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[T2 SVILUPPO] URb Aggro

Area dedicata allo Standard classico ed all'Alchemy di MTGA: i formati, le carte, i mazzi che ne fanno parte. Al suo interno troverete un archivio storico ed una sezione dedicata ai Primer.

[T2 SVILUPPO] URb Aggro

Messaggioda Otaku92 » 1 ott '12, 22:36

Salve a tutti, sono Davide ed ho 20 anni e sono un novellino di magic. Vengo qui in richiesta di aiuto :)
Con la nuova Ravnica il mio cervello ha partorito un'idea che credo sia molto buona, ma mi riconosco che spesso tutti i mazzi che ideo risultano macchinosi o fantamagic. Dunque adesso vorrei proporvi la mia idea e sapere da voi come potrei migliorare il mazzo rendendolo meno macchinoso e meno fantamagic. :gonzo:
:R: :U: :B:
Creature 17
Talrand, Evocatore Celeste x3 2 u u
Cecchinox4 3 r
Elettromante Goblinx4 u r
Orrore Criptoneonatox2 1 r/b r/b
Sciamano Letalmagox2 b
Drago Ipersonico x2 3 r u
Istantanee 6
Reazione dell'Essenza x3 2 u r
Raffica di Zolfox4 2 r
Stregoneriee 12
Pilastro di Fiamme x4
Divinazionex4 2 u
Craterizzarex3 3 r
Terre 24
Isole 7
Montagne 8
Paludi 3
Vetta del Teschio di Drago 1
Catacombe Allagate 1
Fumarie di Vapore 2
Cascate Sulfuree 2

Spiegazione:
-Talrand, Evocatore Celeste + Cecchino+Elettromante Goblin combo. Elettromante ci fa pagare di meno le spell, quindi ne casteremo parecchie, anche più di una o due a turno. Ad ogni spell castata Cecchino fa danni e Talrand mette tanti token. I token saranno abbastanza da non curarci di sacrificarli per abbattere le creature nemiche, o anche di attaccare in momenti propizi. (avendo poche creature si preferirebbe avere in difesa)
-Tante spell utilizzate significa cimitero molto pieno, e lo Sciamano Letalmago farà il suo sporco lavoro un po' alla volta.
-Orrore criptoneonato se capiterà al momento adatto (e i momenti sono molti) possiamo calare a 3 mana un bestione con travolgere.
(WARNING FANTAMAGIC!!Esempio: Reazione dell'Essenza countera una creatura 5/5, fa 5 danni, il cecchino ne aggiunge 2 di suo, letalmago ne fa altri 2 caliamo un 9/9 travolgere. Vogliamo usare ancora più fantasia?? mettiamoci due cecchini e raffica di zolfo, magari con morbid attivo. Sono 4+5+5+2= 16/16 travolgere. >):. )
-Craterizzare è di per sè una carta dispendiosa che a 4 mana eviterei di giocare. La giocherei ben volentieri a max 3 mana, e se gli elettromanti ci faranno un piacere magari la potremo giocare a 2. Oltre a portarci in vantaggio mana e rallentare il gioco avversario, credo che craterizzare sia molto importante in un t2 dove i mazzi si affidano a kessig wolfrun, gavony, la nuova terra rtr col bestione 8/8, con le dual che sono un bene prezioso per ogni giocatore... quindi son felice di giocarla.
-Un grande dispendio di spell ci porta a non avere carte in mano a lungo andare, quindi un divinazione che potremo giocare in lategame (cioè quando avremo bisogno di pescare) ci arricchirà, e saremo felici di pagarlo a 2... e se a 1 lo saremo ancor di più.
-Drago Ipersonico Questa parla da se. Un po' costosa ma sarà capace di fare bei buchi già al 5° turno.

Credo di aver spiegato tutto. Signori il mio timore è che sia tutto troppo macchinoso. Purtroppo non ho ancora il senso pragmatico di magic perchè sono un giocatore novello, mi aspetto dunque tanti bei consigli dai periti di questo formato di gioco.
Ringrazio in anticipo tutti per avermi dedicato del tempo. :@_@:
Ultima modifica di Otaku92 il 1 ott '12, 22:59, modificato 1 volta in totale.
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Re: T2 URb post rotazione

Messaggioda Diablo » 1 ott '12, 22:47

Ti invito a leggere il regolamento e a titolare il topic in modo corretto, altrimenti sono costretto a chiudere/lockare.
Poi, come dice sempre Bobonny, è buona educazione presentarsi prima di postare in un forum pubblico.
Grazie ;)
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Re: T2 URb post rotazione

Messaggioda Marth » 1 ott '12, 22:54

prendendo per assunto che tu riesca a giocare e a tenere in campo 2 o piu' elettromanti in TEORIA dovrebbe funzionare, ma in pratica tutte le tue creature sono piuttosto fragili e se dovessi perderle sarebbero delle perdite medio-gravi data l'importanza di ogniuna di esse nel tuo mazzo...se fosse ad esempio un mazzo bianco aggro e ti killano chesso'...un campione del popolo o un inquisitore ha comunque MOLTE altre cose per sostituirle rapidamente...ma se qui ti sparano o killano gli elettromanti gia' meta' del mazzo va' a farsi benedire e rischi di ritrovarti con chiodi da 3 o 4 mana in mano senza possibilita' di giocarli fluidamente,inoltre, non mi stanchero' mai di ripetere che talrando con l'uscita del mana phyrexiano ha gia' fatto la valigia ed e' li all'areoporto diretto verso il "cassetto della polvere"; verosimilmente e' un 2/2 a costo 4 che ti fa' fare un tap-out al quarto turno (se va bene) e non ha nessun tipo di protezione per riuscire ad arrivare al turno successivo e sperare di fare effettivamente qualcosa in campo...o aspetti di giocarlo con 8 mana e ne tieni 4 liberi per giocare roba dopo oppure lascial perdere...prima col mana phyrexiano lo calavi e poi potevi pagare vita per fare i gutshot o le gitaxian probe oppure le crescita mutagena per ottenere gli effetti delle suddette carte E calare il 2/2 volante, in questo caso talrand aveva senso in quanto avrebbe effettivamente avuto un impatto sulla partita,ma in ogni altro caso imho e' una carta inutile

sinceramente anche il nero per l'aggiunta dei deathrite e degli orrori nn mi convince, lo shaman e' una carta piu' da eternal che da t2 e l'orrore nn e' nulla di speciale,punterei di piu' su un puro izzet,ora cerco di studiarmi qualcosa,poi piu' tardi o domani ti sapro' dire
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Re: [T2 Sviluppo] URb Post Rotazione

Messaggioda Otaku92 » 1 ott '12, 23:04

Marth ti ringrazio per la risposta, come immaginavo mi manca la dimensione più pratica del gioco. Attendo la tua idea di un puro izzet, anche se onestamente a vedere le carte che offre RtR non credo sarà molto divertente come mazzo. :toasty:
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[T2 SVILUPPO] Grixis Aggro

Messaggioda Jace91 » 8 nov '12, 22:22

Ciao a tutti, ho comprato un box di rtr e in base a cosa ho sbustato ho deciso di fare un mazzetto grixis aggro.. Apro un nuovo topic perchè ho trovato grixis control e il mio vuole essere un aggro!!!
Ma passiamo all'idea:
Vorrei tenerlo il più economy possibile cercando di poter reggere un minimo la partita in qualche FNM(semplice a dirsi eheh).. Mi affido ai vostri consigli ;)

Ecco la decklist:

Terre: (23)
4x Fumarie di Vapore
4x Cripta di Sangue
4x Dragonskull Summit
6x Mountain
3x Island
2x Swamp

Creature: (15)
4x Rakdos Isterico //Picchia inizialmente
3x Rakdos Tagliuzzatore //Picchia inizialmente
4x Cecchino //Fondamentale,vero motore del mazzo
2x Rakdos, Signore delle Sommosse //Ciccione che ci aiuta a chiudere
2x Drago Ipersonico //4 sberle in faccia appena entra

Altre Magie: (22)

4x Pillar of flame //danni diretti & rimozione , ci aiuta assai e innesta cecchino
3x Unsummon //rimbalza eventuali ciccioni che ci ostacolano e innesta cecchino
4x Searing Spear // danni diretti & rimozione , innesta cecchino
4x Talismano Izzet //fa di tutto, veramente utile
3x Dreadbore //BOOM
2x Mortai di Mizzium // "dai dai , togli tutto dal board"
2x Sincopare //non mi convince particolarmente che ne pensate?


Grazie in anticipo a chiunque si interessi!!!! ;)
Coordinatore italiano per il Duel Commander.

Mazzo giocato al momento: Surrak Dragonclaw Link: http://tappedout.net/mtg-decks/duel-commander-surrak-dragonclaw/
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Re: [T2 Sviluppo] URb Aggro

Messaggioda Diablo » 8 nov '12, 22:39

Unito i topic.
Usa sempre la funzione cerca prima di aprire nuovi topic, ma probabilmente questo ti è sfuggito. Ricorda di provare anche una ricerca con le lettere dei colori.
Grazie ;)
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