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[Modern Tier] Jund

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Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda BlackBonesBong » 3 ott '12, 18:40

Ayrton ha scritto:E' una buonissima carta ma in quante copie la giochereste? E al posto di cosa?

Rampa, eppure Jund non gioca i Birds of paradise perché gli importa di più avere roba pesante da far "cascare" con l'elfa che di rampare. Ci fa guadagnare vite pro-Confidant, ma non in modo consistente come i Crumiri, che in ogni caso non andrebbero tolti. Hate contro cimitero? Ce l'abbiamo già di side (o di main a seconda dei gusti) e instant con Jund charm.


Allora il tuo punto di vista è giusto, però secondo me ha del potenziale lo sciamano, poi io personalmente adoro le carte versatili e questa creatura lo è al 100%, sul fatto di cosa togliere è stata si una dura lotta, ma più o meno sono riuscito a farci stare tutto, con 17 creature, 25 lande e 21 magie.
Ormai è da giorni che tesso le sue lodi e ormai mi sono anche un pò stufato, ma lo rifarò per dare più senso a quello che scrivo:
cc 1 doppio colore (ovvero lo giochi quando e come vuoi), 1/2 che è di sicuro meglio del 0/1 dei BoP;
1° abilità: il metà è pieno di fetch land, e anche se non serve molto l' abilità ramp, avere un mana in più fa sempre comodo, magari per castare prima Elfa trecce rosse, liliana del veloecc;
2° abilità: rimuovere istantanei o stregonerie per far perdere due punti vita, insomma oltre che rimozione dal cimitero, fa anche lose 2 su tutti gli avversari, ditemi un mazzo che nel cimitero non ha una stregoneria o un istantaneo ?
3° abilità: rimuovi creatura guadagni 2, forse l' abilità che meno si userà, magari contro agro è più probabile, ma in fondo anche rimuovere una delle nostre creature dal cimitero non la vedo così grave dato che comunque non abbiamo una strategia per il grave;
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Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda Ayrton » 3 ott '12, 19:03

La bontà della carta è indiscutibile, ma ciò non toglie che indebolisca il mazzo. Il motivo? E' forte, ma è più debole di quello che togli. La versatilità è una bella cosa, ma non basta secondo me. Rampa in modo non consistente, fa danni in modo non consistente, ci fa guadagnare vite in modo non consistente. E' vero, fa le tre cose, il che è fantastico, ma in Jund non ci sono carte deboli, nè effettivi problemi di ramp, di far danni, di guadagnare vite, di segare il cimitero. Facciamo già tutto meglio all'occorrenza. Rampare non ci serve perché difficilmente ci inchiodiamo con il mana e non siamo lenti, danni ne facciamo a iosa, vite galleggiamo benissimo con i crumiri che sono formidabili, per il cimitero abbiamo l'imbarazzo della scelta. Jund non ha nessuno dei problemi che lo sciamano risolve.
Invece se "caschiamo" in sciamano bestemmiamo tutti gli dei dell'olimpo e regaliamo un sorriso al nostro opponent che benedice la nostra scelta di avere levato qualche liliana o peggio. Secondo me è la classica carta che si ferma a un passo dal posto da titolare, almeno in questo deck.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda BlackBonesBong » 3 ott '12, 20:35

Allota queste sono le creature che gioco:

4x Tarmo
4x Confidente Oscuro
4x Elfa dalle Trecce Rosse
3x Kitchen Finks
2x Deathrite Shaman

Sto pensando di mettere anche 1x di Testimone Eterna, tipo per girarla con l' elfa e riciclare qualcosa nel cimitero.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda Ayrton » 3 ott '12, 21:33

Testimone eterna in 1x è molto bella per il late game, ma all'inizio è quasi carta morta (al quarto turno riprendi uno scartino o un fulmine, ma al quarto turno c'è l'elfa, dal quinto turno ci si può pensare ma difficilmente la preferisci ad altri drop a 3).

Sia la testimone che lo sciamano sono in un ottica più controllosa, ma la forza di jund è di essere un mazzo "vantaggio", non un mazzo control. Confidant è una creatura e il miglior peschino del formato al tempo stesso, Elfa è due magie, Crumiri è due creature e 4 vite, Liliana è rimozione o controllo della mano avversaria o entrambe, fulmine è rimozione e danni per chiudere prima, treetop è creatura e mana. Poi ci sono scartini, rimozioni e il tarmo (la mucca a costo 2). E' tutto molto sinergico, e infatti si parla di un tier1. Secondo me più che la domanda su cosa aggiungere bisogna chiedersi che cosa togliere e perché. La testimone è un bel tutore per il late game, ma è meglio delle carte che sostituisce? Il mazzo diventa più forte togliendo un pezzo per lei? Sennò con quei colori c'è l'imbarazzo della scelta, c'è Huntmaster of the fells, c'è Grim lavamancer, c'è Blightning, c'è Falkenrath Aristocrat... si può fare un jund con nessuna delle carte del tier attuale. Ma poi è più forte o più debole? Si rischia il for fun a voler mettere i trick carini.
Bisogna tenere presente che non saremo mai in grado di controllare il gioco, lo scopo è togliere le risorse all'avversario e poi schiantarlo, e la forza è che il non essere aggro ci consente di essere versatili. Ma ci sono troppi mazzi troppo veloci per mettere nel main delle carte che valgono solo in late game. Testimone eterna è proprio lenta, lo sciamano non fa paura.

Voglio dire, la nostra giocata ideale, su per giù, è:

1: Scartino
2: Confidant
3: Liliana
4: Elfa+Tarmo o rimozione
5: rimozioni e picchiaggio e così via.

I crumiri sono il jolly che sta bene ovunque dal terzo in poi, se poi non tappiamo sempre tutto spesso è perchè abbiamo messo giù treetop, che è sempre un piacere.
Dove lo infilo lo sciamano? Testimone dal quinto in poi? Boh, sì, può essere una bella cosa, ma se non ho nulla di buono nel cimitero? Non preferisco un crumiro? Di vite abbiamo sempre bisogno, eh. In un mazzo così forte voglio davvero mettere una carta solo da late game cioè morta nei primi 4 turni? E al quinto non ho tutto questo cimitero da riprendere in mano, , potrei avere giusto le fetch.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda BlackBonesBong » 4 ott '12, 13:31

Ma tu giochi Jund ?
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Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda Ayrton » 5 ott '12, 9:27

Sì, il più bello tra i mazzi "fair" del formato imho.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda BlackBonesBong » 5 ott '12, 11:14

Ok giusto per sapere, com'è la tua lista ?
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Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda Legolax » 5 ott '12, 15:22

Testimone Eterna l'ho testata per un po' di tempo, e devo dire che era molto carina. Vabbè che è una 2/1, vabbè che costa 3 mana di cui due verdi (bisognerebbe tweakkare leggermente la manabase, cambiando una o due terre), ma fa riprendere dal cimitero qualsiasi cosa che abbiam giocato in precedenza.

E dato che ogni nostra carta crea vantaggio già da sè, riprenderne una in mano magari schifo non fa, per riutilizzarla.

Se dovessi togliere qualcosa, toglierei un Pulse (contando che ne gioco 3-4 di main, a seconda di come mi gira la giornata C:).


Vedete la testimone così: Creatura 2/1 costo 3 che regala flashback a tempo indeterminato a una nostra magia/creatura nel cimitero, rendendola immune a gravehate.

P.S: Riprendere in mano una Finks dal cimitero è puro divertimento.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda Emrakul » 5 ott '12, 15:41

Ayrton ha scritto:. Rampa in modo non consistente, fa danni in modo non consistente, ci fa guadagnare vite in modo non consistente.

1) è vero,non accelera di moltissimo il mana,ma jud non mi pare bbia una manabase infallibile.un po' di fix ( con annesso ramp) mi sembra una buona cosa.
anche solo x il fatto di poter giocare lili al secondo e elfa di 3° ( e sai che dolori allora)
2)fa danni in modo non consistente?se lo caliamo di 1° trasforma ogni stregoneria e istant in un potenziale shock x l'oppo!!!
3) sul fatto di guadagnare vite hai ragione,3 pvnon sono moltissimi,ma sono utilissimi a sostenere i drawback di Bob e della moltitudine di shocklnd e fetch che giochiamo.Sarà che ho visto un jund perdere contro un twin che lo controllava, ( counterava gli scartini e fulminava le creature;il povero si è suicidato in 4 turni di stallo con bob ) ma credo che avere un metodo addizionale ai crumiri x stare alti di vita sia una buona cosa.
x di + è ibrido,non muore se gli sputi addosso,incomincia a lavorare dal secondo turno e fa tre cose ( abbastanza bene a mio parere) in uno!
Io lo inserirei in 3x ad occhi chiusi ( anche se non saprei cosa togliere;forse blightling che in late perde moltissima potenza).l'ultima copia la mtterei in side vs aggro
provi una volta...fallisci.
provi di nuovo...fallisci ancora.
ma il vero fallimento avverrà quando smetterai di provare
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anche i migliori cadono.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda BlackBonesBong » 5 ott '12, 16:55

Questo maledetto Deathrite Shman ci sta un pò dividendo, l' unica cosa è testare testare testare.
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