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[Modern Sviluppo] Merfolks Combo

Area mazzi archiviati della sezione Modern.
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[Modern Sviluppo] Merfolks Combo

Messaggioda iago » 2 dic '12, 17:23

buongiorno a tutti!
dopo aver ottenuto il permesso al creatore delle combo che vi proporrò qui di seguito, seguo con il postare una lista che sto creando assieme ad un amico, assolutamente fuori meta, a sorpresa, d'effetto e veramente troppo bella da giocare! <3.<3
3 possibili chiusure : macinare il grimorio avversario, giocare pedine 1/1 infinite o guadagnare punti vita infiniti! :=.
il tutto con moltissime carte che vengono snobbate alla grande! :o
non nascondo che è comunque una lista che ha dei problemi... primo tra tutti vi sono 69 carte, bel numero certo, ma non nel magic ;^^
aspetto consigli numerosi!

eccovela!

terre 19
4 glacial fortress
4 Costa del Mar di Cromo
2 Wanderwine Hub oppure Mystic Gate (devo decidere se è peggio fargli vedere cosa ho in mano o avere delle terre filtro -.-" )
2 Nimbus Maze
3 pianura
4 isola

creature 18
3 Stonybrook Schoolmaster va in combo con Intruder Alarm e Mothdust Changeling o Paradise Mantle e Freed from the Real
2 Puresight Merrow va in combo con Paradise Mantle (ti fa da motore di pescata)
4 Grimoire Thief va in combo con Paradise Mantle e Freed from the Real
4 Mothdust Changeling fondamentale: non dice quanto volte al massimo puoi stappare una creatura, non so se mi spiego
3 Judge of Currents ti fa guadagnare parecchio se hai in gioco Merrow Commerce in più va in combo con Paradise Mantle e Freed from the Real
2 spellskite ci protegge nei primi turni come muro e a gioco avanzato fa da guardia del corpo ai pezzi della combo

spells 22
3 Cryptic Command la versatilità fatta carta
4 pelle di mizzium costa poco, ci da hexproof e ha pure overload! il caffè?
3 Intruder Alarm ne abbiamo già parlato prima
4 Freed from the Real come sopra
2 Merrow Commerce idem
3 Rootborn Defenses d'obbligo contro chi gioca verdetto supremo che è incanterabile e comunque ci salva tutti i pezzi della combo... al caso proliferiamo 1 pedina XD
3 dono del plasmametallo ci va a cercare quegli equipaggiamenti base delle combo!

artefatti 10
4 fiala eterea caricata a 2 fa scendere tutto e fa da anti counter
3 stivali piedelesto antimalocchio
3 mantello del paradiso da mana e fa innescare tutte le combo
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Re: [MODERN SVILUPPO] Mazzo combo tritoni

Messaggioda Babbe » 2 dic '12, 23:27

Cambierei wanderwine hub e nimbus maze con hallowed fountain, sennò c'è molta probabilità che la glacial fortress entri tappata

Toglierei gli stivali, gli ordine criptico,, ridurrei a 2 i dono del plasmametallo portando i mantelli a 4, le pelle di mizzium e i freed from the real a 3

Così dovrebbero essere 61

Secondo me 19 terre con la fiala sono un po' tante... Se si rivelasse giusto quello che ho detto puoi aumentare le carte che ho ridotto

Spero di essere stato utile :)

Comunque mi piace sto mazzo, quasi quasi me lo faccio anch'io, tanto è veramente economico :D con una 50ina (con le fontane, altrimenti 20-30) di euro è montato
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Re: [MODERN SVILUPPO] Mazzo combo tritoni

Messaggioda Siberian89 » 3 dic '12, 0:09

Oggi pomeriggio ho provato a montarlo e, sinceramente, è davvero difficile da far girare. Io penserei a limitare il numero della Grimoire Thief, giusto per lasciarla come chiusura alternativa, e magari togliere le fiale e giocare a 23/25 terre con le contromagia. Comunque è fondamentale far rientrare il mazzo in 60 carte, altrimenti la combo non la vedrai mai. Per le terre sono d'accordo con Babbe: usa le Fontana Santificata, in modo da poter sfruttare al meglio le Glacial Fortress e i Nimbus Maze.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Mazzo combo tritoni

Messaggioda iago » 3 dic '12, 2:50

capisco quelle che dite e sono d'accordo sulle fontane, anche se mi prendo due danni in effetti è meglio che far entrare anche altre terre tappate...
non sono molto d'accordo però nè sugli stivali nè sul criptico, e le terre sono tante nonostante la fiala per permettere di giocarli... inizialmente avevo idea di fare un mazzo che controllasse fino ad arrivare ad una delle combo che possiede, però in termini di numero di carte ho capito che è impossibile... bisognerebbe forse togliere una delle combo? e se si, quale? ma così facendo, non si soffrono ancora di più scartini vari vedi jund? :|
le fiale non si possono togliere, su questo non si discute! con esse le creature non possono essere counterate, possiamo scenderle sul passo dell'avversario cosìcchè partire subito con la combo dopo la pescata e, inserendole, possiamo tenere basso il numero di terre dedicandoci ad altro.

ad ogni modo ecco la lista secondo i vostri suggerimenti - sono comunque ancora 64 carte TT_TT :

terre 19
4 glacial fortress
4 Costa del Mar di Cromo
2 fontana santificata
2 Nimbus Maze
3 pianura
4 isola

creature 18
3 Stonybrook Schoolmaster va in combo con Intruder Alarm e Mothdust Changeling o Paradise Mantle e Freed from the Real
2 Puresight Merrow va in combo con Paradise Mantle (ti fa da motore di pescata)
4 Grimoire Thief va in combo con Paradise Mantle e Freed from the Real
4 Mothdust Changeling fondamentale: non dice quanto volte al massimo puoi stappare una creatura, non so se mi spiego
3 Judge of Currents ti fa guadagnare parecchio se hai in gioco Merrow Commerce in più va in combo con Paradise Mantle e Freed from the Real
2 spellskite ci protegge nei primi turni come muro e a gioco avanzato fa da guardia del corpo ai pezzi della combo

spells 16
3 pelle di mizzium costa poco, ci da hexproof e ha pure overload! il caffè?
3 Intruder Alarm ne abbiamo già parlato prima
3 Freed from the Real come sopra
2 Merrow Commerce idem
3 Rootborn Defenses d'obbligo contro chi gioca verdetto supremo che è incanterabile e comunque ci salva tutti i pezzi della combo... al caso proliferiamo 1 pedina XD
2 dono del plasmametallo ci va a cercare quegli equipaggiamenti base delle combo!

artefatti 11
4 fiala eterea caricata a 2 fa scendere tutto e fa da anti counter
3 stivali piedelesto antimalocchio
4 mantello del paradiso da mana e fa innescare tutte le combo
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Re: [MODERN SVILUPPO] Mazzo combo tritoni

Messaggioda Babbe » 3 dic '12, 8:49

Quello che vorrei sottolineare è che la combo per vincere con questo mazzo è importante ma non indispensabile, perchè già attaccando avendo in gioco lo stonybrook il turno dopo hai il numero di creature raddoppiate, l'unico modo di tappare non è il mantello

Per quanto riguarda il numero come ti ho già detto prova a togliere gli stivali, come protezione secondo me può bastare la pelle di mizzium e lo spellskite, anche perchè gli stivali equipaggiano come una stregoneria, quindi se uno ti spara un fulmine sei già fregato
Il "brutto" dei mazzi combo (e lo dico da giocatore di mazzi combo XD ) è che sono un po' scoperti rispetto agli altri, però è l'unico modo che hanno per girare, se qualcuno riuscisse a costruire un combo a prova di bomba non perderebbe contro nessuno (ma il suo mazzo sarebbe bannato il giorno dopo :D )

Così dovresti essere a 61 carte, che è un numero accettabile

Poi magari potresti provare a togliere un grimoire thief...
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Re: [MODERN SVILUPPO] Mazzo combo tritoni

Messaggioda iago » 3 dic '12, 13:12

Babbe ha scritto:Quello che vorrei sottolineare è che la combo per vincere con questo mazzo è importante ma non indispensabile, perchè già attaccando avendo in gioco lo stonybrook il turno dopo hai il numero di creature raddoppiate, l'unico modo di tappare non è il mantello


non ho capito quello che hai detto riguardo allo stonybrook, che dice "Whenever Stonybrook Schoolmaster becomes tapped, you may put a 1/1 blue Merfolk Wizard creature token onto the battlefield", non dice metti un token per ogni attaccante, ma solo uno perchè lo stonybrook viene tappato... per quello è performante con il mantello e il freed from the realm : lo tappo e genero mana blu, entra un token 1/1 in gioco, uso mana blu e lo stappo, lo ritappo ecc. sennò addirittura se in gioco ho intruder alarm genero token infiniti e anche mana infinito perchè lo stonybrook si stappa quando il token entra in gioco e il mana rimane lì. unica pecca, è una combo che devo fare sul pass dell'avversario, almeno quando poi pesco posso attaccare, se non facessi così l'avversario avrebbe un turno per risolvere la situazione... qualcuno ha detto detention sphere? -.- o qualsiasi rimozione di massa...


Poi magari potresti provare a togliere un grimoire thief...


non lo so... è la chiusura che preferisco, ed è l'unica che di terzo turno fa chiudere la partita, senza se e senza ma... ho già trovato gente che in risposta al mio aver guadagnato punti vita infiniti ha voluto continuare ad andare avanti per vedere chi finiva il grimorio prima -.-
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Re: [MODERN SVILUPPO] Mazzo combo tritoni

Messaggioda Leo1723 » 3 dic '12, 13:21

togli una o tutte le Rootborn defenses, e mettile di side, tanto hai già le altre protezioni, inoltre i mass remouval sono poco giocati e sempre di side, e contro l'Onnipresente(path to exile xDxD) è inutile
Bob Maher fan.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Mazzo combo tritoni

Messaggioda iago » 3 dic '12, 14:45

potrebbe essere un'idea... anche se che mi proteggano ho poi solo le pelle di nizzium... sostituirle con counter?
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Re: [MODERN SVILUPPO] Mazzo combo tritoni

Messaggioda Mikefon » 3 dic '12, 19:20

No toglile e basta. Devi arrivare a non più di 61 carte!!!
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Re: [MODERN SVILUPPO] Mazzo combo tritoni

Messaggioda iago » 3 dic '12, 19:31

sì hai ragione, le si tolgono e le si mettono di side... a tal proposito, la side? :/
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