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[T2 SVILUPPO] Werewolves

Area dedicata allo Standard classico ed all'Alchemy di MTGA: i formati, le carte, i mazzi che ne fanno parte. Al suo interno troverete un archivio storico ed una sezione dedicata ai Primer.

[T2 SVILUPPO] Werewolves

Messaggioda Saaxster » 6 ott '12, 1:20

Ciao a tutti, sto da un po' sperimentando su MWS un mazzo Werewolves, e devo dire che come pseudo-tribal è parecchio sottovalutato, considerando i supporti che carte come Full Moon's Rise, Moonmist e Immerwolf danno.

Il mazzo base sarebbe così:

Terre

11x Forest
7x Mountain
4x Rootbound Crag
2x Kessig Wolf Run

Creature

4x Immerwolf
4x Mayor of Avabruck
4x Reckless Waif
4x Wolfbitten Captive
4x Gatstaf Shepherd
2x Lambholt Elder
2x Kruin Outlaw
2x Hanweir Watchkeep
2x Instigator Gang

Altre Magie

4x Full Moon's Rise
4x Moonmist
Sideboard

2x Daybreak Ranger
3x Naturalize
4x Pillar of Flame
2x Tormod's Crypt
2x Ancient Grudge
2x Plummet

Analisi.

Terre

Nulla da dire, 4x terre bicolore per garantire fluidità al mazzo ed un paio di Riserve dei lupi per usare il mana in modo intelligente quando non voglio castare spell per trasformare i lupi.

Creature

Drop a :1:

Reckless Waif: Drop a 1 decisamente aggressivo, se l'avversario non può fare nulla il primo turno al secondo si trasforma in un bel 3/2.

Wolfbitten Captive: Mi piace di più di quello di prima, all'inizio del gioco pone il giocatore avversario di fronte alla scelta di non far nulla e beccarsi 2 danni o fare qualcosa e vederlo diventare un 3/3, per poi trasformarsi comunque dopo il mio turno. Nel Mid-game usa il mana in modo intelligente, se il Full Moon's Rise è in campo è un bel 7/6.

Drop a :2:

Mayor of Avabruck: Primo signore, in forma umana potenzia i lupetti non trasformati, una volta diventato l'Alpha potenzia sia i lupi mannari che i lupi, oltre a sfornare pedine (lupo, per l'appunto).

Gatstaf Shepherd: A costo 2 è un Orso Grizzly, il che lo rende quantomento decente in proporzione a quanto costa, una volta trasformato è un 3/3 con Intimidire, abilità molto utile.

Drop a :3:

Kruin Outlaw: Di base un 2/2 con Attacco Improvviso, che lo rende abusabile già in forma umana, una volta trasformato è un 3/3 con doppio attacco e un'abilità da signore che permette all'orda di lupi di attaccare quasi indisturbata, o quantomento di massacrare le difese.

Hanweir Watchkeep: 1/5 con Difensore, è quello che in forma umana ha il body più resistente. La sua trasformazione è un'arma a doppio taglio in quanto mette pressione diventando però vulnerabile.

Lambholt Elder: 1/2 schifosissimo, quando si trasforma però è un 4/5 più che decente con card advantage. Assieme all'Hanweir Watchkeep sono le creature che meno mi piacciono e che fungono da slot vacanti per quando devo fare side.

Immerwolf: +1/+1 a tutti i lupi e mannari, Intimidire e blocca la ri-trasformazione dei grossi cosi pelosi, lo amo.

Drop a :4:

Instigator Gang: Un solo drop a 4, ma più che giustificato. 2/3 con un effetto Grido di guerra che si attiva anche quando non attacca (rendendolo utile anche lo stesso turno in cui entra in campo), una volta trasformato la maggior parte delle volte chiude la partita, 5/5 con Travolgere che da +3/+0 a tutte le creature attaccanti, incluso se stesso. Indecente.

Altre magie

Full Moon's Rise: a costo :1: :G: da +1/+0 e Travolgere ai miei mannari, e se la sacrifico li rigenero tutte. Se la metto sul tavolo la sera il giorno dopo mi prepara pure il caffè.

Moonmist: "Fog" praticamente one-sided che permette di cogliere l'avversario in fallo, oltre che a pararci le chiappe in condizioni difficili (vedi l'attacco di un Drogskul Reaver)

Sideboard

Il sideboard è studiato per offrire una buona copertura sui principali threats del meta, Naturalize e Ancient Grudge sono ottimi removal per artefatti e incantesimi fastidiosi, il Daybreak Ranger assieme a Plummetfornisce una buona difesa contro le creature volanti, la Pillar of Flame elimina permanentemente buona parte delle creature fastidiose ed assieme alla Tormod's Cryptblocca l'avanzata degli zombie dell'avversario, o di decks basati sull'abuso di Flashback, Scavenge, Sciamano letalmago, eccetera.

Preferisco la Pillar al Geistflame in quanto si sbarazza definitivamente di creature come il Geralf's messenger e lo sciamano letalmago, ed in generale dei drop a poco che potrebbero venir abusati anche dal cimitero.


Ora che vi ho illustrato il deck, vi pongo di fronte al mio quesito: Werewolves! è un mazzo decisamente poco giocato in quanto con più punti deboli, anche sistemando bene side e studiandosi il meta rimangono varie gatte da pelare, quindi stavo considerando di splashare un terzo colore, ed ero indeciso tra il nero (Jund) ed il bianco (Naya).

Tra i due ero più propenso per il secondo per l'accesso all'Oblivion Ring ed altre carte "parachiappe", ma più che altro per lo swap di Kessig Wolf Run con la Gavony Township, che mi permetterebbe di usare il mana in maniera più intelligente e duratura, rendendo le mie creature più resistenti intanto che non casto spells per trasformarle, oltre che per dare loro un potenziamento stabile ed affidabile.

Mi affido a voi per giudizi e consigli.

P.S. L'unica carta da cui non riesco ancora a difendermi è Terminus, qualche suggerimento?
Ultima modifica di Saaxster il 6 ott '12, 2:11, modificato 1 volta in totale.
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Re: [T2 Sviluppo] Werewolves! Naya o Jund Splash?

Messaggioda Diablo » 6 ott '12, 1:39

Potresti mettere i "tag" alle carte, non tutti possono ricordarsi a memoria di quale si tratta semplicemente leggendo il nome. Grazie ;)
Per sapere come fare, leggi il regolamento: è spiegato in modo chiarissimo.
Infine ti consiglio di dare una lettura a questo Link, dove alcuni utenti hanno già provato a montare una lista simile.
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Re: [T2 Sviluppo] Werewolves! Naya o Jund Splash?

Messaggioda Saaxster » 6 ott '12, 2:12

Diablo ha scritto:Potresti mettere i "tag" alle carte, non tutti possono ricordarsi a memoria di quale si tratta semplicemente leggendo il nome. Grazie ;)
Per sapere come fare, leggi il regolamento: è spiegato in modo chiarissimo.
Infine ti consiglio di dare una lettura a questo Link, dove alcuni utenti hanno già provato a montare una lista simile.


Fatto, grazie mille!

Ho già letto quel topic, ma si riferisce principalmente al meta dello standard pre-rotation, quindi ho preferito aprirne uno. :)
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Re: [T2 Sviluppo] Werewolves! Naya o Jund Splash?

Messaggioda Diablo » 6 ott '12, 2:15

Saaxster ha scritto:Fatto, grazie mille!

Ho già letto quel topic, ma si riferisce principalmente al meta dello standard pre-rotation, quindi ho preferito aprirne uno. :)

Sì, il topic ha tutte le ragioni di esistere. Altrimenti avrei unito direttamente le discussioni. ;)
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Re: [T2 Sviluppo] Werewolves! Naya o Jund Splash?

Messaggioda TheKris91 » 6 ott '12, 3:40

Terre

11x Forest
8x Mountain
4x Rootbound Crag


Creature

4x Immerwolf
3x Mayor of Avabruck
3x Reckless Waif
3x Wolfbitten Captive
2x Gatstaf Shepherd
3x Daybreak ranger
3x Kruin Outlaw
2x Hanweir Watchkeep
2x Instigator Gang

Altre Magie

4x Full Moon's Rise
4x Moonmist
4xPilastro di fiamme


Io la gioco così, il mazzo dei mannari è un mazzo ignorante, deve calare e picchiare. Non so, nessuno lo ha mai calcolato, dato che non è facilissimo giocarlo. Sia chiaro, con 4 creature giù (immer,alpha,kruin, gang) sbatti addosso all oppo una quantità di danni immane.
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Re: [T2 Sviluppo] Werewolves! Naya o Jund Splash?

Messaggioda Tezzeret93 » 6 ott '12, 3:56

TheKris91 ha scritto:Terre

11x Forest
8x Mountain
4x Rootbound Crag


Creature

4x Immerwolf
3x Mayor of Avabruck
3x Reckless Waif
3x Wolfbitten Captive
2x Gatstaf Shepherd
3x Daybreak ranger
3x Kruin Outlaw
2x Hanweir Watchkeep
2x Instigator Gang

Altre Magie

4x Full Moon's Rise
4x Moonmist
4xPilastro di fiamme


Io la gioco così, il mazzo dei mannari è un mazzo ignorante, deve calare e picchiare. Non so, nessuno lo ha mai calcolato, dato che non è facilissimo giocarlo. Sia chiaro, con 4 creature giù (immer,alpha,kruin, gang) sbatti addosso all oppo una quantità di danni immane.


Dico quello che ho già detto l'ultima volta: il problema del mannaro è che il suo modo di flippare non lo rende competitivo, tenerli de-flippati vengono superati da qualsiasi zombie, e per flipparli non devi lanciare, ed in un aggro, non calare creatura, è l'ultima cosa che si vuole fare.
Insomma: il vero problema è che la meccanica va completamente contro l'archetipo per cui sono stati creati, non si riesce a fare una race abbastanza elevata senza flipparli. E' vero, esistono Moonmist e Full Moon's Rise, ma non si può contare solo su quelle.
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Re: [T2 Sviluppo] Werewolves! Naya o Jund Splash?

Messaggioda dat095 » 6 ott '12, 12:08

Gyarda il mio socio aveva montato una licantropo quasi identico al tuo e lo ha smontato dopo due mesi, personalmente credo che l'unico tribal che possa esistere per adesso sia zombies, chissà probabilmente ci sarà un ritorno del human con boros.
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Re: [T2 Sviluppo] Werewolves! Naya o Jund Splash?

Messaggioda Benuzz » 6 ott '12, 13:29

"Goditi questi ultimi istanti. Sebbene la tua miserabile vita non abbia portato a nulla, le ho dato una fine splendida."
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Re: [T2 Sviluppo] Werewolves! Naya o Jund Splash?

Messaggioda mstanzani5 » 6 ott '12, 13:36

Io lo giocherei, comunque la risposta sarà: "Perchè non è sinergico con il mazzo, la sua forza è quella di flipparsi continuamente." :)
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Re: [T2 Sviluppo] Werewolves! Naya o Jund Splash?

Messaggioda Legolax » 6 ott '12, 13:57

mstanzani5 ha scritto:Io lo giocherei, comunque la risposta sarà: "Perchè non è sinergico con il mazzo, la sua forza è quella di flipparsi continuamente." :)


Eeeexactly. O giocate Huntmaster, o giocate Immerwolf. E se si flippa Huntmaster, vuol dire che pure tutti gli altri si flippano, e ci sarebbe da rivedere un attimo la costruzione del mazzo, aumentando a dismisura i mannari che danno vantaggio da entrambi i lati della carta (Come ad esempio Reckless Waif non andrebbe bene nella build con Huntmaster, se lo si vuole abusare come si deve).
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