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[T2 SVILUPPO] RUG Midrange

Area dedicata allo Standard classico ed all'Alchemy di MTGA: i formati, le carte, i mazzi che ne fanno parte. Al suo interno troverete un archivio storico ed una sezione dedicata ai Primer.

Re: [T2 Sviluppo] RUG Midrange

Messaggioda Ainer » 30 dic '12, 16:54

AffinityForBhu ha scritto:mi sembran anche a me un pò pochine le chiusure (e nemmeno troppo forti), metterei almeno una kessig wolf run che aiuta a far danni :D


Ci ho pensato, ma una landa incolore in un quattrocolori è devastante. Magari speri in un mana colorato e ti ritrovi lei. Se lo avessi avuto, avrei inserito anche un Thundermaw hellkite, ma la mia grande fortuna mi ha permesso di sbustare tutte le mitiche di m13 eccetto quelle giocabili (Thundermaw Hellkite e Sublime Archangel su tutte). Non ho la più pallida idea di cosa aggiungere che abbia come max cmc 5 e che sia utile. Pensavo di usare questa lista fino all'uscita di GTC e poi di sostituire con qualcosa di più utile che spero esca in quell'espansione.
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Re: [T2 Sviluppo] RUG Midrange

Messaggioda BoniBlackout » 5 feb '13, 12:26

Salve ragazzi, anche se gatecrash non ha dato niente di veramente powa per grull e simic sto provando a montare RUG (almeno le shockland adesso ci sono :D)
mi affascina molto la combo staticaster/peddler e quindi volevo giocarla (mi dava un enorme fastidio quando me la giocavano contro nel human reanimator X()
ecco qui la lista:
Lands:

2 Cavern of Souls
4 Stomping Ground
2 Steam Vents
2 Breeding Pool
3 Rootbound Crag
2 Sulfur Falls
2 Hinterland Harbor
1 Kessig Wolf Run
2 Mountain
2 Island
2 Forest

24 Lands

Creatures:

4 Izzet Staticaster
4 Nightshade Peddler
4 Snapcaster Mage
4 Huntmaster of the Fells // Ravager of the Fells
4 Thragtusk

20 Creatures

Other Spells:

3 Izzet Charm
3 Simic Charm
4 Searing Spear
3 Pillar of Flame
3 Farseek

16 Other Spells

Sideboard:

2 Thundermaw Hellkite
2 Mizzium Mortars
3 Grafdigger's Cage
3 Counterflux
2 Glaring Spotlight
1 Pillar of Flame


le cavern le vedo molto utili visto che l'unico non umano è il thrag, e simic charm lo vedo come un unsummon con la possibilità di proteggere le nostre creature dandole hexproof o pompandole
che ne pensate? non è certo come jund che può beneficiare di chicche come rakdos's return ma può dire la sua.
e non so come completare la side
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Re: [T2 Sviluppo] RUG Midrange

Messaggioda spacekael » 19 feb '13, 14:45

Spero di non aver sbagliato sezione nello scrivere questo post anche perché ho usato la funzione cerca..l'unico simile era il quirion tempo ma non usando le quirion non vedo perché dovrei scriverlo lî.Prima volevo dirvi che sabato ho un torneo e volevo farlo il meglio possibile.
4 scopritore di segreti
4 mago lanciorapido
4 nobile di stromkirk
2 augure di bolas
2 lupir vendicatore
2 picca del cantarune
2 sincopare
2 provocazione del clan
2 pensarci due volte
2 spaccacranio
3 talismano izzet
3 lungosguardo
4 lancia infuocata
4 talismano simic
20 terre


Questo è il mazzo in questione e ora vediamo il perché delle carte:
Creature 16
scopritore di segreti: è la prima creature della quale voglio parlare dato che è quella che mi sembra di dover togliere. È fin da quando é sparito il ponder che cerco di bastarci un mazzo e finalmente pensavo di averlo trovato.infatti il numero di istant/sorcery ti fa pensare che dovrebbe girarsi quasi sempre invece no.perô quando lo fa sono [Censurato]
mago lanciorapido: che dire sinergico in questo mazzo copio magia e picchia o difende bene che si vuole di più?
nobile di stromkirk:probabilmente la creatura più forte del mazzo.se giocata di primo fa sempre paura altrimenti è un utile parante. Poi girano molti umani.
augure di bolas: all'inizio scartata in pieno ma dopo molti test la ho trovata fortissima.dato il numero di istant/sorcery spesso farà vantaggio carte e la sua costituzione bloccherà molti mazzi tra cui lo zombi all'inizio.
lupir vendicatore: secondo me fortissimo soprattutto in un mazzo come questo che gioca poche creature..praticamente imbattibile con le terre stappate
Altre spell:
pensarci due volte: dato il numero di magie poco costose molto spesso si rischia di non avere più carte in mano.e l'augure e pensarci due volte rimediano a questo...sto pensando se mettere più copie.
talismano simic: la star del mazzo.che dire rende imbersagliabili le nostre creature oppure le fa diventare grosse magari distruggendo qualche ciccione loro.anche l'ultima abilità non è male
talismano izzet: molto incerto su questa carta.non si sfrutta mai a pieno ma i due danni fanno male e il counter può risultare utile.
sincopare: perché questi e non i dissipare? Semplice servono all'inizio quindi li ritengo migliori.in questo mazzo con poche terre.
picca del cantarune: carta che fa macelli e ci aiuta in late GAME..molto forte
lancia infuocata: il miglior sparo del t2. Può infliggere danni mortali o togliere creature fastidiose.
lungosguardo: ci sta quasi in tutti i mazzi verdi...serve per fixxare il mana e permetterci di arrivare a 4 terre facilmente
spaccacranio: sparo e nemico di thrugtusk penso sia sufficiente
provocazione del clan: molto utile in late GAME quando si hanno molte terre all'inizio serve poche volte

Ecco avrei bisogno di una sideboard soprattutto contro mazzi con thrugtusk e ristoration angel..pensavo ad altri counter poi pensavo di metterci 4 pillar contro zombi anche se non è un match up molto difficile e se potete darmi dritte riguardo alle carte.
Grazie.
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Re: [T2 Sviluppo] RUG Midrange

Messaggioda realwizard91 » 9 mar '13, 13:03

ciao, premetto che gioco dall'uscita di rtr(un mese prima della rotazione in effetti),e in più sono nuovo nel forum, cmq vedendo il thread nn ho potuto nn postare la mia lista, visto ke anke io gioco una roba simile, anke se più improntata sul ramp. l'idea è partita dal WRR, che mi ha prestato un mio amico per poco tempo prima di rtr. con l'uscita di rtr in eff il mazzo sembra essere morto, principalmente xkè nn può più chiudere con la combo inkmoth nexus / kessig wolf run, ma la strategia di rampare come animali x calare di quarto delle bestie abominevoli mi sembra cmq valida. cmq vi posto una base del mazzo.
direi che come in tutti i ramp c'è bisogno di 3 cose:ramp spells(ma va?), ciccioni e support spells che fungano da collante tra le due, per evitare di avere in mano le carte sbagliate. inoltre siccome la curva è alta direi che bisogna mettere almeno 25 terre, e siccome ci sono tutte qste terre anke delle magie con x nn fanno male, così vediamo di sfruttare per bene tutti quei mana.
ecco la lista
ramp spells
4Arbor elf
4Farseek
4Urban Evolution

ciccioni
2Niv-Mizzet, dracogenius
2Hypersonic Dragon oppure 2Thundermaw Hellkite
3Thragtusk

supporto
3Snapcaster Mage
1Zealous Conscripts
3Izzet Charm
2Searing Spear
2Mizzium Mortars
2Bonfire of the Damned
3Unexpected Results

ho messo 12 ramp spells, gli arbor elf sono quelli che mi convincono di meno, xkè penso che si potrebbe benissimo mettere qualco'altro ma nn so davvero cosatipo. la miglior carta finora, a parte le finisher, si è rivelata essere Snapcaster mage, che rimpiazza bene il solemn simulcarum, anke se in maniera leggermente diversa, pescato all'inizio lo useremo per flashbackare Farseek, mentre in seguito si trasforma in quello che vuoi. per il reparto supporto sono soddisfatto, nn cambierei quasi nulla, anke Unexpected Results è ottima, xkè permette di togliere pescate morte dalla cima rampando o di calare direttamente un ciccione, solo che nn è molto sinegica cn gli arbor elf. quegli arbor elf sono la carta più brutta nel mazzo, ma a quanto pare sono un male necessario, cmq alla luce di qste considerazioni, pensavo di scendere unexpected results a 2, togliere zealous Conscripts dal main e giocare qualche creatura a costo 4 o inferiore, pensavo gli Huntmaster of the Fells (anke se purtroppo nn li ho), in ogni caso ci vorrebbe qlcs per reggere meglio gli aggro iperveloci come i gruul. infine sono ancora indeciso tra Hypersonic Dragon e Thundermaw Hellkite, xkè il primo è più resistente a removal tipo ultimate price, selesnya charm e in fondo contro Lingering Souls oltre a bonfire nel main, si può giocare Izzet Staticaster
di side.
a proposito tra le 25 terre, 2 di esse sono kessig wolf run, mentre 1 è ghost quarter, prinicipalmente per nephalia drwonyard, nel side ho inoltre messo psychic spiral e counter come
dispel, negate, dissipate, proprio per migliorare il matchup contro control che nn è positivo.
in definitiva mi ricorda molto il vecchio ramp. un hypersonic dragon di terzo, seguito da niv mizzet di quarto sono difficili da gestire per i nn control e mi è capitato molte volte di fare questa giocata. contro control nn so da che parte andare per migliorarlo, contro midrange vince di suo, contro aggro sento che basta modificare giusto qlcs per avere un matchup alla pari pre-side(perchè post side si sposta decisamente a mio favore). spero mi aiuterete a potenziarlo, ma nn proponetemi gli huntmaster xkè nn so proprio dove trovarli XD. ciao
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Re: [T2 Sviluppo] RUG Midrange

Messaggioda BatMars » 6 apr '13, 18:42

Vorrei condividere con voi il mazzo che sto testando in questo momento sperando in qualche consiglio o critica costruttiva. :D
RUG Flash Wolf

4 Huntmaster of the Fells
3 Snapcaster Mage
4 Wolfir Avenger
2 Yeva, Nature's Herald
4 Breeding Pool
4 Hinterland Harbor
1 Kessig Wolf Run
4 Rootbound Crag
3 Steam Vents
4 Stomping Ground
4 Sulfur Falls
3 Izzet Charm
4 Searing Spear
3 Syncopate
3 Think Twice
3 Mizzium Mortars
1 Pillar of Flame
2 Wolfir Silverheart
4 Mayor of Avabruck

SB: 1 Augur of Bolas
SB: 1 Thundermaw Hellkite
SB: 1 Dissipate
SB: 3 Garruk, Primal Hunter
SB: 1 Mizzium Mortars
SB: 2 Pillar of Flame
SB: 2 Rolling Temblor
SB: 1 Kessig Wolf Run
SB: 1 Dispel
SB: 2 Jace, Memory Adept
oppure: 2 Ground Seal


Dubbi: inserire Delver of secrets ? togliere silverheart per altre yeva? inserire essence scatter?
Match-ups : forte contro tutti gli aggro 65 -35 ;piu o meno pari contro reanimator se ci giochiamo bene i counter e se partiamo noi con Mayor di secondo turno è tutta in discesa 60-40 / 55-45; positivo anche con UWr (syncopate su sphinx's revelation+ Wolfir Avenger= gg) 60-40, negativo contro aristoctats se non counteriamo falkenrath e lingering souls crepiamo 90% 35- 65.
Che ne dite?
Help! :@_@: :0_0:
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Re: [T2 Sviluppo] RUG Midrange

Messaggioda Izzio89 » 9 apr '13, 13:08

BatMars ha scritto:Vorrei condividere con voi il mazzo che sto testando in questo momento sperando in qualche consiglio o critica costruttiva. :D
RUG Flash Wolf

4 Huntmaster of the Fells
3 Snapcaster Mage
4 Wolfir Avenger
2 Yeva, Nature's Herald
4 Breeding Pool
4 Hinterland Harbor
1 Kessig Wolf Run
4 Rootbound Crag
3 Steam Vents
4 Stomping Ground
4 Sulfur Falls
3 Izzet Charm
4 Searing Spear
3 Syncopate
3 Think Twice
3 Mizzium Mortars
1 Pillar of Flame
2 Wolfir Silverheart
4 Mayor of Avabruck

SB: 1 Augur of Bolas
SB: 1 Thundermaw Hellkite
SB: 1 Dissipate
SB: 3 Garruk, Primal Hunter
SB: 1 Mizzium Mortars
SB: 2 Pillar of Flame
SB: 2 Rolling Temblor
SB: 1 Kessig Wolf Run
SB: 1 Dispel
SB: 2 Jace, Memory Adept
oppure: 2 Ground Seal


Dubbi: inserire Delver of secrets ? togliere silverheart per altre yeva? inserire essence scatter?
Match-ups : forte contro tutti gli aggro 65 -35 ;piu o meno pari contro reanimator se ci giochiamo bene i counter e se partiamo noi con Mayor di secondo turno è tutta in discesa 60-40 / 55-45; positivo anche con UWr (syncopate su sphinx's revelation+ Wolfir Avenger= gg) 60-40, negativo contro aristoctats se non counteriamo falkenrath e lingering souls crepiamo 90% 35- 65.
Che ne dite?
Help! :@_@: :0_0:


A me sto mazzo piace a sbrego anche se lo farie più aggro con qualche chicca che spacca le balle (vari counter ecc...). Il sindaco poi, è davvero così utile? Il delver poi lascialo stare non ti serve qui a mio parere.
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Re: [T2 Sviluppo] RUG Midrange

Messaggioda BatMars » 9 apr '13, 23:08

ti rispondo subito:
anche io ero scettico per quanto riguarda il sindaco ma giocandolo ho constatato che è una vera bestia: è praticamente l'alias del tarmogoyf del rug modern.... entra di secondo e si trasforma al 90% nel nosto 3° turno, mette una pressione assurda, poi se entra anche capocaccia son uccelli senza zucchero per l'oppo..

per la questione renderlo piu aggro ti dico che il mazzo non è un aggro e che non vuoi quasi mai lanciare spell nel tuo turno (a meno che non sia garruk/thundermaw o altre bombone) però se il tuo obiettivo è solo quello di spostare l'ago della bilancia dalla parte delle creature rispetto alle altre spell allora in questo momento mi viene in mente solo l' emissaria di brucia-albero .... oppure Portavoce Zegana che in un nemmeno tanto lontano universo prallelo senza removal con yeva, sindaco e silverheart ci farebbe pescare 9 carte in end of turn avversario diventando poi una 10/10 8O

infine per quanto riguarda il delver .... posso dire che con tutti gli istant e sorcery si trasforma spesso ma bisogna togliere qualche creatura per farlo entrare in lista, il lato positivo è che è molto evasivo ed è un ottimo bloccante per gli spiriti di lingering souls (carta che subiamo moltissimo se non vediamo mortars).

p.s. ho pensato anche di inserire in side il Deathrite shaman poiche, anche senza lo splash di nero ci da una mano contro reanimator rimuovendo i ciccioni dal cimitero senza indebolire lo snapcaster al contrario di ground seal
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Re: [T2 Sviluppo] RUG Midrange

Messaggioda Izzio89 » 9 apr '13, 23:59

BatMars ha scritto:ti rispondo subito:
anche io ero scettico per quanto riguarda il sindaco ma giocandolo ho constatato che è una vera bestia: è praticamente l'alias del tarmogoyf del rug modern.... entra di secondo e si trasforma al 90% nel nosto 3° turno, mette una pressione assurda, poi se entra anche capocaccia son uccelli senza zucchero per l'oppo..

per la questione renderlo piu aggro ti dico che il mazzo non è un aggro e che non vuoi quasi mai lanciare spell nel tuo turno (a meno che non sia garruk/thundermaw o altre bombone) però se il tuo obiettivo è solo quello di spostare l'ago della bilancia dalla parte delle creature rispetto alle altre spell allora in questo momento mi viene in mente solo l' emissaria di brucia-albero .... oppure Portavoce Zegana che in un nemmeno tanto lontano universo prallelo senza removal con yeva, sindaco e silverheart ci farebbe pescare 9 carte in end of turn avversario diventando poi una 10/10 8O

infine per quanto riguarda il delver .... posso dire che con tutti gli istant e sorcery si trasforma spesso ma bisogna togliere qualche creatura per farlo entrare in lista, il lato positivo è che è molto evasivo ed è un ottimo bloccante per gli spiriti di lingering souls (carta che subiamo moltissimo se non vediamo mortars).

p.s. ho pensato anche di inserire in side il Deathrite shaman poiche, anche senza lo splash di nero ci da una mano contro reanimator rimuovendo i ciccioni dal cimitero senza indebolire lo snapcaster al contrario di ground seal


Comprendo. Domanda: se soffri tanto lingering, non conviene mettere dentro thundermaw hellkite al posto dei wolfir silverheart?
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Re: [T2 Sviluppo] RUG Midrange

Messaggioda BatMars » 10 apr '13, 0:08

si potrebbe provare il dragozzo di main ( entrava comunque contro ogni mazzo con souls) .... ma c'è da dire che un silverheart fa diventare uno snapcaster una 6-5 con flash e in generale da una spinta davvero forte se unito ad un avenger che puo attaccare senza paura dato che puo rigenerarsi....
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Re: [T2 Sviluppo] RUG Midrange

Messaggioda Izzio89 » 10 apr '13, 0:13

BatMars ha scritto:si potrebbe provare il dragozzo di main ( entrava comunque contro ogni mazzo con souls) .... ma c'è da dire che un silverheart fa diventare uno snapcaster una 6-5 con flash e in generale da una spinta davvero forte se unito ad un avenger che puo attaccare senza paura dato che puo rigenerarsi....


Si beh però è un pochino lentino a mio parere. Il drago da un'accelerata assurda ed è un po' difficile da controllare. Almeno secondo me.
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