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Carte:manuale d'uso

Discussioni aperte su tutto quello che riguarda Magic e che non può stare in altre sezioni.

Carte:manuale d'uso

Messaggioda Emrakul » 28 dic '12, 0:02

ciao a tutti,apro questo topic per tutti coloro che volessero dei chiarimenti rigurado al modo ( quando,come e perchè)di giocare una carta ( attenzione,non al suo ruling ,combo ecc...).
cercherò di aggiornare costantemente con le carte di cui si è discusso e la pagina corrispondente ( in modo da nn chiedere 2 volte la stessa cosa e risparmiare tempo nella ricerca).

pag 1:karn liberato vs aggro
partenza URW delver

inizio io chiedendovi : come bisognerebbe giocare karn vs jund? ( supponendo una sua situazione in cui karn entra di 3 mentre lui controlla due creature stile 1 tarmo 4/5 e un'altra creaturina random diversa da bob,0 pulse;noi nn abbiamo nessun altra minaccia da calare)
il dubbio è ( eliminando la variabile bolt,pulse...): cosa devo fare?cercare di rimuovere tutto il possibile o incominciare ad eliminargli la mano.
in generale,come dovrei gestire le sue abilità vs aggro in una discreta situazione?( ma nn abbastanza buona da minacciare la mia soppravvivenza)
Ultima modifica di Emrakul il 28 dic '12, 11:59, modificato 3 volte in totale.
provi una volta...fallisci.
provi di nuovo...fallisci ancora.
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Re: Carte:manuale d'uso

Messaggioda Diablo » 28 dic '12, 0:17

Troppe variabili e possibili scenari immaginabili per darti un'unica risposta:
- Se ho un altro karn in mano, elimino tarmo e passo;
- Se non ho un altro karn in mano, elimino una terra che gli fornisce mana verde (se è l'unica fonte) o bianco (se è l'unica fonte);
- Se sono basso di vite, gli faccio scartare carte dalla mana aumentando la fedeltà di karn per farlo abboccare sperando che attacchi karn e non me;
- Se ho modo di cercare Eye of Ugin in qualche modo elimino la minaccia più grossa (tarmo) così da guadagnare 1 o 2 turni per calare poi un eldrazi;
- etc...

e potrei andare avanti per mezz'ora...
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Re: Carte:manuale d'uso

Messaggioda Emrakul » 28 dic '12, 0:23

situazione semplice:io ho karn ( appena castato)+ urzatron,lui tarmo+ x che picchia ( mettiamo il vecchio finks) con manabase molto stabile.entrambi senza carte in mano ( lui una )e con tanti pv.
che faccio? anniento tarmo o comincio a pompare karn?
insomma,l'oppo potrebbe giocare qualunque coas....i
dubbio che mi assilla è :in una situazione in cui l'oppo ha qualche minaccia ( ma nulla di eccessivamente cattivo,entrambi a 20)e delle carte in mano,è meglio annientargli la mano tentando di salvare karn o eliminare i possibili attaccanti?
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Re: Carte:manuale d'uso

Messaggioda Diablo » 28 dic '12, 0:29

Emrakul ha scritto:situazione semplice:io ho karn ( appena castato)+ urzatron,lui tarmo+ x che picchia ( mettiamo il vecchio finks) con manabase molto stabile.entrambi senza carte in mano ( lui una )e con tanti pv.
che faccio? anniento tarmo o comincio a pompare karn?

Ad istinto io anniento tarmo, poi incomincio con i "se":
dipende da cosa hai mano, come lui hai giocato i primi turni, quali terre ha in gioco, cosa puoi fare nei turni successivi, etc...
se sono alto di vita, gli elimino i finks così che non possa guadagnare più vite e un unico attacco di un mio eldrazi (che non sia emrakul) possa farmi vincere la partita;
poi, se sono game 1 posso fare una scelta basata sul fatto che jund non ha modo di eliminarmi karn se non attaccandolo; in game 2 cambia tutto lo scenario;
e in base ad ognuna delle risposte che mi dai, posso fare la stessa cosa, oppure tutt'altro.
Magic è bello perchè non c'è uno schema fisso da seguire per giocare un mazzo, e ogni partita comporta scelte diverse. :)
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Re: Carte:manuale d'uso

Messaggioda kyogre » 28 dic '12, 0:30

Provo a fare una domanda io, uno scenario classico a cui ancora non sono riuscito a trovare una soluzione o un modus operandi efficace sempre. Gioco Patriot Delver, quindi URW. Parto e apro con Fetch, Fetch, Goblin Guide, Delver of Secrets, Serum Visions e due carte random (facciamo Path to Exile e Snappo). Cosa cavolo dovrei fare? Terra/Guide per partire sicuramente aggro e al t2 fare Terra/Serum Visions/eventuale Delver se vedo che posso farlo flippare? Oppure partire con Terra/Serum Visions? O ancora Terra/Delver conservando il Serum Visions per quando avró bisogno di spari? In generale la prima opzione mi sembra la più allettante, ma se ci si mette di mezzo anche uno Spell Pierce che non chiede altro che essere giocato? Si rischia il mana open al t1 per counterizzare un eventuale scartino se si è contro Jund?
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Re: Carte:manuale d'uso

Messaggioda Diablo » 28 dic '12, 0:37

kyogre ha scritto:Provo a fare una domanda io, uno scenario classico a cui ancora non sono riuscito a trovare una soluzione o un modus operandi efficace sempre. Gioco Patriot Delver, quindi URW. Parto e apro con Fetch, Fetch, Goblin Guide, Delver of Secrets, Serum Visions e due carte random (facciamo Path to Exile e Snappo). Cosa cavolo dovrei fare? Terra/Guide per partire sicuramente aggro e al t2 fare Terra/Serum Visions/eventuale Delver se vedo che posso farlo flippare? Oppure partire con Terra/Serum Visions? O ancora Terra/Delver conservando il Serum Visions per quando avró bisogno di spari? In generale la prima opzione mi sembra la più allettante, ma se ci si mette di mezzo anche uno Spell Pierce che non chiede altro che essere giocato? Si rischia il mana open al t1 per counterizzare un eventuale scartino se si è contro Jund?

puoi partire come vuoi, qualsiasi scelta fai ha le sue motivazioni per essere la più corretta.
Per come sono fatto io con una mano del genere farei terra+delver, e al 2° turno terra+serum+goblin per cercare di mettergli una pressione assurda... (ma ci sarà chi commenta che così facendo un pyroclasm ti mette a 90°).
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Re: Carte:manuale d'uso

Messaggioda kita93 » 28 dic '12, 11:44

Diablo ha scritto:
kyogre ha scritto:Provo a fare una domanda io, uno scenario classico a cui ancora non sono riuscito a trovare una soluzione o un modus operandi efficace sempre. Gioco Patriot Delver, quindi URW. Parto e apro con Fetch, Fetch, Goblin Guide, Delver of Secrets, Serum Visions e due carte random (facciamo Path to Exile e Snappo). Cosa cavolo dovrei fare? Terra/Guide per partire sicuramente aggro e al t2 fare Terra/Serum Visions/eventuale Delver se vedo che posso farlo flippare? Oppure partire con Terra/Serum Visions? O ancora Terra/Delver conservando il Serum Visions per quando avró bisogno di spari? In generale la prima opzione mi sembra la più allettante, ma se ci si mette di mezzo anche uno Spell Pierce che non chiede altro che essere giocato? Si rischia il mana open al t1 per counterizzare un eventuale scartino se si è contro Jund?

puoi partire come vuoi, qualsiasi scelta fai ha le sue motivazioni per essere la più corretta.
Per come sono fatto io con una mano del genere farei terra+delver, e al 2° turno terra+serum+goblin per cercare di mettergli una pressione assurda... (ma ci sarà chi commenta che così facendo un pyroclasm ti mette a 90°).

avrei detto la stessa cosa per la partenza, anche perchè di secondo 2 bestie che ti farebbero 5 danni...
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Re: Carte:manuale d'uso

Messaggioda DaveSpace » 28 dic '12, 12:01

kyogre ha scritto:Provo a fare una domanda io, uno scenario classico a cui ancora non sono riuscito a trovare una soluzione o un modus operandi efficace sempre. Gioco Patriot Delver, quindi URW. Parto e apro con Fetch, Fetch, Goblin Guide, Delver of Secrets, Serum Visions e due carte random (facciamo Path to Exile e Snappo). Cosa cavolo dovrei fare? Terra/Guide per partire sicuramente aggro e al t2 fare Terra/Serum Visions/eventuale Delver se vedo che posso farlo flippare? Oppure partire con Terra/Serum Visions? O ancora Terra/Delver conservando il Serum Visions per quando avró bisogno di spari? In generale la prima opzione mi sembra la più allettante, ma se ci si mette di mezzo anche uno Spell Pierce che non chiede altro che essere giocato? Si rischia il mana open al t1 per counterizzare un eventuale scartino se si è contro Jund?


Secondo me dipende da come vuoi impostare la partita, se sei in game1 puoi prendere il rischio di partire super aggro e trovarti al secondo turno con due bestie che picchiano per 5 danni. Certo che questo vuol dire probabilmente che al secondo turno hai già perso 5 o 6 vite e se l'altro gioca un RDW ad esempio gli fai solo un favore.
Se sei in game2, quindi sai cosa gioca l'altro, puoi partire più conservativo o di nuovo aggro se il suo è un mazzo controlloso che inizia a giocare al sesto turno.
Ci sono troppe varianti e variabili anche perchè continui a pescare carte e quindi la tua strategia cambia andando avanti con i turni.
Tutto questo ovviamente dando per scontato che tu sai esattamente come giocare il tuo mazzo, quali sono i suoi punti deboli e i suoi punti forti, devi riuscire ad esaltare questi e nascondere gli altri.
Vogliamo poi aprire il capitolo sideboard?!?! Io ormai mi sono scritto su un pezzo di carta la sideboard da giocare contro ogni match up e nonostante questo ogni volta ho dubbi se faccio bene a togliere un pezzo piuttosto che un altro. :_o
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Re: Carte:manuale d'uso

Messaggioda Diablo » 28 dic '12, 17:14

kita93 ha scritto:avrei detto la stessa cosa per la partenza, anche perchè di secondo 2 bestie che ti farebbero 5 danni...

sono 5 danni potenziali, ma il mio ragionamento è stato questo:
0 danni al 1° turno
3 o 5 danni al 2° turno
5 danni al 3° turno (quasi sicuri dopo aver fatto serum)
quindi abbiamo 8 o 10 danni al 3° e 2 conosciamo due sue carte (grazie all'abilità della guida).

Invertendo guida e delver (1° turno guida e 2° turno delver) abbiamo
2 danni al 1° turno
2 danni al 2° turno
3 o 5 danni al 3° turno (quasi sicuri dopo aver fatto serum)
quindi abbiamo 7 o 9 danni al 3° e conosciamo tre sue carte (grazie all'abilità della guida).

Se ne consegue che la prima opzione ti porta a mettere più pressione (di poco) all'opponent dopo 3 turni, e non gli permette un potenziale +3 card in hand, ma solo un +2. ;)
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