Spoiler:
La versione mono G è la prima che è nata e ha cominciato a fare risultati. Però come dicevo prima vista la natura del meta molto aggro si è dovuta evolvere nella direzione Gr.
Questa è un arrangiamento della versione mono verde a cui ho aggiunto thirst for knowledge perché veramente eccezionale! Questa versione è più adatta a un metagame con combo. Se il metagame tende invece all’aggro va giocata la versione Gr per salvarsi i primi turni grazie a Pyroclasm.
1 Academy Ruins
1 Eye of Ugin
3 Grove of the Burnwillows
4 Urza's Mine
4 Urza's Power Plant
4 Urza's Tower
1 Shimmering Grotto
1 Wurmcoil Engine
1 Ulamog, the Infinite Gyre
1 Emrakul, the Aeons Torn
4 Chromatic Sphere
4 Chromatic Star
4 Expedition Map
3 Ancient Stirrings
4 Prophetic Prism
3 Prismatic Lens
2 Explore
4 Sylvan Scrying
1 Oblivion Stone
3 Thirst for Knowledge
3 Mindslaver
4 Karn Liberated
//Sideboard
2 Wurmcoil Engine
2 Combust
3 Pyroclasm
2 Relic of Progenitus
2 Seal of Primordium
2 Spellskite
2 Ancient Grudge
1 Eye of Ugin
3 Grove of the Burnwillows
4 Urza's Mine
4 Urza's Power Plant
4 Urza's Tower
1 Shimmering Grotto
1 Wurmcoil Engine
1 Ulamog, the Infinite Gyre
1 Emrakul, the Aeons Torn
4 Chromatic Sphere
4 Chromatic Star
4 Expedition Map
3 Ancient Stirrings
4 Prophetic Prism
3 Prismatic Lens
2 Explore
4 Sylvan Scrying
1 Oblivion Stone
3 Thirst for Knowledge
3 Mindslaver
4 Karn Liberated
//Sideboard
2 Wurmcoil Engine
2 Combust
3 Pyroclasm
2 Relic of Progenitus
2 Seal of Primordium
2 Spellskite
2 Ancient Grudge
Lo scopo del mazzo è quello di giocare il più in fretta possibile l’urzatron (ovvero le tre terre di urza) per avere un sacco di mana e poter fare più o meno quel che si vuole grazie a Karn, il mindslaver e qualche bestia cicciosa (vedi i nostri amici eldrazi).
Analizziamo in dettaglio:
Finisher:
3 Mindslaver, 4 Karn Liberated, 1 Wurmcoil Engine, 1 Ulamog, the Infinite Gyre, 1 Emrakul, the Aeons Torn: appoggiare al terzo turno Karn è una delle cose migliori che possa succedere a un giocatore di Magic! Ed è molto possibile con questo mazzo. Mindslaver è di per se una finisher (servono 12 mana + Academy Ruins: 6 giochi mindslaver, 4 lo attivi, 1U e academy lo rimetti in cima al grimorio. Nel turno suo non gli fai far nulla e lo tappi out. Poi tocca a te e lo rifai. Lui pesca e finisce il mazzo, tu no perché peschi sempre mindslaver, quindi vinci), in ogni caso se al quarto controlli il turno dell’avversario puoi comunque rovinargli i piani: a uno storm per esempio puoi svuotare la mano di tutti i riti acceleranti, in uno zoo puoi usare i suoi removal sulle sue creature, in un burn puoi usare i suoi spari contro se stesso, ecc…
Gli eldrazi aiutano a vincere in quanto sono veri mostri e spesso sono supportati da un Mindslaver; rispetto alla lista originale ho preferito Ulamog al posto di un Mindslaver come ulteriore bestia tutorabile a costo di mana simile; ottima anche l’abilità di distruggere permanente.
Wurmcoil è la nemesi di tutti i mazzi aggro soprattutto se lo giochi al terzo.
Terre:
4 Urza's Mine, 4 Urza's Power Plant, 4 Urza's Tower: Danno il nome al mazzo, servono per avere tanto mana in fretta.
3 Grove of the Burnwillows + 1 Shimmering Grotto: Danno un po’ di mana colorato visto che da questo punto di vista le Urza non aiutano. La più utile è la shimmering. Non storcete il naso. Se la giocherete capirete la sua essenzialità! Anche perché è tutorabile.
Eye of Ugin e Academy Ruins: Uno ci aiuta con gli eldrazi (ma va anche a prendere Wurmcoil se ti serve vita), l’altra ci trasforma il Mindslaver in una finisher oltre che a aiutarci riciclando, per esempio, oblivion stone.
Tutori:
4 Expedition Map, 4 Sylvan Scrying: ci permettono di avere urzatron al terzo/quarto turno. Per esempio non è raro avere due terre di urza si può partire con:
1°T torre, mappa;
2°T miniera, attivo mappa, prendo centrale
3°T gioco centrale e ho 7 mana => Karn (!!)
Aiutano a prendere anche le terre in 1x tipo academy o grotto! Ottimi
Mana Fixers:
Oltre alle sopracitate terre abbiamo bisogno di fixer per giocare le nostre magie colorate.
4 Prophetic Prism, 4 Chromatic Sphere, 4 Chromatic Star: oltre a fixare il mana ci fanno pescare… meglio di così!
3 Prismatic Lens: serve per due cose: o ci accelera, o fixa il mana. Molto meglio del talisman of impulse della versione originale perché può fixare tutti e tre i colori, invece che solo due.
Utilities:
2 Explore, 1 Oblivion Stone: Gli uni ci permettono di giocare una terra in più oltre a farci pescare, l’altra ci dà la possibilità di fare reset ed è riciclabile dall’academy ruins. Anche se in 1x data la quantità di carte che pesca questo mazzo non è un problema vederla. La preferisco a All is Dust per due motivi: la puoi fare nel turno dell’avversario e puoi riciclarla con l’Academy.
Peschini:
3 Thirst for Knowledge, 3 Ancient Stirrings: Ti danno grande versatilità e ti aiutano a cercare quello che ti serve. I migliori che si possono usare! Da aggiungere alle 12 carte elencate in precedenza e agli explore. La scelta di inserire Thirst rispetto alla lista originale (togliendo un ancient stirring, un explore e un talismano/lente) è dovuta al fatto che in questo mazzo hai un sacco di artefatti scartabili a turno avanzato quindi il vantaggio carte è mostruoso rispetto alle altre; poi è instant e anche questo non guasta. Il blu inoltre non è un problema visto che già ti serviva per l’academy ruins.
Sideboard:
La side va aggiustata molto a seconda del metagame, comunque la classica è questa:
2 Wurmcoil Engine: contro aggro (boros, zoo, volendo living end, ma inutile contro affinity: ti vola sopra)
2 Combust: il nemico giurato di twin.
3 Pyroclasm: contro aggro di nuovo (anche affinity e melira).
2 Relic of Progenitus: contro Storm, melira, living end.
2 Seal of Primordium: contro affinity e chi gioca le blood moon.
2 Spellskite: di nuovo contro aggro, ma comodo anche contro twin.
2 Ancient Grudge: il nemico giurato di affinity.
È un mazzo solido che pesca molto. Soffre tantissimo contro affinity (è il match-up peggiore a mio avviso, anche post side) e RUG Delver. Per il resto è molto divertente e se la gioca bene con tutti. È abbastanza skill intensive: devi fare le scelte giuste e soprattutto i conti giusti o ti aprono come se fossi una cozza! Inoltre non è facile imparare a come fare i mulligan. Soffre meno di quel che si pensi Blood Moon anche se non è bello quando te la giocano contro.
Le maggiori chiusure si hanno comunque di combo con mindslaver-academy o Emrakul. Karn serve principalmente per guadagnare il tempo necessario per raggiungere i 13-15 mana che servono per chiudere.
Match up
Affinity: Come ho già detto prima sei sotto un treno! Lui chiude in 4-5 turni (anche meno vista la mancanza di removal) e vola sopra a Wurmcoil che non può neanche farti guadagnare vita. L’unica speranza pre side è quella di vedere un’ottima mano e lui fuffa o è finita. Post side entrano Grudge, Pyroclasm, e Seal of Primordium. Le cose migliorano un po’ e te la giochi. Rimane comunque una salita piuttosto dura soprattutto se mette dentro Blood Moon. (In generale luna ti rallenta solo, in quanto non hai problemi ad ottenere mana verde per giocare seal. Contro affinity un rallentamento vuol dire morte certa però)
UR Storm: varia molto a seconda delle versioni. È comunque al 50%. Di solito vince chi pesca meglio. Se riesci ad attivare mindslaver anche solo una volta è finita perché gli distruggi la mano. Di side dentro le relic per neutralizzare i Past in Flame.
Splinter Twin: Anche qui è a chi pesca meglio. Un Karn al terzo che esilia terra di solito è un aiuto. Un po’ meno utile mindslaver; in più c’è la rottura di qualche counter. Post side entrano combust, seal, e spellskite. Questi ultimi due per splinter twin (uno lo rompe, l’altro lo fa metter su se stessa).
Jund: è un match up discreto per te. Riesci a controllare decentemente il board e ha tante carte inutili (terminate/Go for the throat, fulmine, anche liliana of the veil è più che gestibile…). Post side dipende da quello che mette dentro. Di sicuro Wurmcoil e spellskite ti danno una mano fermando gli attacchi. Spellskite devia anche eventuali rimuovi artefatti.
Aggro (Zoo, boros, Rb Burn): Match up molto più favorevole di Affinity. Sono mazzi comunque un turno più lenti e soprattutto non volano così tanto quindi ti puoi salvare con Wurmcoil. Hanno inoltre carte inutili pre side (path to exile, per esempio). Inoltre se riesci a controllarli una volta con mindslaver (anche se non sei in combo) li devasti. (Zoo e boros, usi removal sulle loro bestie, burn spari addosso a lui). Post side entrano Wurmcoil, Pyroclasm (non contro burn), spellskite e, se avete paura di luna, Seal.
Delver: match up simile ad affinity: è piuttosto dura visto che appoggia creature veloci, grosse e volanti subito e poi controlla con vari counter; post side entrano pyroclasm, wurmcoil e seal (contro luna...anche quella gioca...), ma è sempre in salita.
Non ho testato bene gli altri match up, però contro fate ho visto che te la giochi bene perché le tue minacce non sono facilmente counterabili dalle sue fatine e Remand è quasi inutile. Contro living end dipende dal turno in cui rianima tante bestie.
In generale comunque dipende più che altro da come peschi tu.
Bonus budget: visto che mi mancano ancora almeno un paio di Karn e il mio metagame è molto spostato verso il combo (gli aggro sono praticamente inesistenti), gioco una versione con di main 2 Memoricide al posto di 2 planeswalker. Contro alcuni combo è praticamente una finisher. Contro altri ti garantisce comunque un turno in più di vita che spesso si dimostra essenziale. Ad esempio con Twin, nominando Splinter Twin appunto, lo costringi a dover giocare Kiki-Jiki, Spaccaspecchi per chiudere, che costa in più; oltretutto nel mazzo è spesso giocato solo in 2 copie e molto più difficile da vedere.