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[Legacy Tier] Jund

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: [Legacy Sviluppo] JUND

Messaggioda mtz88 » 13 nov '12, 20:30

Magadestroyer ha scritto:jund si mangia mazzi come maverik canadian o cmq basate sulle creature 6 un 70/30 per jund... sciamano letalmago è una delle carte essenziali per il deck...fortissima e utilissima in mille situazioni


Sì, vero, ma essendo un formato per me nuovo il riuscire a vincere 2-0 contro un mazzo che è conosciuto e affermato è incoraggiante, soprattutto sapendo che è un mazzo che teoricamente soffre i colori che gioco: se i prossimi test contro questo tipo di mazzo avranno esito positivo vuol dire che il mazzo, pur essendo settato per contrastare mazzi control o che hanno successo in questo periodo, non ha perso forza nei match-up in cui partiva inizialmente favorito..

Cmq confermo: Deathrite Shaman è la vera star del mazzo!!
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Re: [Legacy Sviluppo] JUND

Messaggioda vigno » 14 nov '12, 1:43

mtz88 ha scritto:

Inquisition of Kozilek erano il mio dubbio fin dall'inizio, credo che seguirò il tuo consiglio e userò quelle..
Diabolic Edict invece...uhm...quelli mi piacciono molto: è vero che anche Liliana of the Veil fa sacrificare, ma questi sono istantanei e quindi mi fanno molto comodo per far sacrificare le creature nel turno dell'avversario, stavo pensando a un modo per salvarmi, almeno per un turno, da Sneak Attack...non avendo counter per fregare Show and Tell o Sneak Attack purtroppo mi devo arrangiare in qualche modo :D e la sola Karakas non credo sia sufficiente..
Engineered Plague sì, forse hai ragione, però Tritoni è un Match-Up che mi fa un po' paura anche se a dire il vero il -1/-1 forse non serve a molto...

Domanda: Pithing Needle contro cosa? Di solito cosa si nomina?
Grazie!
per adesso mi viene in mente solo questa...[/quote]

con l'ago nomini in base a contro cosa giochi..solitamente i target più succosi sono jtms..ma puoi nominare anche uno sneak attack :)

per il fatto degli editti dipende sempre se l'oppo mette in campo griselbrand..xk in quel caso pesca 7 e solitamente un counter lo trova..io preferisco liliana xk è polivalente...ah comunque x fregare show and tell avresti liliana e scrtini, not bad!..io cmq più k sneak and show mi preoccuperei di omnitell, lì si k sono casini xk anche se fai scarte show and tell e poi gli fai un extirpate(trucco vecchio come il cucco)l'oppo ne tiene uno in side da prendere coi burning wish..per non parlare k può chiudere anche stormandoXD

visto k hai avuto modo già di provarlo mi potresti dire come si sono rivelate le manguste?
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Re: [Legacy Sviluppo] JUND

Messaggioda shevraar » 14 nov '12, 10:37

Welà, monti jund legacy?
ottimo!
ho testato il mazzo e consiglio:
dato che inizia a girare rest in peace in miracles e control,
ti cosiglio di togliere manguste, metti il set di elfe, fidati, sono fortissime!
e le lilly, sono d'obbligo almeno 2x
comunque per gli scartini ho fatto: 4 ruba, 4hymn e 2 duress
più 2 duress di side
reparto removal ho fatto: terminate e abrupt, che sono tosti entrambi in 4x
così facendo stiamo sopra l'hate vs il cesso per cui possiamo rimuovere tutti i cimiteri,
anche se cosiglio di sfruttarli entrambi, testai una lista che giocava 4 grim e 4 shamani, una vera bomba, a costo R & B/G/Tap sparavo & sparavo/gainavo/add mana,
condito da 4 bob e 3 arena!
tanto abbiamo pure scavenging che ci fa da ciccione inesorabile affiancato dall'elfa!

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Re: [Legacy Sviluppo] JUND

Messaggioda mtz88 » 14 nov '12, 20:49

shevraar ha scritto:Welà, monti jund legacy?
ottimo!


Eh sì...visto che lo sto giocando sia in Modern che in T2 allora tanto vale provarlo anche il Legacy...:D :D

Parlando di modifiche:
1) Liliana of the Veil: sì, mi sono convinto anche io ad usarla...2x credo: al posto di 1 Umezawa's Jitte e 1 Diabolic Edict.
2) Bloodbraid Elf...fortissime loro, sempre un 2x1 molto interessante ma...non sono un po' costosette? Nelle partite che ho fatto mi è capitato molto di rado di avere 4 mana disponibili...dovrei forse aumentare le terre, ma poi non vorrei perdere pezzi importanti del mazzo...altra domanda: al posto di cosa metterei le Elfe? Nimble Mongoose è fortissima, piuttosto che toglierla preferisco forse sidarla fuori contro i mazzi che mi possono giocare Rest in Peace.. Un potenziale 3/3 con velo a costo :G: è veramente fortissimo, anche perchè questo è un mazzo che ci mette davvero poco ad avere 7 o più carte al cimitero..
3) Removal: Abrupt Decay in 3x è sicuro, il quarto volendo ci sta. Terminate non saprei: bellissimo ma gli preferisco il fulmine con cui all'occorrenza sparo in faccia all'oppo :)
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Re: [Legacy Sviluppo] JUND

Messaggioda gio » 14 nov '12, 21:30

perche non ficcarci bitterblossom ????? :D
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Re: [Legacy Sviluppo] JUND

Messaggioda mtz88 » 14 nov '12, 21:44

gio ha scritto:perche non ficcarci bitterblossom ????? :D


Potrebbe essere un'idea...al posto di...uhm...no dai, la vedo un po' lenta come carta...
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Re: [Legacy Sviluppo] JUND

Messaggioda shevraar » 14 nov '12, 23:10

prova così:

4 mongoose
4 elfa
4 tarmo
4 shaman
2 grim

4 bolt
4 decay
4 thoughtseize
4 hymn
2 duress

2 lilly

22 lande

secondo me così tira di brutto!

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Re: [Legacy Sviluppo] JUND

Messaggioda pochy » 15 nov '12, 13:00

le manguste a mio avviso cozzano parecchio con il mazzo... non sono particolarmente buone come bittanti nei primi turni, e a turni avanzati Jund è un mazzo che potrebbe permettersi cose migliori di un 3/3 velo...
Le Elfe sono quanto di più odioso ha da offrire Jund, quindi le giocherei ad occhi chiusi fossi in te, perchè a 4 mana ci arrivi, sia che sia solo con le terre, che grazie agli adorati sciamani... quindi agilmente sostituirei le manguste con le elfe...
gli scartini io li imposterei così: 4 hymn, 2 thought, 2 kozilek ... duress boh, alla fin fine non ha bersagli davvero appetibili che kozilek non toglie in legacy.
porterei le pernici a 2 o 3, e leveri le cappe... liliana in 3x secondo me può dire il fatto suo, senza essere dichiaratamente op, ma comunque utile.
poi troverei spazio per un paio di maelstrom pulse (mi pare di non averli visti nella tua lista)


p.s. solo un'ultima cosa: in base ai test fatti e alle partite viste, non credo che Jund stia sopra a Maverik o tantomeno alla versione GWB (che poi sarebbe un rock aggro)... secondo me il bianco ha da offrire carte di una sinergia migliore con BG al momento (rimozioni a cc più basso, creature più grosse e trickanti come cavaliere, creature più fini come le Madri)... il rosso da come unico contributo i Fulmini e le elfe qui... forse il Grim lavamancer se gli si trova spazio...
io onestamente se vuoi dirigerti verso il legacy a sto punto ti consiglierei o un GWB aggro, o più economicamente (parlando di dual) un BG... un BG non credo perderebbe molte scelte rispetto ad un Jund in questione, ma il risparmio in terre sarebbe apprezzabile xD

ciao
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Re: [Legacy Sviluppo] JUND

Messaggioda mstanzani5 » 15 nov '12, 13:50

devo dire che l'idea del mazzo mi piace molto. :D Non mi piacciono molto le manguste, che sostituirei con i confidant. Ciò inoltre permette 2 cose: o di adottare anche un piano confidant-cappa, oppure di togliere la cappa in quanto abbiamo già un motore di pescaggio, seppur non controllato. A livello di scartini, penso che i thoughtseize nn debbano mancare. pemettono di togliere tutto ciò che ci può minacciare. Toglierei duress e metterei solo delle inquisition semplicemente per questo motivo: duress può non essere incisiva come kozilek a turno 1, in più tutto ciò che fa duress lo fanno meglio gli altri due. Tourach penso vada bene. Come spell toglierei 1 decay per far spazio a 1 Maelstrom Pulse, in quanto se dovessero calarci roba come jace, moat o altri pali, non avremmo risposte (ok, lo so che bolt spara sui planes :) ). Io ne giocherei 2, ad essere sincero, tuttavia capisco che decay sia molto più esplosivo, e forte. Per il side, potrebbe essere utile Life from the Loam, per non subire troppo il land denial, e di contro, fare un land denial sull'oppo, in maniera costante. I lavamanti penso siano veramaente fortissimi, quindi non me ne priverei. Sempre per il side agguingerei una 2a copia di pulse, magari qualche pernice, una buona tech che potrebbe essere il Sulfur Elemental. Krosan grip penso siano già sostituiti dai decay, quindi non inserirei troppo hate contro artefatti/incantesimi. Mi sembra una buona scelta extirpate. In più inserirei ago e gabbia, per avere della versatilità. Preferisco gabbia a altre come relic of progenitus in quanto abbiamo molto gioco con il cimitero, vedi tarmo, grim e shaman.
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[Legacy Tier] Jund

Messaggioda Magadestroyer » 15 nov '12, 16:24

Ciao a tutti, ho testato per voi il mazzo Jund in legacy per capire se questo deck, che in modern va fortissimo, potesse diventare altrettanto forte anche in questo formato, visto che attualmente nessuno lo gioca, o quasi. Le due carte uscite in Return to Ravnica, l'abrupt decay e Deathrite Shaman, mi hanno fatto pensare a come avrebbero potuto potenziare questo deck in legacy. Il mazzo che ne è scaturito è abbastanza quadrato molto simile al modern per molti ovvi aspetti. L'aggiunta delle 2 nuove carte ha fatto in modo che il deck fosse molto più forte: sia nei primissimi turni della partita, grazie all'aggiunta di un Pick a 1 (Deathrite Shaman) di peso e con svariate utilità, sia contro controllo grazie allo spacca permanente che non può essere counterizzato. Ora vi elenco il deck che mi ha permesso di fare buonissimi risultati negli ultimi due tornei legacy che ho disputato. Ecco il mio




Jundaraggia
Lands
4 Bloodstained Mire
4 Verdant Catacombs
4 Bayou
3 Badlands
1 Taiga
3 Wasteland
1 Swamp
1 Forest
1 Mountain

Creatures
4 Tarmogoyf
3 Dark Confidant
4 Bloodbraid Elf
4 Deathrite Shaman
Spells
4 Lightning Bolt
3 Liliana of the Veil
2 Maelstrom Pulse
2 Diabolic Edict
3 Hymn to Tourach
3 Abrupt Decay
2 Sylvan Library
2 Inquisition of Kozilek
2 Thoughtseize
Sideboard:
Sideboard
1 Scavenging Ooze
2 Extirpate
2 Pithing Needle
2 Red Elemental Blast
1 Pyroblast
2 Choke
2 Krosan Grip
3 Pernicious Deed
[url=LINK]Eventuale Link per Download[/url]


ANALIZZIAMO LE CARTE

Terre
Per le terre c'è poco da dire. Entrano sempre stappate e ti permettono di partire subito. Le fetch permettono di
prendere la terra giusta al momento giusto e le wasteland servono sempre.

Creature
Tarmogoyf: Creatura che il più delle volte vince da sola e che mette all'avversario una gran pressione. Molto forte anche grazie all'aiuto dei vari scartini presenti nel deck, potenziandola fin dai primissimi turni.
Dark Confidant: Un ottimo motore di pescaggio per il deck visto i costi di mana contenuti delle carte e le molte terre presenti. Averlo in 4x nel deck era troppo, si rischiava di prendere troppi danni e se per sfortuna si giravano carte come Bloodbraid Elf o comunque da costo alto si rischiava il suicidio.
Bloodbraid Elf: Carta che personalmente adoro. L'abilità cascata in questo deck è fortissima e permette di lanciare tutte le carte presenti nel deck, poi essendo un 3/2 rapido riesce a far danno molto velocemente.
Il 4x a volte può risultare pesante ma grazie a carte come Deathrite Shaman che fanno da rampino e alla potenza dell'abilità cascata il fine giustifica i mezzi!
Deathrite Shaman: Questa carta è la vera star del deck. Costo 1 un 1/ 2 risulta già forte di suo per parare eventuali creature come il Goblin Lackey.,ma le sue 3 abilità sono fortissime.
La prima, che ti da mana di qualsiasi colore rimuovendo una carta da un cimitero e tappandolo, oltre a sistemare eventuali problemi di mana che in un tricolor possono presentarsi, ti permette di rampare e usare di secondo turno Liliana of the veil o di terzo Bloodbraid Elf. Al volte è utile anche per spompare i vari Knight of the reliquary degli avversari o qualsiasi creatura che si ingrossi con le terre al cimitero. Anche perchè in legacy tra wasteland e fetch varie il 90% delle volte ci sono terre in uno dei 2 cimiteri e quindi l'abilità è subito attivabile dal secondo turno.
La seconda abilità, tappando una palude e lui, esilia una stregoneria o istantaneo da un cimitero ed è fortissima: intanto dice che ogni avversario perde punti vita, quindi non fa bersaglio, e sono 2 vite in meno sicure ogni turno per opponent, anche se in campo ha per esempio Leyline of sanctity, poi se usata in riposta alla dichiarazione del bersaglio dell'abilità dello Snapcaster Mage o di qualsiasi carta che bersaglia le stregonerie e istantanei nei vari cimiteri è ancora più potente perchè toglie il bersaglio in risposta.
La terza, che si attiva tappando una foresta e lui, rimuove una creatura da un cimitero e ti fa guadagnare 2 punti vita. Oltre a tornare utile per recuperare vite, è molto utile anche per rimuovere eventuali creature che rientrano dal cimitero, come nel caso dei mazzi reanimator o di creature che hanno immortale persistere ecc.


Magie
Lightning Bolt: Carta che non ha bisogno di presentazioni, utile sempre, punto.
Liliana of the Veil: Utile in svariate situazioni sia per uccidere eventuali creature indesiderate, sia per far svuotare la mano dell'aversario da eventuali minacce.
Maelstrom Pulse: Spacca permanente molto utile in svariate situazioni. Risulta forte per rompere eventuali permanenti fastibiosi (Jace, the mint sulptor su tutti) poi spaccando tutti i permanenti con lo stesso nome è molto utile contro carte come entreat the angels o empty the warrens.
Diabolic edict: Questa carta l'ho inserita appositamente per le creature come Progenitus o Emrakul, the Aeons Torn che se scendono in campo sono quasi una partita persa al 100% per jund. Serve anche per eventuali creature imbersagliabili o con protezione.
Hymn to Tourach: Aggrediscono la mano dell'avversario velocemente e permettono di metterti in una posizione di vantaggio se va a segno. Inutile dire che scartando a caso dalla mano dell'avversario la dose di fortuna è alta, ma è sempre un 2 carte dell'oppo per 1 nostra.
Abrupt Decay: Questo nuovo spacca permanente incounterizzabile l'ho trovato da subito molto forte contro mazzi che giocano counterbalance o Stoneforge Mystic ed anche contro la maggior parte dei deck attualmente presenti nel meta. Visto che attualmente il costo di mana di crearture, artefatti e incantesimi pericolosi si aggira quasi sempre dal 3 in giù.
Sylvan Library: La classica carta che anche se non c'è non è un problema, il mazzo gira lo stesso, ma se c'è e non te la tolgono dal campo è la carta che fa vincere la partita. Secondo me è una carta essenziale nel deck.
Inquisition of Kozilek: Scartino molto forte che toglie quasi tutte le minacce immediate. Ottimo se lo si gioca il primo turno, inutile a partita inoltrata.
Thoughtseize: Altro scartino ma con un grande pregio, perdendo 2 punti vita permette di scartare qualsiasi carta l'avversario giochi. Sono stato titubante fino all'ultimo se inserire il 4x di inquistion of kozilek o il 4 x di Thoughtseize. Alla fine ho optato per un 2 / 2 per il semplice fatto che avendo già fetch e Dark Confidant che fanno perdere punti vita e solo i Deathrite Shaman per guadagnarli, non potevo rischiare di farmi troppi danni da solo.

Side
Scavenging Ooze: Carta da inserire principalmente contro mazzi reanimator o dredge per togliere eventuali minacce provenienti dai cimiteri.
Extirpate: Molto utile se abbinata ai giusti scartini, toglie qualsivoglia carta che resta nel cimitero o che passa per esso. Essenziale!
Pithing Needle: Utilissimo contro tutte le abilità attivate di tantissime carte. Se usata nella maniera giusta risulta una delle migliori carte da saidare.
Red Elemental Blast / [Carta]Pyroblast[/Carta]: Da saidare contro controllo, utile nella maggior parte dei casi per proteggere le carte che giochi da eventuali counter dell'avversario, ma anche come spacca permanente blu trova molti utilizzi.
Choke: Fortissima contro mazzi come Canadian o control vari dove tutte o quasi le terre sono isole. Se giocata bene questa carta fa Game da sola.
Krosan Grip: Spacca artefatti o incantesimi, che ha dalla sua ,la potenza del battibaleno. Utile in svariate situazioni.
Pernicious Deed: Spazzola il campo e permette di avere un buon controllo sulla partita. Forte contro mazzi agro e utile contro mazzi con incantesimi particolari o con molti artefatti. Una delle migliori carte da side.

Analizziamo i Match up.

Jund vs UW Miracle
Un mach up pericoloso per Jund, non stà malissimo da Miracle grazie ai scartini , Abrupt Decay che spacca counterbalance e le Bloodbraid Elf che danno un vantaggio notevole sui deck controllosi .
Ma bisogna star attentissimi a Entreat the angels che da un momento all'altro possono farti perdere la partita. Bisogna sempre tenere un Maelstorm Pulse pronto per l'evenienza. Ovviamente se hanno la cappa e te lo fanno a fine turno sono dolori.
Post Side la situazione migliora, inserendo 2 pernicious deed per rimuovere tutte le pedine angelo quando si vuole a costo 0. I pyroblast e le red elemental blast aiutano molto contro jace ed eventuali counter ma non ne inserirei di più di 2 in totale.
Per eliminare eventuali Sensei's Divining top io di solito inserisco 2 pithing needle(utili anche in altre occasioni) e eventualmente 1 krosan grip. Nel totale 7 carte da inserire...cosa togliere??? dopo molte partite le migliore carte da togliere sono sicuramente 2 diabolic edit, 1 Deathrite Shaman e se l'avversario non gioca Stoneforge mystic 4 lightning bolt, se invece sono presenti opterei per 2 Lightning Bolt, 1 Tarmogoyf e Liliana of the Veil.
Così facendo si ha un miglior controllo sulle carte pericolose dell'avversario e il nostro mazzo non perde di incisività. Volendo anche i choke sarebbero una valida carta da inserire ma bisognerebbe vedere come è settato di terre il deck che andiamo ad affrontare, da provare comunque. In totale la persentuale di vittoria contro UW è di 50% dipende moltissimo dalla partenza del Jund.

Jund vs RUG
Il rug a prima vista potrebbe essere visto come un mazzo che da moltissimi problemi al Jund. Invece dopo molte partite sia di main che in post side risulta uno dei match up più semplici da affrontare per il semplice fatto che tra scartini e spacca creature carte come delver of secrets e Tarmogoyf non restano mai in campo, e le nimble mongoose se gestite nella maniera giusta con Diabolic Edit o Liliana of the veil non risultano una gran minaccia. Il Side ci permette di sfruttare i Choke in maniera massimale e di norma inserisco anche 2 extirpate. Non inserico nè red elemental blastPyroblast perchè il più delle volte Rug toglie le force of will contro Jund per non andare in svantaggio carte visto che ci pensa già l'avversario a fagliele scartare.
Le 4 carte da togliere sono 2 malestorm pulse, a mio avviso inutili contro Rug, 1 Deathrite Shaman e 1Liliana of the veil. Direi che contro Rug il Jund ha una percentuale di vittoria totale sul 80%.

Jund vs Maverik
Il segreto per vincere questo incontro specialmente pre side è uccidere per forza tutte le Mother of runes che scendono in campo. E' l'unica carta che realmente ti da problemi perchè rende inefficaci tutte le removal. Da togliere assolutamente. Il resto è gestibile visto la mole di scartini e removal presenti nel deck.
Il side rende l'incontro interessante ma credo che comunque jund sia sempre un po' sopra a maverik. Si inseriscono 3 Pernicius deed per pulire il campo se l'avversario aggra velocemente e stop. Il difficile è cosa togliere perchè tutte le carte del deck sono utili. Di norma opto per i 2 Diabolic Edit e se inaerisco la terza Pernicius deed di solito tolgo 1 Liliana of the veil, ma dipende molto dalla situazione e da come è settato il deck avversario. Direi cmq un 65% di vittoria per jund.

Jund vs Omnitel / Sneak and tell
Uno dei peggior mach up per jund. Difficilissimo da affrontare, metà delle removal nel deck sono inutili e quando fa show and tell praticamente, salvo miracoli, hai perso. Di main ti salva solo una partenza bruciante con terra scartino, terra Hymn to tourach (pescando bene) e terra Liliana of the veil al terzo turno. Diabolic edit a volte può fare il miracolo di ucciderti un ciccione che l'avversario cala, ma il più delle volte viene counterizzato. Nel side da inserire sicuramente le red elemental blast e il pyroblast, choke, extirpate e se gioca Sneak attack pure i Pithing Needle. Dentro dalle 7 alle 9 carte, fuori 3 Abrupt Decay e 4 lightning bolt sempre, e se dovete togliere altre 2 carte, 2 Bloodbraid Elf. Se si riesce a far una partenza con molti scartini e usare o choke o i counter al momento giusto si può portare a casa ma è difficilissimo. Direi un 20% di possibilità di portare a casa il turno. Ultimamente ho inserito da side 2 Ensnaring bridge al posto di 1 Pernicius deed e 1 Scavenging Ooze per aumentare di poco le probabilità di portare a casa il turno contro questo deck.

Jund vs reanimator
Se si gioca contro reanimator la migliore carta da calare al primo turno è senza dubbio il Deathrite Shaman se entra e resta 90% portate a casa la partita se tenete sempre un verde libero per attivare il suo effetto. Poi unito a scartini e Liliana of the veil non dovrebbe essere difficile portare a casa almeno il primo game. Di side si inserisce ovviamente i 2 extirpate e la Scavenging Ooze togliendo i 3 Abrupt decay. E vige la stessa regola di prima. Se si ha sciamano e/o extirpate di prima mano 90% si porta a casa. Diciamo che contro reanimator si ha un 65/70% di probabilità di successo se si gioca bene.

Jund vs Goblin
Attualmente i Goblin stanno tornando alla ribalta. Jund contro Goblin si comporta molto bene visto la dose di removal presente nel deck. La Fiala eterea viene tolta dai vari Abrupt decay o Maelstorm pulse e tra lightning bolt e remouval varie non dovrebbe essere difficile portare a casa il mach anche perchè i tarmogoyf di norma sono già grossi dal secondo turno e possono parare eventuali attacchi. E se si parte di Deathrite Shaman il Goblin Lackey avversario viene annullato. Post side la situazione non può che migliorare con l'inserimento di Pernicius deed al posto di 2 Thoughtseize. Mach up da 90% di vittoria per Jund.

Jund vs red deck wins
Tutto dipende dall'avversario, se parte forte ciao, vince. Anche perchè per guadagnare abbiamo solo i Deathrite Shaman se ci sono creature nei cimiteri ma non è sufficiente. La partita si porta a casa solo se si riesce a fargli scartare le carte giuste e si inizia subito a picchiare con un Tarmogoyf. Di side si inseriscono i 2 extirpate e la Scavenging Ooze e si tolgono i 2 Maelstorm Pulse e 1 Abrupt decay. Ma la faccenda resta quasi invariata. Se si hanno scartini e una creatura che picchia la partita si porta a casa sennò no.
Percentuale indefinita contro questo deck!!! da 10% al 60% per Jund.

Come ho potuto testare il Jund è un mazzo molto solito anche in Legacy, fortissimo contro aggro e ottimo contro la maggior parte dei deck esistenti, ma molto in difficoltà contro combo. Vedo molti margini di miglioramento per questo deck, specialmente in side. Con la giusta dose di test credo che possa diventare molto competitivo anche in questo difficile formato!!!!

Ciao alla prossima!!!!!

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