn Ward(link): Altra carta per chumpblocchi... in limit è condizionaluccia, non è spirit mantle. Voto: 1/5 (aiuta il chumpblocco, ma in limit moltissime carte sono monocrome!)
idxn: 16/249:Hold the Gates(link): Se dava forza invece di costituzione, ok. Cosi non mi piace come combat trick. Voto: 1/5 Edit: credevo fosse istant -_-' Comunuqe, è fantastica, in limit, vicino a un intangible virtue, ma necessita di minimo 4-5 gate nel deck per poter girare Voto: dipende veramente troppo dalla pool
idxn: 17/249:Holy Mantle(link): spirit mantle che pompa. In limit sfonda, in standard ho voglia di auramancer, in modern non batte spirit. Voto: 3.5/5 Edit: -1 punto, pesa troppo che è aura. Voto:2.5/5
idxn: 18/249:Knight of Obligation(link): Muretto extra per gli orzhova. Serve, fidatevi. Voto:1.5/5, perche le basilica costano 1 in meno e sono comuni Edit: cribbio, dopo averlo giocato, ho capito che è molto meglio delle guardie, dato che lo vuole pure un boros a chiudere la curva di mana. Voto: 2.5/5
idxn: 19/249:Knight Watch(link): ... buono in ottica boros, circa. Sapevo ci davano qualcosa per shamare, ma mi aspetto di vederlo a cc2-3. A cc5... diciamo che tentano di bilanciare? Voto: 1.5/5
idxn: 20/249:Luminate Primordial(link): questa non mi piace, ma in ottica l'oppo perde una creatura/io ne guadagno una grossa è buona. Ihmo, vedra gioco. il rapporto guadagni/perdite e sufficentemente buono (alla fine, non è detto che seghiamo un muccone all'oppo). Voto: 3/5
idxn: 21/249:Murder Investigation(link) mmmmmbho... Ai tempi di kamigawa usci una carta simile, ma più performante. E io non partecipai a tale draft. Questa... mi mancano le basi per dire se sara mediocre o brutta. Pick basso a prescindere. Non ci vedo molta utilità, ma ci vedo troppa situazionalità. Voto: 1/5
idxn: 22/249:Nav Squad Commandos(link): il suo battaglione è ridicolo, praticamente lo guiardo solo per il suo body di base. Ci sta. E MOLTO DI PIU' DI Knight Watch! Voto: MOLTO DI PIU' DI Knight Watch! Edit: dopo averla giocata, diventa fuffa in boros, dato che dovrei vincere prestissimo in quella gilda. Semplicemente, può fare al massimo da muro in orzhova. Voto: 1/5
idxn: 23/249:Righteous Charge(link): e siamo a 3 combat trick, questo però pompa tutte le nostre creature. ottimo in ottica boros. Voto: 2/5
idxn: 24/249:Shielded Passage(link): i capi gilda combinano qualcosa, blabla, ma non ve lo diciamo fuori dai post. Aspe... valutare la carta? Solita Fog proteggi mono creatura. Mooolto meglio delle solite, che proteggiavano da solo tot danni. Insieme all'angelo non comune, chumpblocco e il mondo, e devasto il devastabile (un pò come con moonmist). Mi piacciono ste combo da limit Voto: 2/5
idxn: 25/249:Smite(link): Removal. molto buono, orzhov e boros faranno a pugni per averlo. Alla fine è un ottimo combat trick. Voto: removal Voto: tremendo combat trick in limit, merita molto più del fratello WB in sto set
idxn: 26/249:Syndic of Tithes(link): è un onestissimo orso che da estorcere. Niente di più, niente di meno. Gli orzhov dovrebbero stare attenti al fatto che è una carta "attraente" anche per i boros, che si trovano in una carta, un paio di gambe low cost e estorcere. Non è male come sembra. Voto: 2.0/5
idxn: 27/249:Urbis Protector(link): non so... selesnya era un set fa, la si che una pedina 4/4 volare stuprava. Qui è comunque carina, i volanti sono sempre buoni. Voto: 3/5
idxn: 27/249:Zarichi Tiger(link): a me non piace, mi puzza tanto da filler... poi forse verà giocata perchè salva in estremis/è un 2/3, ma a me continua a puzzare da filler. Voto: 1/5
Blu: idxn: 29/249:Ætherize(link): Finche non spoilerano dei counter, questa è una carta che picco di first. Nel caso di counter decenti, di secondo perchè li vedro solo nel blu . E' fantasmagorica, un casino di giocatori castano le spel nella prima main fase, anche se è sbagliato, e questa gli pulisce il campo Ha anche uno scopo terapeutico e di insegnamento. Voto: 3/5
idxn: 30/249:Agoraphobia(link): ottima in ambiente limit. Adoravo il canto skidrag e claustrofobia un blocco fa, con questa ci godo come un pirla ora. Voto: semi removal.
idxn: 31/249:Clinging Anemones(link): Non prendiamoci in giro, con una difesa di 4 è un evolve enabler, lo si picca per quello. Voto: 1.5/5
idxn: 32/249:Cloudfin Raptor(link): a me piace molto, lo vedo come possibile base (a prescindere) per i simic e i dimir (nel primo caso, perchè la più piccola cretura, con il costo più basso, da far evolvere, che ha come bonus evasione. Nel secondo, perchè ci cifri sopra le spell, e alla seconda creatura è un 1/2 evasivo cifrato. per adesso, l'unica carta dimir oltre lo spettro su cui cifrerei). Pickare che ve le rubano. Voto: 3/5 (sarebbe 4 se avesse forza di base)
idxn: 33/249:Diluvian Primordial(link): in limit, non mi dice niente. Ha sì un bel body, ma a costo 7, che non impatta veramente il campo (ma che spell vuoi che girino in limit? massimo le cifranti...) mi rende dubbioso... magari sbaglio. Voto:1.5/5
idxn: 34/249:Enter the Infinite(link): a 8 la castavi, a 12 è troppo tirata. Voto:0/5, piuttosto picko la terra, a meno che non giocate come formato construct MP/Commander
idxn: 35/249:Frilled Oculus(link): alla fine è abbastanza buono, in ottica evolvere, con una costituzione di 3 lo fa. in ottica picchiare, lo pompo e diventa un 3/5. Non dite nemmeno "mi serve il mana libero in limited, che è una ca*****a. Spesso il mana non so come spenderlo, in limit. Voto 2.5/5
idxn: 36/249:Gridlock(link): ottimo tappino da limit, lo piccherei in dimir, per ora. Per i simic aspetto più spoiler. Voto: 1.5/5
idxn: 37/249:Hands of Binding(link): grazie alla possibilità del lanciarlo pù volte, la valuto in pari con il suo fratellino, l'ora di punta qui sopra. Al contrario di gridlock, però lo vedo di più in simic (per ora). Voto: 1.5/5
idxn: 38/249:Icursion Specialist(link): :S castare la seconda spell in un turno? non me gusta. E non è manco sinergico con cifrare. Voto: 1/5
idxn: 39/249:Keymaster Rogue(link): ci sta. In ottica simic, bouncia e fa evolvere, in ottica simic è inbloccabile e quindi perfetto da cifrare. Ci sta. Voto: 2/5
idxn: 40/249:Last Thoughts(link): il genio che ha visto curiosity e ha detto: è troppo sgrava! Aumentiamone il cc! lo devo conoscere. No aspetta... forse si aspettano che i goblin che infliggono danni per ogni spell che lanciamo, e le carte storm verranno usate in accopiata con cifrare! Yaaahrno. Voto: 1.5/5
idxn: 42/249:Metropolis Sprite(link): normalmente non mi piacerebbe mai, ma i volanti e il limit hanno una lunga storia d'amore. Ci sta, se volessi costruire un dimir non dragante, o un azorius in GtC. Voto: 1.5/5
idxn: 43/249:Mindeye Drake(link): Alla fine vola ed è grosso. il suo effetto Ltb non lo conterò mai, con costituzione 5 il GY lo vede poco. Buono in ottica simic, che fa evolvere. Voto: 2/5
idxn: 44/249:Rapid Hybridization(link): pongificare è una carta utile e versatile, specialmente in ottica UG, dove è un beast within a costo basso! Utile per levarci dai piedi creature rompibolle dell'oppo, evitare la morte di una nostra (in punto di morte la distruggiamo per una ranalucertola 3/3) e retriggare evolve. not bad. Voto: 2/5
idxn: 45/249:Realmwright(link): Mana fixxing? Magari se mi buildo un 4 colori? Personalmente, non la piccherei mai in booster draft, ma in sealed può avere un suo perchè. Preferisco le runechiavi, inoltre. Voto: 1.5/5
idxn: 46/249:Sage's Row Denizen(link): buono in dimir per far millare. Forse uno dei miller migliori del set. Rapporto costo/forza onesto. Voto: 2/5
idxn: 47/249:Sapphire Drake(link): win enabler in simic. Fa malissimo. E' evasivo pure non mi dispiace in assoluto. Voto: 2.5 /5
idxn: 48/249:Scatter Arc(link): il solito counterino da pre, non credo ci sia da dire molto. Ma non lo picco più che altro perchè dice "noncreature spell". Voto 0.5/5
idxn: 49/249:Simic Fluxmage(link): la giocherei solo per la possibilità di spostare i +1+1 da una creatura che sta per morire/su una creatura che sta per attaccare. Per il resto, mi sa che pesa, la picko di filler se devo. Voto: 1/5
idxn: 50/249:Simic Manipulator(link): all'inizio ho visto un 0/1, a cc3 con evolvere. Poi ho notato l'abilità. Per ora, la vedo come must pick, al di fuori che contro gruul fa disastri. Va pompeggiata un attimo, ma spero che più avanti mostrino modi migliori per pompare le creature. Voto: 4/5, se il pompaggio delle creature migliora, 4.5/5. No 5/5 perchè al di fuori di simic/gruul farla crescere è impossibile.
idxn: 51/249:Skygames(link): Al contrario dei frattelli, (tin market e co.) a un cc decente. La posso vedere, non è malissima (anche se devo spendere per dare volare, in ottica pre non è male) Voto: 1.5/5 Edit: 0/5, ci sono molte carte migliori di questa.
idxn: 52/249: Spell Rupture(link): praticamente, un mana leak. Di solito ste carte non trovano gioco, in costruito, per millemila motivi. E comunque molto carina, e molto vicina al leak. Anche se inferiore per i soliti motivi. Voto: Il vero counter di sto limit
idxn: 53/249:Stolen Identity(link): in ottica limit, il 6° turno è acessibilissimo, Imo è giocabilissima per coppiare muccone. Non credo che la firstpickerei mai, ma comunque la giocherei. Voto: 2/5
idxn: 54/249:Totally Lost(link): Alla finfine, è un removal che fa saltare la pescata all'oppo. Si gioca, anche se costa un poco. Voto: removal
idxn: 55/249:Voidwalk(link): sti chiper continuano a costare troppo. Spero la wizzy abbia intenzione di fare un nuovo formato eternal, tipo modern, ma più lento, o ste carte di senso ne hanno poco. Almeno come flikkerino non è malissimo... se non lo acostiamo a un angelo di nostra conoscenza. Voto: 1/5
idxn: 56/249:Way of the Thief(link): sembra pensata per abilitare cifrare. Il fatto che richieda un gate, però... Voto: 1/5
Nero: idxn: 57/249:Basilica Screecher(link): vola e estorce, cosa posso volere di più? Voto: 2/5
idxn: 58/249:Balustrade Spy(link): Costosissima per la sua abilità. Mi sarebbe piaciuta se avesse costato uno in meno. Voto: 1.5/5
idxn: 59/249:Contaminated Ground(link): un bel spreding sea per jund! Si sono serio. In ambiente limit, se lanciata ai primi turni, è buona: la landa incantata verà tappata in ogni caso, all'oppo non importa perdere 2 punti vita per castare qualcosa nei primi turni. Alla fine mi aspetto che 4-6 punti li mangi all'oppo. In late è morta, vero. Voto: 2/5
idxn: 60/249:Corpse Blockade(link): lo vedo più come muro che altro. Voto: 1/5
idxn: 61/249: Crypt Ghast(link): rampino in ambiente nero, molto sinergico con la meccanica della gilda orzhov che ci provede pure. E' un must pick molto buona sopratutto in un monoB (che per fortuna non abbiamo a disposizione in GTC). Nella puul multicromatica di innistrad non può esprimere appieno il suo potenziale, ma magari in altri ambienti Construct è abbastanza performante da rompere la barierra tra ingiocate/giocate. Pick altissimo comunque. Voto: 3.5/5
idxn: 62/249: Death's Approach(link): removal da dimir. Non male nei dimir, ma nei primi turni non fa nulla. Voto: removal
idxn: 63/249:Devour Flesh(link): Può essere un geth verdict in caso di bisogna, o darci vite e quindi tempo. Non mi piace in ambo i casi. Voto: 1/5 Edit: e invece, serve. Voto: 2/5
idxn: 64/249:Dying Wish(link): Avesse almeno flash. In limit forse la gioco, ma forse anche no. Fillerosissima. Voto: 1/5
idxn: 65/249:Gateway Shade(link): li printano ad ogni set, e ad ogni set questo genere di creature lasciano freddi. A mio cugino piacciono molto in late, a me puzzano sempre di filler. Mha. Voto: 1/5
idxn: 66/249:Grisly Spectacle(link): alla fine, è il miglior miller dei dimir, bisogna prenderne il più possibile. Fa pure da removal, in limited è vicino alla macchina per le cialde. Voto: removal
idxn: 67/249:Gutter Skulk(link): finalmente stampano orsi onesti pure nel nero. Voto: orso balosso. Seriamente, ok, è filler
idxn: 68/249:Horror of the Dim(link): Non è male, guadagna pure antimalocchio.
idxn: 69/249:Illness in the Ranks(link): hate da costruito, specifico per virtù intangibile. Che trall'altro, carta n° 69. Qui è LA FUFFA NERA!
idxn: 71/249:Lord of the Void(link): in ottica dimir draga moltissimo, sempre che non uccida prima l'oppo Voto: 3/5
idxn: 72/249:Mental Vapors(link): insieme al dusk seer, fa *sbav*. Altrimenti, prefirivo la ristampa di uno specter VERO. Utile lo è comunque, limitatamente. Voto: 1.5/5
idxn: 73/249:Midnight Recovery(link): disentomb a cc 4. Insieme a lotleth può formare la combo lotleth/squee. ma è fantamagic puro. Voto: 1/5
idxn: 74/249:Ogre Slum Lord(link): (notare lo stesso indx di lord of void). Per me è comunque una bomba in limited, dove produce Ratti del Tifo ogni volte che muore una creatura (anche dell'oppo). Sto ancora cercando lo scech della publicità del mac donald che dice "per noi è il top", per descrivere quanto mi piaciono ste carte. Voto: 3.5/5
idxn: 75/249:Sepulchral Primordial(link): Carta che da un buon 2x1. per me è ok, se rubiamo un aurelia o simili. Voto: 3/5
idxn: 76/249:Shadow Alley Denizen(link): Un suo senso, lo ha. Non mi piace, ed è fillerosissima in orzhov, ma ha comunque senso. Voto: filler
idxn: 77/249:Shadow Slice(link): No. Veramente, no. Non mi piace, e mi rifiuto di dire che ha senso in costurito. In ottica limit spero che si porti via almeno 6 vite, incantata su imblocabili/volanti. Di imblocabili c'è ne sono parecchi. Voto 1.5/5
idxn: 78/249:Slate Street Ruffian(link): Non è bruttiss... ok, è brutto il tipo nell'imagine. Comunuque, non mi piace. Se viene bloccato e muore, e non ucide la creatura dell'oppo, è inutile. E' filler puro. Voto: 0.5/5
idxn: 79/249:Smog Elemental(link): in questo limit pieno di volanti, serve a nukare quelli dell'oppo. Buono, buono. Voto: 2.5/5
idxn: 81/249:Thrull Parasite(link): praticamente è il sindic ma nero. E' ottimo in ottica orzhov, dove tento di procurarmene il più possibile. Spero spoilerino altre carte estorcere low cost, per me possono veramente dire la loro in multiplayer. Voto: 2/5
idxn: 82/249:Undercity Informer(link): ha un corpo onesto, può vedere gioco solo per quello, senza nemmeno contare la sua abilità. La sua abilità è utilissima in ottica dimir / dimir esper, dove da una mano col millaggio. Per me è molto buona. Voto:2.5/5
idxn: 83/249:Undercity Plague(link): uguale a stolen identity, è un micro pox mono direzionale. Può girare? Cribbio, in multiplayer non sarà mai un pox, ma in duello, e sopratutto limited, perchè no? I selesnya sono un blocco fa, e per ora non sembra che i boros sciammino tanto. E' vero che a cc6 si vuole di solito di meglio, pure stolen identity è meglio, ma non lo butterei via come fuffa, lo piccherei tranquillo di 6°-8°. Voto: 1.5
idxn: 84/249:Wight of Precinct Six(link): il wurm di innistrad al contrario: diventa una creatura grossissima in limit, la domanda è... ma millare l'oppo per gonfiarsi sta creatura e la promo da release, non è una strategia torda? Ottima carta, comunque. Voto: 3/5
Rosso: idxn: 85/249:Act of Treason(link): fosse stato istant.... verà usato comunque, ma queste carte, se istant, sono combat trick ottimi. Voto: 1.5/5
idxn: 86/249:Bomber Corps(link): buonissima, in ottica boros mi piace tantissimo. Voto: 2/5
idxn: 88/249:Crackling Perimeter(link): Buona, in ottica 2hg limit. In ottica sealed/booster, è molto più filler. Voto: 1/5
idxn: 89/249:Ember Beast(link): Non abbastanza grossa, imo. Voto 1.5/5
idxn: 90/249: Firefist Striker(link): A me sembra solidissimo come creatura. Non è sui livelli di Hinterland Hermit, ma ha un suo perchè di 6 per costruire la base delle creature. Voto: 1.5/5
idxn: 91/249: Five-Alarm Fire(link): in ottica limit per me ci può stare, non è hellrider, ma male lo fa in un mazzo aggro, facendo magari quegli ultimi 5 danni. In late è morta... è un pò una scomessa, se è nella mano iniziale ringrazio, altrimenti... Voto: 1.5/5
idxn: 92/249: Foundry Street Denizen(link): Circa la creatura con storm. Non malissimo, in boros, se prendiamo moltissime creature lowcost, picchia forte. Avesse pure evasione... Voto: 1.5/5
idxn: 94/249: Hellkite Tyrant(link): pick alto perchè "mucca" evasiva, anche se a confronto con qualche altra rara vale meno. Buffo che non gli darei uno spicciolo fuori dal limit, e qui lo picco per non averlo contro. Voto: 3.5/5
idxn: 95/249: Hellraiser Goblin(link): a me non piace. Lo lascio tranquillamente lì, è addiritura un problema se c'è l'hai. Cioè, ok, rapidità su tutte le mie creature è ok, ma l'essere costretto ad attacare con tutto ogni volta.... Voto: 1/5
idxn: 96/249: Homing Lightning(link): imo, troppo costosa, potesse targettare anche i giocatori.... Voto: removal
idxn: 97/249: Legion Loyalist(link): In ottica boros, la mia opinione di questa è vicina a quella dello striker, ottima creatura. Sta sopra il firefist, però, su tutti i punti. Voto: 2/5
idxn: 99/249:Mark for Death(link): Sembra il solito win enable che impedisce all'oppo di bloccare. Fantastica in boros, dove shotto pure la creatura bloccante. Voto: 3/5
Ultima modifica di magicitek il 1 feb '13, 11:27, modificato 13 volte in totale.
Formati giocati: Modern & Limited
Spoiler:
Kingdoom: 56/273 Knight: 24/* Princess: 15/*
Playing: Modern, Hexmancer - meta lock - Rock BG - Martire - Delver UR e BUG - Maverick - Orzhov Midrage For fun: Werewolf tribal Limit: esper
Rosso: idxn: 100/249: Massive Raid(link): Sembra pensata per far passare quegli ultimi 3/4, o far esplodere quella creaturina in late... Mi sembra troppo board dipendente, ma almeno 2-3 danni conto li possa fare. Non la terrei molto in mano, però. Voto:1.5/5
idxn: 101/249: Molten Primordial(link): First pick proprio no, ma se ho già scelto quei due colori la gioco come massimo della curva di mana. 2x1 non sta male. Voto: 2.5/5
idxn: 102/249: Mugging(link): removall'uccio + impedisce il blocco ai cicci. Ci sta sia in early che late. Voto: removal.
idxn: 103/249: Ripscale Predator(link): Le creature che si fanno bloccare da due mi piacciono moltissimo, in questo caso fa male e ruba due chumpblocchi all'oppo. Voto: 3/5
idxn: 104/249: Scorchwalker(link): E questa si chiama "saccata sui denti" se passa. Voto: 2/5
idxn: 105/249: Skinbrand Goblin(link): probabilmente una delle carte migliori per il limited. Voto: 2.5/5
idxn: 106/249: Skullcrack(link): In limit vale meno perchè non targetta creature, non è un removal. La vedo più come spike, inoltre, che come hate verso orzhova. Voto: 2.5/5
idxn: 107/249: Structural Collapse(link): brutta, non mi piace. Troppo costosa! Fosse stata solo un verdetto su una landa, si, forse, meritava pure di costare 1-2. Ma così! Voto: fuffa.
idxn: 108/249: Tin Street Market(link): mi sparo sui gioielli di famiglia piuttosto che piccarla. 0.5/5
idxn: 109/249: Towering Thunderfist(link): fillerosissima. Ma giocabile Voto:1/5
idxn: 110/249: Viashino Shanktail(link): Come creatura è fuffa, fortuna che bloodrush la fixxa di un pochino. La gioco solo di BR. Voto: 1.5/5
idxn: 111/249: Warmind Infantry(link): Elite cresiutello, ci sta. Voto: 2/5
idxn: 112/249: Wrecking Ogre(link): possibile finisher gruul, da sacagnate sui denti molto migliori di una promo gruul a caso. Voto: 4/5
Verde: idxn: 113/249: Adaptive Snapjaw(link): Evolve enabler, lanciatissimo, che può evolvere. Se solo potessimo dargli evasione... Oh, aspetta, si può Voto: 2.5/5, dolore
idxn: 114/249:Alpha Authority(link): scomba con 2-3 carte nel pre. Poco da dire, bella. Se la do su un tramplante per esempio... rimane dipendente da un altra carta, però, cosa non favorevole in ambiente limit. Voto:2/5
idxn: 115/249:Burst of Strength(link): Combat trick carino, stappare mi piace. Voto: 2/5
idxn: 116/249: Crocanura(link): esatamente come sopra, la preferisco in gruul. Reach lì è ancora meglio perchè ci para il c... ci copre le spalle dai volanti. Voto: 1.5, 2/5 in
idxn: 117/249:Crowned Ceratok(link): soppraffare da limited. Adaptive Snapjaw ringrazzia. Voto: 3/5, in ottica simic spacca.
idxn: 119/249: Experiment One(link): a me non piace, non riesco a capacitarmi di giocarne il regenerate. Ciò nonostante, ammetto che la piccherei sicuramente in gruul, dato che è unaverde low cost che mi fixxa la curva e un bersaglio per BR. Voto: 2/5 x , 2.5/5 x
idxn: 120/249:Forced Adaptation(link): prevedo sia vicino a bitterblossom, per il pre, se l'oppo non trova i removal subito. Voto: 2.5, forse 3/5
idxn: 121/249: Giant Adephage(link): in ottica limit è una bomba nucleare, sul livello del drago mitico di RtR (Nibbio Infernale di Utvara). Niente da dire. Se la becco la picco. Voto: 4.5
idxn: 122/249: Greenside Watcher(link): uno dei due accelerini non rari. pessimo che richieda i gate. Voto: 1/5
idxn: 123/249: Gyre Sage(link): n° creatura che giocherei solo in gruul. Il fatto che sia rara non la rende buona. Chissa, può fare qualcosa se le mettiamo almeno un +1+1 sopra (diventa un llanower a 2/3, non è male) Voto: 1.5/5
idxn: 124/249: Hindervines(link): moonmist! La lovo. Voto:2.5/5
idxn: 125/249: Ivy Lane Denizen(link): :S mah, non è malissimo, ma non stellare. Voto:1/5
idxn: 126/249: Miming Slime(link): Probabilmente l'idea è usarla per far evolvere le creature simic... ma può trovar spazio anche in un gruul per coppiare i cicci. La mancanza di evasione pesa. Voto: 2/5
idxn: 127/249: Naturalize(link): Reprint da side. Voto:0.5/5
idxn: 128/249: Ooze Flux(link): in ottica sealed deck, se la trovo, buildo simic. In ottica draft, invece, è molto più complessa. Riprendendo ciò che c'è già scritto nel suo topic, in quel caso la picchi se stai buildando simic, e sei al 2°/3° pacchetto. Il suo potenziale in ogni caso è immenso, in ottica limit: il fatto che non tappa lo rende un mana sinker tremendo, che può creare un esercito pressochè infinito di oozie, sul livello di Luminarch Ascension: se in campo abbiamo 2-3 creature con segnalini e evolve, ne rimuoviamo una ciascuno, creiamo un oozie 3/3, e facciamo rievolvere tutti! (rimettendo i segnalini +1+1 tolti) Me gusta tanto, tanto. se non buildo simic, è però morta. Voto: 0/5, 3.5/5 in ottica
idxn: 129/249: Predator's Rapport(link): guadagni tempo, ne esistono centinaia, e me ne sono sempre piaciute poche. Voto: 1/5
idxn: 130/249: Rust Scarab(link): imo, è sarebbe ok, se avesse pure br. A quel cc sta sotto a tutte quelle con Br nel verde. Simic può volerla come evolve enabler, ma in realtà la vedo più da side. Voto: 0.5-1/5
idxn: 131/249: Scab-Clan Charger(link): la carta qua sopra. Nel 80% dei casi picco questa, invece. Voto: 1.5/5
idxn: 133/249: Skarrg Goliath(link): in x1 ci può anche stare. Se è davvero la promo gruul del prerelease, mi sta sui maroni sbustarne una seconda, e il fatto che è mono G. Voto: 1/5 in su.
idxn: 135/249: Spire Tracer(link): miglior carta a cc1 per gruul, se la giochi capisci perchè silhan ledgwalker è potente: alla fine la gioco di primo, e di secondo faccio seguire 1-2 br. Picchio e mangio 4-6 punti vita. Se l'oppo ha volanti, comunque è il bersaglio più basso per br nel verde. Voto: 2.5/5
idxn: 136/249: Sylvan Primordial(link): come i fratelli, ma questo sta sotto perchè rampare/distruggere lande/artefatti a quel punto mi sembra un no. Lo vedo al massimo come un ragno gigante, anche se l'imagine non gli rende giustizia. *tatata ta, tatata ta* spidermaaan... Voto:1/5
idxn: 137/249: Tower Defense(link): combat trick per bloccare. Voto: 1.5/5
idxn: 138/249: Verdant Haven(link): troppo costoso! Fertile Ground che costa uno in più. Comunque, il mio acellerino preferito di questo limit. Le carte giganti Gruul, senza questa, non le cali. Voto: 1/5
idxn: 139/249:Wasteland Viper(link): non è male come combat trick, se non fosse usibile solo in attacco e non in blocco. Voto: 2/5
idxn: 140/249:Wildwood Rebirth(link): Bella, non da card avantage, ma ricicla i bloodrush. Voto: 2/5
Multicolori: idxn: 141/249: Alms Beast(link): lolno. La voglio meno dell'altra mucca Orzhova. Per ora, vedo difficile farsela piacere. Voto: 1/5
idxn: ??/249: Assemble the Legion(link): magari con un pò di accelerazione diventa un incubo tremendo. In ogni caso in ottica battaglione è ottima, insieme al frontline medic devastante, ecc,ecc. Voto: 3/5
idxn: 143/249: Aurelia, the Warleader(link): Bomba da limit. Ma è buffo che preferisco comunque la promo dei boros a lei. Voto: 4/5
idxn: 144/249: Aurelia's Fury(link): preferisco Aurelia. Le spell che infliggono X danni sono sempre state usate, i fulmini soprattutto per uccidere quanto più possibile. Il fatto che tappa pure le creature, e fa da silenzio, lo rende veramente carina. Voto: 3.5/5
idxn: 146/249: Biovisionary(link): per ora, col suo 2/3 a cc3, è solo una creatura abbastanza onesta che trigga evolve. Se printano mirrorwave 2.0, o coppianti come phantasmal image, resta comunque una creatura onesta a cc3 perchè quella combo non la avrete MAI in limit. Voto: 2/5
idxn: 147/249: Borborygmos Enraged(link): se entra è una bomba (no, non chiude in quel turno). Per entrare in fretta, prima che le altre bestione gruul abbiano chiuso, le serve ramp. Il voto varia dalla quantita e qualità del ramp. Voto: 1.5/5 in su.
idxn: 149/249: Call of the Nightwing(link): carta puramente da limit. In limit è ok, ma vorrei vedere come e se si incastona nella strategia di gilda in altre maniere oltre a quella di far boarding. (piccola nota: lanciata crea una pedina che può essere cifrata, quindi non dobbiamo avere una creatura extra per lanciarla, il che non è male.) Edit:
Spoiler:
Voto: 1.5/5
idxn: ??/249: Clan Defiance(link): per il limited è in una carta sola una chiusura e un removal, il che la renderebbe un pick alto, se non fosse che è multicolore, il che la rende usabile solo dai gruul. Voto: 2.5/5 se gioco GR
idxn: 152/249: Consuming Aberration(link): molti dicono che questa è la migliore tra le carte promo... a me lascia stranito, mi interessa più l'abilità di millaggio che la creatura in se...
idxn: 153/249: Deathpact Angel(link): mucca con evasione. Io la piccherei sotto i removal, ma vabbè... Vedi drago della forgia la sopra. Voto: 2.5/5
idxn: 154/249: Dimir Charm(link): uguale a izzet charm. Edit: notato che non fa pescare, scende di un intero punto. Voto: 2/5
idxn: 156/249: Domri Rade(link): carta fantastica in limit. Già ora si capisce che i deck gruul saranno creature heavy, Domri E' fatto a pennello per questa gilda! In un blocco abbiamo peschino, removal (bloodrush+fight sono epici) e abilità evasive a gogo (che tanto le nostre creature sono grosse sempre!) Voto: 4/5
idxn: 157/249: Drakewing Krasis(link): Mi piace molto questa carta, la prendo in seria considerazione come minaccia dato il suo trigging di evolve e il fatto che è una comunazza. Voto: 2.5/5
idxn: 158/249: Duskmantle Guildmage(link): le due abilità sono passabili e non troppo costose per un ambiente come draft, lo vedo quindi bene come pick in dimir, sicuro a me piace di più del fratello simic, ma è una questione di gusti, imo. Voto 2/5
idxn: ??/249: Duskmantle Seer(link): in questo limit pieno di ciccioni rari, non ha prezzo. In generale, non ha prezzo in limit. Ci buildo attorno il deck in sealed, in booster sono un pò più perplesso, lo prenderei solo se è nel primo pacchetto, per orientare la scelta delle carte sucessive, anche se come idea è un pò castrante.
idxn: 160/249: Elusive krasis(link):Piuttosto, muro + imblocabile: must pick, soprattutto perchè trigga evolve( ed è noncomune, quindi nella pull ce ne staranno poche). Voto: 2/5 (perde mezzo punto perchè ci avevo letto hex sopra)
idxn: 162/249: Fathom Mage(link): come creatura, è no(cc troppo alto). Come peschino... non voaluto, magari sfruttando il muovere segnalini o qualche futura carta che ne da? Per ora non mi piace. Voto: 1.5/5
idxn: 163/249: Firemane Avenger(link): a me quest'angelo piace un botto: removal, vite, bel body ed evasione a cc decente. Per noi è il top. Voto: 4/5
idxn: 165/249: Foundry Champion(link): buon finisher per i boros, me gusta, per come la gilda preanuncia di andarsi a formare. Voto: 3.5/5
idxn: 167/249: Ghor-Clan Rampager(link): vedi il porcello. Altra carta epica (che da pure evasione ^^) Voto: 2.5/5
idxn: ??/249: Gruul Charm(link): Il primo effetto ci sta, l'ultimo è situazionalissimo, ma in limit i volanti girano moltissimo, e il primo effetto attacato lo rende ok. Per me è ok. Voto 2/5
idxn: ??/249: Gruul Ragebeast(link): Stessa identica cosa dell'avatar rosso, questa solo un pelo meglio, ma poco.Voto: 2/5
idxn: 171/249: High Priest of Penance(link): questa carta sposa in maniera perfetta l'ideologia Orzhov, della repressione in WB. In una carta è un chumpblocco e un removal, una cosa sempre buona! Attenti a non vendarla come una seconda venuta di cristo, però: come removal, è condizionale, prima deve bloccare/essere bloccato! (o subire uno sparo) Questo significa che non saremo mai veramente noi a decidere quando spaccare qualcosa all'oppo. Comunque, è di gran lunga un buon muretto che mette tanta tanta pressione psicologica sull'oppo. Voto: 2.5/5
idxn: 174/249: Lazav, Dimir Mastermind(link): molto buona se dimir millerà veramente, solo buona. il voto varia da questo. Voto: 4/5 - 2.5/5
idxn: ??/249: Merciless Eviction(link): Wratta da commander/limit. In realtà, non mi piace molto, per me sarà più utile in commander che qua... Ma magari. in un WBC aggro...
idxn: ??/249: Master Biomancer(link): e qui ci sta il 5/5, se la trovo la picco, anche solo per non farla usare agli altri. 5/5
idxn: 178/249: Mind Grind(link): Macina a x da limited. Ragazzi, se le carte come fiammata vengono usate, questa verà usata sicuro per chiudere in una macina. Di fatto, il fatto che sia casuale la rende mooolto migliore di una non casuale a X. Peccato che non sia sul livello di certe carte... in costruito. Qui non importa. Voto: morta fuori macina, 2.0 in macina.
idxn: 180/249 Mystic Genesis(link): counterino da draft, niente da dire. Probabilmente il fatto che regali 2x1 in ambiente draft è la ragione della rarità, ma in construito non sfondera mai. Voto: "i removal si pickano alto". Pickate prima questo se non ne avete abbastanza, ma al primo pacchetto in booster mi pesa, perchè non sono sicuro che dovrei puntare, di già, a legarmi a una gilda per un removal...
idxn: 182/249: Obzedat, Ghost Council(link): è orzhov, quindi è perfetta. Ok,ok. è comunque devastante in limit. Pick che mi decide la partita al primo pacchetto, la ruba agli oppi in quelli sucessivi. Voto: 4.5/5
idxn: ??/249: Orzhov Charm(link): il primo effetto è un anti removal, il secondo un removal e il terzo ci recupera il truul parassita... Bhè dai, sto charm lo picco anche solo per il secondo effetto in limited... Voto: removal
idxn: ??/249: Prime Speaker Zegana(link): situazionale. Con un 3/x in campo, pesco 4 carte e ho un 4/4 onesto, con una creatura a forza magiore è fantastica, creature più piccole è sprecata. In ogni caso fa evolvere, quindi in quell'ambito è una specie di sopraffare che fa pescare.
idxn: 191/249: Rubblehulk(link): versione migliore del porcelletto non comune, la picco più o meno negli stessi casi. Voto: 3.5/5
idxn: 193/249: Shambleshark(link): Carta carina con niente di particolare dalla sua. Voto: 1.5/5
idxn: 194/249: Signal the Clans(link):gift ungiven per creature? In ogni caso tutora qualcosa. Anche se lo scelghie l'oppo. Vedremo. Voto: 2/5
idxn: 195/249: Simic Charm(link): Estremamente versatile e buono in ottica limit. Io speravo facesse anche pescare, ma vabbè. Voto: 2.5/5
idxn: 196/249: Skarrg Guildmage(link): Ottimo in limit, che da evasione e creaturona. Voto: 2.5/5
idxn: 197/249: Skyknight Legionnaire(link): carta estremamente buona in un ambiente draft (per non dire fantastica). Pickare a vist... comune? Cribio, farà malissimo... Voto 2.5/5
idxn: ??/249: Soul Ransom(link): controllo mentale in stile bb. Pensavo che ste meccaniche fossero rosse, ma vabbè. Mind Control lo picco di sicuro. Il punto è che, alla fine, o rimuove una creatura all'oppo, o perde pure due carte. Vedremo come si comporta. Voto: 2.5/5
idxn: ??/249: Spark Trooper(link): Mai giocati spark elemental in limit. Credo sia buona come sparo... credo. A pelle, mi piace e la picco se gioco boros. Voto: 2/5
idxn: 200/249: Sunhome Guildmage[Carta=http://www.metagame.it/forum/viewtopic.php?f=136&t=4739](link)[/Carta]: la prima abilità mi interessa limitatamente, con la seconda faccio carta igenica... almeno è un onesto signor orso. Voto: 1.5/5
idxn: 201/249: Treasury Thrull(link): Roaring Primadox raro, non comune, più costoso, meno performante... Si può salvare solo se gli orzhov sprizeranno control da tutti i pori. Voto: 1/5
idxn: ??/249: Truefire Paladin(link): Mi piace di più del vero guildmage. Sempre in ottica orsi. Voto: 2/5
idxn: ??/249: Unexpected Results(link): in limited è al massimo un peschino. Costosetto, in quest'ottica. Voto: 1.5/5
idxn: 204/249: Urban Evolution(link): Explore all'ennesima potenza. Preferisco esplore comunque, perchè mi fa rampare. Forse lo uso come peschino, massimo. Voto:1.5/5
idxn: ??/249: Vizkopa Confessor(link): Scartino+muretto+estorcere. Preferisco le guardie bianche però, di mana in più per far scartare mi sembrana brutta come cosa insieme a estorcere... Voto: 1.5/5
idxn: 206/249: Vizkopa Guildmage(link): mi piace. Solo il primo effetto mi ridà vite, e mi basta. Non so che dire del secondo, ma è aplicabile per produre una specie di doppio colpo pagando 6 mana.
idxn: 207/249: Whispering Madness(link): può fungere da miller... la vedo poco performante in tutti gli altri ambiti. Contiamo poi che da carte all'oppo, e ci distrugge la mano... Voto: 1.5/5
idxn: 209/249: Zameck Guildmage(link): a me non piace, anzi è uno dei guild mage che mi piace di meno. In ottica limit... è buono. Ma solo qui. Voto: 2/5
idxn: 210/249: Zhur-Taa Swine(link): mi piace moltissimo, sopratutto per la sua versatilità. Questa carta sarà quasi sicuramente la vera base di tutti i mazzi gruul. Voto: 2.5/5
Ibride: idxn: Biomass Mutation(link): Può essere una specie di Overrun solo per i simic... e anche là... Chissà, overrun è sbroccatissima in limit. Diamole il beneficio del dubbio, ok? Voto: 2.5/5
idxn: 216/249: Burning-Tree Emissary(link): ripagandosi, può divintare un 2x1. Questo la dice tutta. Voto: 2/5
idxn: 222/249: Nightveil Specter(link): buona? Non so, troppo pesante per essere giocata in qualunque altro colore, e non so se è abbastanza sinergica col resto della gilda. Al massimo c'è la vedo perchè è un ottimo bersaglio per cifrare. Vedremo. Voto: 2/5
idxn: 224/249: Rubblebelt Raiders(link): il beastmaster del blocco precedente al rovescio... peccato che l'assenza dei selesnya lo renda "umano" . In ogni caso è molto onesto, 3/3 a cc4 è un onesto elefante, e dato che cresce... ok, si, non ha evasione, ma ... bloodrush? Ne conto 2-3 che danno travolgere. Voto 3/5 perchè chiede supporto
idxn: 225/249: Pit Fight(link): Removal di colore ibrido. Voto: removal.
Artefatti: idxn: 226/249: Armored Transport(link): Non so... filler, non mi sembra utile. 1/5
idxn: 228/249: Dimir Keyrune(link): "probabilmente la miglior keyrune fin'ora". Mi associo. Voto: 2.5/5
idxn: 229/249: Glaring Spotlight(link): Buona come anti-removal. In gruul, che usa tante carte per pomparsi le creature e dimir, che usa cifrare, potrei giocarla per evitare i 2x1, ma è un pò tirata come cosa. Voto: 1.5/5
idxn: 230/249: Gruul Keyrune(link): la preferisco alla sorella di selesnya per travolgere. Molto solida. Voto: 2.5/5
idxn: 231/249: Illusionist's Bracers(link): a bruciapelo è sinergica con tutti i guildmage... Non mi vengono altre itterazioni utili, oltre a questo, per ora... Voto: 1.5/5(il doppio lancio dell'abilità di un guildmage è molto buona come cosa)
idxn: 234/249:Prophetic Prism(link): manafix+peschino. Ne hanno stampato parecchi, ma a me non piacciono se non accelerano. Voto:1/5
idxn: 235/249:Razortip Whip(link): Me gusta in multyplayer. Altrimenti, non è il massimo come clock, dato che richiede mana. Effetto etb pagando 3. Voto:1/5
idxn: 236/249:Riot Gear(link): uno dei due equip del set, per il resto è brutto. Voto: 1.5/5
idxn: 237/249: Simic Keyrune(link): 2/3 con hexproof è abbastanza onesta. Peccato non abbia niente a che fare con evolvere, in otica limit. Voto: 2.5/5
idxn: 237/249:Skyblinder Staff(link): overcostossissimo. Lo prendo come filler solo perchè è un equip. Voto:1.5/5
Lande: Guildgate: ottimo manafixxer, 2.5/5
Shockland: voto 5/5, e con la bavetta di avidità mentre la picco :P
In ambiente draft io seguirei due filosofie: A) builderei attorno a delle rare "bomba" B) builderei intorno a un'accoppiata di gilde, il che ci regala archetipi più facilmente buildabili, e un bisogno molto minore di filler per la lista.
La terza filosofia, buildare intorno alle carte buone, per creare magari un 4 colori, richiede che voi sappiate già buildare bene, e non mi fermero su questo. Buildare attorno una gilda sola, invece, la vedo come buona idea solo in booster draft, dato che abbiamo accesso a una pull più grande, e dobbiamo stare molto più attenti ai colori.
Naya (boros+ gruul). Strategia: aggro. Questa build punta a chiudere in fretta, a furia di picchiare l'oppo con ondate di creaturine. Buildando questo archetipo, bisogna puntare sopratutto a creature con basso costo di mana, in stile weenies, per floodare il board il prima possibile. L'unico svantaggio sta nell'asenza di peschini, per recuperare carte, a ecezione di domri. (se avete domri, entrate in god mode) Possibili carte utili per questo archetipo:
Spoiler:
Aerial Maneuver: combat trick da usare per far passare danni estra/rendere il block più favorevole Angelic Edict: forse troppo costoso, ma ottimo removal. In x1 ci sta, sempre che ariviamo ad usarlo Angelic Skirmisher: finisher Assault Griffin: stabilisce la barra per i volanti, in limited. Boros Elite: picchio, ma non buono come l'80% dei sui fratelli. Picco per il cc1 e basta. Court Street Denizen: esenziale. Apre la strada a costo zero/rende molte spel 2x1 Daring Skyjek: perfetta per un weenies aggro Dutiful Thrull: se serve un filler a cc1, altrimenti no. Frontline Medic: rende i br sempre sicuri e mai 2x1 Guardian of the Gateless: imo lo vedo meglio in orzhov, dove è un muro non da poco. Hold the Gates: con un buon numero di gate nel deck, ha molto senso Holy Mantle: ogni creatura diventa una minaccia imblocabile, e un muro perfetto. Il fatto che pompa rende la creatura ancora peggiore, peccato che il set sia strapieno di removal, o questa carta sarebbe una bomba nucleare. Knight of Obligation: picchia, para e estorce, meglio degli altri mureti orzhov. Knight Watch: Boarda, ma a me non piace manco lo stesso. Murder Investigation: poliza sulle creature, che fa pure boarding. Dipende come la vedete voi questa cosa. Righteous Charge: traduci in: overrun Smite: il re dei removal in ottica boros. Syndic of Tithes: ci sta come orso. Filler. Urbis Protector: ci sta come ciccio. Da 2 creature, quindi conta per boardare e attivare il battaglione dopo wratte. Act of Treason: queste carte sono sempre fantastiche in limit. Bomber Corps: una delle migliori carte a battaglione per il limited. Cinder Elemental: può essere vista come un 2x1, di solito è un orso supercostoso, ma può tramutarsi in una fiammata in caso di pericolo. Piccare come filler. Ember Beast: grossa, imo, non abbastanza per il rapporto cc/effetto. La picco comunque, anche se i mogg di m13 le stanno sopra di ben più che una tacca. Firefist Striker: tappa e spiana la strada, in battaglione. Non sottovalutate sta cosa. Five-Alarm Fire: può essere l'ascia per finire il gioco, in late. Non mi piace, ma ha moltissimo potenziale. O forse sono vizziato da hellrider. Foundry Street Denizen: swarmare, swarmare, swarmare. Questa è un must. Hellkite Tyrant: 6/5 evasivo a cc6, è una bomba in limit, praticamente un ascia Homing Lightning: liberava la strada contro selesnya, qui non mi piace. Legion Loyalist: idem a Foundry Street Denizen, questo gli sta sopra su tutti i fronti, però. Madcap Skills: grandissima, rischio 2x1, ma se passa... Mark for Death: può diventare una win enabler. Massive Raid: lo vedo solo come spike sull'oppo, per aiutare la corsa. Poi sbaglio. Mugging: spara o spiana la strada. Must, anche se targetta solo creature. Ripscale Predator: vicino all'helkite, ma non comune. Il pro side di questo è che succhia + blocchi all'oppo, facendo passare le nostre creature, e che nel 90% dei casi li spacca. Altro must, per me. Scorchwalker: in ottica br, come creatura non è sto gran che, ma se passa il +5 sulla creatura fa buchi sui muri. Skinbrand Goblin: picchiere goblin+forza bruta=? (ci sta anche solo come costo/forza, badate bene) Skullcrack: imo, spike+anti extort, ci sta molto. Agisce come un fulmine per buttare giu l'oppo a bassa vita. Tin Street Market: succhia forte, ma è il nostro unico *gasp* looter. Unica cosa ok di sta carta, per il resto fufferima. La segno per il nostro bisogno di manipolare le pescate. Towering Thunderfist: imo troppo costoso, voglio puntare al weenies. Viashino Shanktail: ci può stare. Warmind Infantry: sono in bilico a giudicare sta carta, con bataglione fa i buchi, senza è solo onesta. Per ora, per me è un pò scomessa. Ma ha comunque un bel body Wrecking Ogre: wincon, se passa fa sempre minimo 8 danni x 5 di mana. Imparagonabile, rispetto all'ascia. Alpha Authority: hexproff e può essere bloccato da una sola creatura: scomba con 2 carte rosse e i tramplanti. Perfetta per il BR in genere. Burst of Strength: Combat trik per bloccare, imo si rivela parecchio utile. Crowned Ceratok: body/cc carino, ma forse troppo vanilloso dato che il suo efetto non lo vedremo mai. Disciple of the Old Ways: orso con first strike, è molto buono. Experiment One: filler per swarming, che può crescere. Forced Adaptation: il basso costo, per me, può giustificare questa carta. O sono io a farmi pippe sui guadagni continui. Giant Adephage: forse troppo costosa, ma comunque se entra, chiude. Greenside Watcher: dobbiamo tentare di mettere tutti i gate possibili per mana fixxare, quindi questo agisce come acellerino. Inoltre, è un picchiere goblin. Gyre Sage: un segnalino lo guadagna sicuro, quindi un 2/3 a cc 2 può essere molto buono. A voi la scelta. Miming Slime: Può coppiare una creatura dal body decente, non la butterei via, anche se la preferisco di gran lunga in simic. In questo caso, è comunque, un filler rispettabile. Naturalize: che resti in side in eterno. Predator's Rapport: guadagno di tempo, magari dopo un br low cost. Scab-Clan Charger: +2/4 di blood rush non mi piace, ma è un br a costo abbastanza basso. Skarrg Goliath: troppo costoso pure come finisher, a cc 7-9 voglio aver già chiuso il gioco.Se lo casto di impeto però o chiudo o becco removal, fate voi. Slaughterhorn: giant grow del set, must. Spire Tracer: swarmer con evasione, non snobbiamolo. Tower Defense: combat trick per attacare con 50millemila creature, pure creaturine, e proteggerle da block sfavorevoli (per attivare battaglione anche al prossimo giro. Wasteland Viper: swarming con trade vantagioso + impeto. Wildwood Rebirth: recupera impeti. Assemble the Legion: forse entra tardi, ma se le lasciamo tempo, diventa una minaccia infermabile. Aurelia, the Warleader: finisher Aurelia's Fury: spiana la strada, impedisce il cast di removal su creature dove mettiamo gli impeti. Boros Charm: una bomba, sempre. Clan Defiance: fiammata vantagiosissima, molto buona per finire+ removal. Domri Rade: god mode, risolve l'unico problema di sto deck, i peschini. Firemane Avenger: vicino all'essere un finisher, si riesce a triggare battaglione fa i bucchi. Fortress Cyclops: troppo costoso, imo. Foundry Champion: finisher. Ghor-Clan Rampager: must. Ground Assault: ottimo removal. Gruul Charm: win enabler. Basta il 1° effetto, nella maggior parte dei casi è una bomba. Gruul Ragebeast: non mi piace, in questo caso sarebbe un 2x1, ma a noi a quel cc vogliamo chiudere. NON USATELO. Martial Glory: combat trick, il +3 può far bucchi, esattamente come br. Stessa debolezza di br, solo che non è anche creatura. Ordruun Veteran: con battaglione fa i bucchi, senza è fuffa, scommetteteci su se volete, per me è no (X X X) Rubblehulk: ciccionissimo senza evasione, ma bomba di impeto sanginario, è un +3/3 come minimo. Signal the Clans: forse l'unica manipolazione non domri per noi, il fatto che però sia l'oppo a scegliere cosa ci arriva è male. Skarrg Guildmage: buonissimo in limit, anche se la seconda abilità mi fa ancora sollevare il soppraciglio. Skyknight Legionnaire: buono quanto vi ricordate. Spark Trooper: picchia forte e da tempo, se entra i bucchi li fa. Sunhome Guildmage: come orso ci sta, e pure come prima abilità (andiamo, la lanciamo ogni dannato turno!) Truefire Paladin: vi conviene non ignorarlo, per me fa i bucchi più grandi del guildmage qui sopra. Wojek Halberdiers: 3/2 a cc 2. Dico tutto. Zhur-Taa Swine: picchia fortissimo. Arrows of Justice: ci può stare. Boros Reckoner: bestia. rapporto cc/ forza ottimo, effetto... Burning-Tree Emissary: lancio, e si può riciclare in un altra creatura. Vista così è un 2x1. Gift of Orzhova: troppo mana intensive, imo. Immortal Servitude: se fosse castabile, sarebbe vicino al finisher. 3W nel costo è però fantamagic. Pit Fight: removal, imo sta sotto a gli altri che abbiamo disponibile. Rubblebelt Raiders: perfetta per il nostro naya. Meno per un Gruul puro. Armored Transport: creatura indistruttibile in attacco. Ottima per i boros in genere, mette troppa presione. Boros Keyrune: pensata per essere animata e splasharci sopra un impeto. Glaring Spotlight: può fare da finisher, o enabler. Non ci scommetto sopra, però, sembra buona in questo archetipo. Gruul Keyrune: gruul spaca, e sta key segue in filosofia. Illusionist's Bracers: vale anche per battaglione? allora è buona, altrimenti lasciatela là. Guardate le faq, sono troppo pigro io. E devo finire sto articolo. Prophetic Prism: peschino + mana fix, must inquesti tricolore. Riot Gear: pur sempre un equip. Skyblinder Staff: pur sempre un equip, che droppo a 1, e equippo quando mi pare.
Boros Guildgate + Gruul Guildgate: oltre che per assicurarci una mana base stabile bisogna sperare di averle per dar senso il più senso possibile a Hold the Gates, che è un enchant molto solido in questo formato. Thespian's Stage: coppiare i gate.
BUG? (dimir+simic). Strategia: Midrage/aggro, con evasività e vantaggi continui Questo archetipo punta a un classico deck evasivo da limit. Questi archetipi sono molto comuni in limit, ma come vera peculiarità ha il tentativo di sfruttare al massimo la parola chiave dimir, per produrre quanto più vantaggio possibile. Ha una buona pull di removal, acoppiata con la massima quantità di peschini disponibili. In questa build tende quindi non al tema (nè il sottotema) di sia dimir che simic. Possibili carte utili per questo archetipo:
Spoiler:
Ætherize: ci da tempo. Agoraphobia: in pratica, è un removal che facciamo saltare di creatura in creatura. L'unico caso in cui non conta sono le creaturone di proporzioni epiche gruul. Ma anche là è un deterente non da poco. Clinging Anemones: muro a pararci le chiappe, dopo tutto noi siamo sempre in ofensivo. Cloudfin Raptor: creatura evasiva. Diluvian Primordial: creatura evasiva con buon body, imo è giocabile, grazie a tutti i peschini che giochiamo dovremmo essere in grado di hardcastarla. Frilled Oculus: può essere un muro che pichia pure, 3/5 a cc2 blocca molto. Restare mana open per lui ci può stare, magari anche solo per fingere di avere un counter. Gridlock: apre la strada e toglie attacanti. Hands of Binding: fantastica, ci da molto tempo. Incursion Specialist: muretto carino, il fatto che possa diventare imblocabile è ok, ma non ci conto nemmeno un pò. Keymaster Rogue: 2x1 lanciatissimo, qui è veramente perfetta. Last Thoughts: vantaggio carte, è la carta principe di questo archetipo. Metropolis Sprite: carta evasiva Mindeye Drake: carta evasiva, ma un pò troppo costosa. La vedo + come muro volante, magari contro mirror. Rapid Hybridization: in pratica removal/crea creatura. Realmwright: manafix e poco altro. Sapphire Drake: alla fine ci sta... Scatter Arc: sono dubbioso su questa carta, non so alla fine quanti bersagli abbia veramente. Simic Manipulator: sparando si riesca a rubare qualcosa, diventa un 2x1 (boarding + removal) Spell Rupture: leakino da limit. Stolen Identity: il re di questo archetipo, fa boarding come un mostro. Totally Lost: removal Voidwalk: flikker, può essere utile, anche se imo abbiamo di meglio. Way of the Thief: importante in questo archetipo, sperando di avere un gate. Altrimenti no. Basilica Screecher: creatura evasiva con estorcere, si trigga molto grazie al cifrare. Balustrade Spy: creatura evasiva, lo vogliamo più per questo che per l'abilità Contaminated Ground: fa il suo lavoro, specialmente incantato nei primi turni. In late è vuotissimo. Corpse Blockade: a me non piace, alla fine fa però ottimi trade, che se facciamo i conti, non sono mai 2x1. E ha un body decente. Death's Approach: Removal Devour Flesh: verdetto con pro e contro. Sempre removal. Dying Wish: poliza, può essere sfruttata per proteggere creature incantate/cifrate, ma non ci conto tanto quanto alla sorella bianca. Grisly Spectacle: removal Horror of the Dim: per noi non va bene se non lo carichiamo di molte auree, altrimenti spacca. Fino ad allora, muro. Killing Glare: removal Lord of the Void: finisher Mental Vapors: rende chiunque uno spettro,ma sta sotto al peschino. Midnight Recovery: vantaggio carte, sta sotto il peschino e sopra il mental vapor. Sepulchral Primordial: idem con il fratello U Shadow Alley Denizen: da uno strato ulteriore di evasività Shadow Slice: per noi, fa i buchi. Smog Elemental: Evasività e buono contro mirror. Problema nel costo. Thrull Parasite: extort enabler, ma poco altro in questo archetipo. Undercity Informer: filler Undercity Plague: la regina dell'archetipo, praticamente un pox mono direzionale ogni turno, da un vantaggio immane. Quando lo tiriamo, nel 90% dei casi, sarà castato due volte, uno di hard e uno di cipher. Il -2 di life non conta quanto le due carte scartate e i due permanenti saccati. Alpha Authority: gemma che ci para le chiappe dai removal, indispensabile. Crowned Ceratok: creatura, alla fin fine, evasiva, dal body decente. Forced Adaptation: ottima aura, anche se rende le carte bersagli Giant Adephage: bomba Greenside Watcher: accelerino, con un pò di culo Gyre Sage: idem con quanto sopra Ivy Lane Denizen: ha un suo perchè, sopratutto come filler Ooze Flux: sono dubbioso, ma si può usare. Predator's Rapport: tempo Scab-Clan Charger: pompa creature, il corpo è un muro. Skarrg Goliath: finisher pompa creature Slaughterhorn: pompa creature e basta, il corpo serve poco, al massimo per tradare una creatura con un altra. Spire Tracer: creatura evasiva. Sylvan Primordial: giga muro, non mi piace. Verdant Haven: accelerino costoso Wasteland Viper: pompa creature o trade per creature. Wildwood Rebirth: filler Bane Alley Broker: looter Call of the Nightwing: boarding poco vantaggioso. Dimir Charm: versatile e interesante. Dinrova Horror: removal + scartino (vantaggio carte) e muro che picchia. Drakewing Krasis: creatura evasiva Duskmantle Seer: bomba, ma ci serve buildarci intorno, togliendo molte carte, e sidandolo contro naya/boros Elusive Krasis: creatura evasiva Fathom Mage: ci si può lavorare intorno, con qualche carte cifranti Hydroform: creatura evasiva a sorpresa. Lazav, Dimir Mastermind: creatura prottetta dai removal, è molto buona in questo archetipo Master Biomancer: bomba Mortus Strider: muro Mystic Genesis: counter, ma a me non piace Nimbus Swimmer: fa i bucchi Paranoid Delusions: piano B, può sfondare l'oppo di mill Prime Speaker Zegana: più che altro, un peschino. Psychic Strike: il vero counterino del set Simic Charm: in questo archetipo, fa pure il caffe. Soul Ransom: imo, è carina, ma non sono sicuro che sia veramente effettiva, alla fine è un browbet. Unexpected Results: la vedo come peschino o una specie di sfetcha creature. Urban Evolution: peschino, fatto i conti è un explore+divination. Le due carte in singolo mi piacciono, in limit, insieme è in teoria un 2x1, ma a me non convince per niente. Whispering Madness: piano B contro controllo Zameck Guildmage: il secondo effetto mi ispira come peschino, la prima no. Biomass Mutation: non sono sicuro... alla fine è vicino all'overrun. Coerced Confession: peschino/miller, preferisco quello UG Deathcult Rogue: creatura evasiva. Nightveil Specter: creatura evasiva. Dimir Keyrune: creatura evasiva Millennial Gargoyle: filler Prophetic Prism: peschino+ manafix Simic Keyrune: possibile muretto, a me piace solo come accelerino Skyblinder Staff: rende imblocabili i nostri volanti
Esper (dimir+orzhov). Strategia: controllo Questo archetipo tenta di avere risposte a tutto. Unico svantaggio, è il grande bisogno di terre per girare. La soluzione gira attorno ai peschini o al looter. Vero e unico problema è la possibilità di un imbloccabile con hexproof. Le possibili carte per questo archetipo sono:
RUG? (gruul+simic). Strategia: aggro, con evasività Questa archetipo si basa sull'unificare la parola chiave evolvere (dei simic), con creaturone grosse (dei gruul). O altrimenti, a unire la parola chiave dei gruul (impeto sanguinario) con le creature evasive simic. Soffre molto i removal, in quanto aggro puro, ma mangia i muri a colazione. Le possibili carte per questo archetipo sono:
WRB? (boros+orzhov). Strategia: midrage Questo archetipo si basa sull'essere midrage: l'accesso alla grande quantità di removal, a carte lowcost (che spesso ci fanno recuperare vite) e a sia carte efficaci in attacco che in difesa, crea una lista molto versatile e efficente, sia in early che in late. Non ho ancora sperimentato abbastanza questo archetipo, ma mi piace ciò che ho provato. Non sottovalutatela perchè è controintuitivo il fatto di avere queste gilde insieme. Le possibili carte per questo archetipo sono:
In questo formato, io punterei più a queste tre filosofie: A) buildare attorno a una singola gilda, dato che in draft la intera pool è sconosciuta, per me buildare attorno a tre colori è un azzardo. Buildare attorno a una coppia invece, è sempre stato ritenuto come più sicuro, e ihmo, è una buona idea continuare questa "tradizione". B) buildare attorno alle bombe che trovviamo, o per meglio dire, la rara del primo pacchetto. C) buildare attorno alle carte di alta qualità. Questo ultimo metodo, però è contro intuitivo, e dato che qui (al contrario che magic 2013) c'è un alto numero di multicolori, ihmo, è meglio seguire il primo metodo.
Per adesso voglio draftare un pò prima di buttare giù appunti per ora posso consigliare solo: