No, non è elfi. E' Jund!
Buona lettura!
INTRODUZIONE: LA STORIA
Jund, come molti di voi ben sanno, è uno degli archetipi storici del Modern. Vanta di carte che scambiano le risorse con l'avversario con un rapporto 1 a 1 (ovvero, una carta per una carta, come Lightning Bolt, Thoughtseize), e per rendere questo un vantaggio, gioca anche magie in grado di pescare e/o scambiare risorse 2+ per 1 (storicamente Dark Confidant e Maelstrom Pulse).
Durante questi quasi quattro anni, Jund ha subito molte radicali modifiche:
1) 19/05/11: E' nato come copia identica della versione giocata in Esteso, con gli ovvi cambi (Tarmogoyf al posto di Putrid Leech ad esempio). Non ha un bellissimo Match-Up da Combo come Splinter Twin (in quanto non ha un buonissimo rapporto con Deceiver Exarch e le sue 4 grosse tacche di costituzione);
2) 30/09/11: Ha subito un netto miglioramento con la stampa di Liliana of the Veil in Innistrad, che gli ha permesso di giocare una versione semi-invincibile contro i Midrange, Control e Aggro del formato, con Punishing Fire. Il Match-Up contro Combo migliora notevolmente, grazie al Planeswalker;
3) 20/12/11: La Wizards, per farci un regalo di Natale, decide di bannare Punishing Fire (e Wild Nacatl).
Motivazioni del Ban;
4) 05/10/12: Esce Return to Ravnica, e, per farsi perdonare, la Wizards stampa Deathrite Shaman e Abrupt Decay. Adesso Jund ha tutti gli strumenti per diventare un Tier1 (anche 0.5, che significa letteralmente "mazzo semi-invincibile"), e difatti la sua presenza nel meta si fa molto oppressiva per gli altri mazzi;
5) 2012: Come contromisura a questa oppressione, alcuni Pro costruiscono il "deck-to-beat" per battere il "deck-to-beat". Ovvero Jund che batte Jund. E come fanno, vi chiederete voi. Semplice. Questa "innocua" carta stampata un anno prima, Lingering Souls, è in grado di mettere in ginocchio i Midrange e gli Aggro. Di conseguenza, con già Deathrite Shaman, che vi ricordo dare mana di qualsiasi colore, è bastato aggiungere una singola Godless Shrine nel mazzo per creare il temutissimo Spirit Jund.
Curiosità: Questo tipo di mossa si è visto anche anni prima nel T2, quando era dominato da Caw-Blade e le sue varianti che miglioravano il mirror-match. Non è un buon segno;
6) 02/01/13: La Wizards, per farci un regalo di Natale in ritardo, decide di bannare la Bloodbraid Elf (e Seething Song).
Motivazioni del Ban.
Fermerà questo il predominio di Jund?
7) 2013-2014(inizio): No. Jund rimane il deck-to-beat, in varie incarnazioni, dai "classici" tricolor con Chandra, Pyromaster (Reid Duke Link al mazzo), agli Spirit Jund (Link al mazzo), fino ad arrivare al famoso Ajundi (Eric Froehlich Link al mazzo), che faceva uso di un'altra carta dimenticata in Innistrad, Thundermaw Hellkite, per far fronte alle Lingering Souls avversarie, e fu anche inserito Ajani Vengeant, in quanto il Board Control dato dalla bella coppia Liliana&Ajani era difficilmente gestibile da qualsiasi mazzo;
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9) Fino al 26/09/14: Il meta subisce varie modifiche e Jund per stare al passo deve ricorrere a carte come Courser of Kruphix e Anger of the Gods per gestire la nuova minaccia di Pod che, senza Deathrite Shaman nel formato, è in grado di girare libero con i suoi giochetti implicanti il cimitero. Il 26 Settembre esce Khans of Tarkir, e con esso Siege Rhino, ingestibile da molti. Jund sparisce tutto d'un tratto, anche a causa dell'indebolimento degli scartini dovuto a Treasure Cruise e Dig through Time, e alla "rinascita" di Affinity, Burn e Delver;
10) 19/01/15: Birthing Pod, Treasure Cruise, e Dig Through Time vengono bannate. Questo significa niente più Pod, Delver nel formato. Dai, almeno Affinity e Burn si possono gestire! La settimana subito dopo porto in Top8 a al primo PPTQ post-ban Jund (Link alla Top8), e da questo momento pian pianino Jund inizia a tornare nelle Top8. Non penso di essere stato l'unico ad aver pensato di riprendere in mano il mazzo dopo questo Ban, ma posso vantarmi di aver "riaperto le danze" con esso.
Da questo momento in poi, Jund guadagnerà sempre più risultati e presenze nel Meta, anche grazie all'uscita di Dragons of Tarkir, che ha portato al mazzo una carta stupenda, Kolaghan's Command, di cui parleremo più avanti.
META: IL JUND MODERNO
Nota: Per un'ampia analisi dell'evoluzione del Meta, potete leggere questo articolo.
Nel meta di oggi abbiamo una vasta gamma di mazzi a cui fare attenzione: ci sono i classici Aggro del formato, Burn, Affinity e Infect; compaiono i sempre-presenti Twin, Abzan, e Tron; nascono nuovi mazzi come Grixis Delver e Anafenza Project, e mazzi a lungo dimenticati prendono sempre più piede e popolarità, come Amulet Bloom e Storm.
Vediamo com'è messo Jund contro questi mazzi:
-Match-Up "incubo" (contro cui possiamo fare davvero poco, se non convertirci a qualche religione e pregare): Tron;
-Match-Up "orrendi" (contro cui non siamo messi bene, ma la Sideboard aiuta a vincerli): Affinity, Burn, Amulet Bloom;
-Match-Up "gestibili" (contro cui siam messi 50-50 circa): Abzan, Anafenza Project, Grixis Delver;
-Match-Up "buoni" (contro cui siamo attrezzati in G1 e richiedono poco sideboarding in G2): Twin, Storm, Infect.
Beh dai, non siamo messi malissimo, contando che Tron è giocato quanto Amulet (fanno circa il 5% del meta "paper" sommati), e l'unico problema "serio" sono Affinity e Burn, che continuano a essere presenti nel Meta, per un buon 16% circa (sempre sommati, "paper").
Ma siamo equipaggiati per questi ultimi due, dato che oramai li combattiamo da 4 anni.
Il Meta non è sfavorevole a Jund, e già questa è una gran notizia. Le carte più a rischio sono Dark Confidant, che come vedremo più avanti è stato sostituito da Tasigur, the Golden Fang da alcuni, e Thoughtseize, che più di due spazi non riesce a trovarli in Main. Questo chiaramente è dovuto alla massiccia presenza di mazzi aggressivi, ma queste carte sono vitali contro l'altra metà del Modern, ovvero i Midrange, i Control, e i Combo vari.
BUILDING: MAINBOARD - CORE, FLEX-SLOT E MANABASE
Vediamo quindi com'è strutturato un Jund, e quali sono le carte "obbligatorie" da giocare e in quante copie. Seguirà una breve spiegazione.
Jund Core | ||
4 Tarmogoyf 4 Dark Confidant 3 Scavenging Ooze 1 Olivia Voldaren | 4 Inquisition of Kozilek 2 Thoughtseize 3 Liliana of the Veil | 4 Lightning Bolt 2 Abrupt Decay 3 Terminate 1 Kolaghan's Command 1 Maelstrom Pulse |
Queste son le 32 carte obbligatorie per poter sopravvivere in questo meta con Jund. Come notiamo abbiamo già di Main Olivia Voldaren che è una manna dal cielo contro tutti i mazzi a base creature (Abzan, Infect, Anafenza Project, Affinity, eccetera), in quanto appena ci stappiamo, saremo molto favoriti nel vincere la partita. Scavenging Ooze a ben tre copie in quanto è una delle creature utility più forti del Modern (non ti ho dimenticato, Deathrite Shaman), e aiuta pressoché in ogni Match-Up, tranne quelli in cui i punti vita non sono importanti (Amulet Bloom, Infect).
I classici 6 scartini più 3 Liliana of the Veil son sempre presenti, e lo split 4/2 di Inquisition of Kozilek e Thoughtseize è dovuto al fatto che se ogni volta che ti siedi al tavolo e hai una probabilità del 50+% di beccare un mazzo che voglia ucciderti in poco tempo e che quindi devi stare attento a non farti troppi danni da solo, più punti vita risparmi, meglio riuscirai ad arrivare al late-game, in cui Scavenging Ooze riuscirà a dare una mano. Inoltre in questo preciso periodo girano molte più magie a costo 3 o meno, e quindi i Thoughtseize extra si possono benissimo tenere in Sideboard, per portarli fino a 4 copie contro i Match-Up dove effettivamente servono (Control, Splinter Twin, Combo).
Nel reparto Removal troviamo un cambio di numeri tra Abrupt Decay e Terminate. Questo è dovuto al fatto che con l'entrata di Tasigur, the Golden Fang, Siege Rhino, e il ritorno di Primeval Titan nel formato, Decay risulta essere meno forte, sopratutto perché gli altri permanenti che è in grado di rompere (parlando sempre di G1) sono Artefatti, che adesso vengono gestiti egregiamente da Kolaghan's Command, che oltre a ciò uccide creaturine, e ci fa riprendere in mano le creature dal cimitero nei Match-Up di attrito.
Un'ulteriore analisi dei vari pezzi ci fa concludere che Jund per poter giocare in Modern ha bisogno in Main di almeno:
-3 Lifegain (Scavenging Ooze);
-4 Modi per distruggere le creature grosse (3 Terminate 1 Maelstrom Pulse);
-4 Modi per gestire permanenti vari (2 Abrupt Decay 1 Kolaghan's Command 1 Maelstrom Pulse);
-6 Scartini (4 Inquisition of Kozilek 2 Thoughtseize);
-5 Carte decenti e forti contro determinati Match-Up (3 Liliana of the Veil, 1 Olivia Voldaren, 1 Kolaghan's Command);
-12 copie del trio più temuto di sempre (4 Tarmogoyf, forza bruta, 4 Lightning Bolt, rimozione, 4 Dark Confidant, vantaggio carte).
Questo per dire, che anche nel caso si vogliano cambiare alcune carte del Core, bisogna comunque stare più vicini possibile a queste proporzioni.
Come ho detto, la decklist di cui sopra vanta di ben 32 carte. Di conseguenza si hanno 4 Slot da modificare (massimo 6, nel caso si decida di togliere qualche carta in più dal Core), e qui viene il bello di Jund: ogni persona gioca la propria versione, e le combinazioni di carte da inserire in questi Slot sono infinite.
Vediamo insieme quali sono le scelte migliori:
-Grim Lavamancer: Questo piccolo amico torna molto utile contro mazzi come Anafenza Project, Affinity, Burn, e rende i nostri Lightning Bolt capaci di uccidere Tasigur, the Golden Fang, Siege Rhino, e Tarmogoyf medi, il tutto per alcun malus (al cimitero ci finiranno infinite cose, e tra il vostro e quello avversario, i vostri Tarmogoyf non subiranno riduzioni di F/C rilevanti).
-Huntmaster of the Fells: Bomba da late-game con lupetto incorporato. Mi hanno sempre insegnato che le carte che vengono rimosse subito dall'avversario devono essere forti. Oppure l'avversario ha almeno altri cinque removal in mano. Huntmaster torna parecchio utile contro i mazzi Midrange e Aggro, in quanto alla sua entrata si guadagnano due punti vita, e spunta un simpatico lupetto dalla nostra parte. E quando c'è la luna piena, fa pure due danni al nostro avversario e a una sua creatura, il che si traduce in due modi: o gli uccidiamo un pezzo, oppure danneggiamo un suo bloccante grosso, in modo che lui lo perda quando attaccheremo.
Utilissimo per rompere gli stalli di board quando si trasforma, o anche solo per creare due bloccanti al prezzo di una carta.
-Kitchen Finks / Courser of Kruphix: Utilissime carte per guadagnare vite, una è chiaramente più aggressiva dell'altra. Sono entrambi difficili da rimuovere, ma nelle loro similarità, portano vantaggi diversi. Kitchen Finks ha 3 di forza, il che la rende un buon attaccante, e inoltre Persistere spesso si traduce in due creature dell'avversario morte, nel caso la si tenga in difesa. Inoltre 4 punti vita in più non sono mai da buttare via. Courser of Kruphix invece permette di toglierci dalla cima del mazzo le terre, e ognuna di queste ci fa guadagnare un punto vita quando la giochiamo.
La differenza da tenere più in considerazione è che una di queste carte sposa Anger of the Gods in Sideboard, mentre l'altra no. Certo, si può giocare Kitchen Finks di Main e Anger of the Gods di Side, ma nel caso in cui le vediate entrambe, sentirete l'amaro in bocca per il fatto che non avrete potuto far tornare Kitchen Finks post-wratta (che è la sua peculiarità, grazie a Persistere). Se Kitchen Finks non avesse Persistere, non credo verrebbe giocata, no?
-Tasigur, the Golden Fang: Fa un po' a botte con Dark Confidant, ma comunque il suo lavoro lo esegue egregiamente. E' un Tarmogoyf extra che mena come se non ci fosse un domani, la sua abilità è molto forte nel late-game, sebbene non permetta di animare qualche Manland.
C'è chi gioca Tasigur in 2-3 copie al posto di Dark Confidant, con annesse le Courser of Kruphix, e più avanti vedremo di che si tratta.
-Thundermaw Hellkite: Il mascellone è una di quelle carte che quando la vedi dici "wow, ma questo è un missile". E lo è. Son quasi sempre 5 danni dritti in faccia nel turno in cui entra, e fa la sua bella figura anche contro Lingering Souls (che sono una gran rogna per questo mazzo, in quanto non abbiamo bisogno di farci ricordare cosa significa la tabellina del 4 in un gioco in cui i punti vita iniziali sono 20), e inoltre picchia come un fabbro. E questo è quello che una carta da late-game di Jund dovrebbe sempre fare.
Alcuni han provato pure lo Stormbreath Dragon, ma quest'ultimo risulta essere vincente solo contro un Match-Up: UWR Control. E sappiamo come questo mazzo sia caduto in disuso da un po' di tempo.
Certo, è protetto dal bianco e quindi non muore da Path to Exile, e non viene bloccato dalle Lingering Souls, ma come vi ho detto prima, la tabellina del 4, per arrivare a 20, si ferma a 5. E dato che Stormbreath non è in grado di porre una race come quella di Thundermaw, quest'ultimo è la scelta (e se ve la vedete brutta, può anche bloccare Siege Rhino e Tasigur, the Golden Fang uccidendoli, al contrario di Stormbreath).
-Kolaghan's Command / Abrupt Decay / Maelstrom Pulse / Liliana of the Veil / Olivia Voldaren: Si può chiaramente decidere di inserire anche copie extra di queste carte, che permettono di migliorare di una percentuale i Match-Up in cui si vorrebbero sempre vedere, restando comunque carte più che decenti contro qualsiasi mazzo in circolazione.
-Jund Charm / Golgari Charm: Per meta molto aggressivi, queste carte in una o due copie massimo di Main possono fare la differenza contro molti Match-Up, da distruggere completamente Affinity, ad avere comunque qualche utilità contro le Lingering Souls di Abzan, per esempio.
Da notare anche come entrambe tornino utili contro Burn (rompendo Eidolon of the Great Revel e amici), Twin (solitamente wratta per le loro Vendilion Clique, Pestermite, Snapcaster Mage).
Un mazzo cosa fa senza le sue terre? Nulla, a meno che non siate un Manaless Dredge, Belcher, o All Spells! da Legacy.
Vediamo quali sono le terre caratterizzanti di un Jund:
Jund Manabase | ||
4 Blackcleave Cliffs 1 Twilight Mire 2 Raging Ravine 2 Treetop Village 2 Swamp 1 Forest | 4 Verdant Catacombs 2 Bloodstained Mire 2 Wooded Foothills 2 Overgrown Tomb 1 Blood Crypt 1 Stomping Ground |
Come possiamo notare, abbiamo le Blackcleave Cliffs che ricoprono un ruolo IMPORTANTISSIMO nella manabase di Jund, in quanto ci permettono di fare partenze con Thoughtseize e Lightning Bolt senza scendere sotto i 17 punti vita. Inoltre un follow-up di Twilight Mire ci permette di non perdere punti vita mentre giochiamo le nostre creature. Questo è un concetto MOLTO importante che la gente spesso dimentica quando confronta Jund ad Abzan, e di questo ne discuteremo più avanti.
Otto Fetch ci permettono di cercare sempre le terre giuste per ogni situazione, e inoltre ci permettono di giocare attorno a Blood Moon, carta a cui bisogna fare molta attenzione post-side contro molti mazzi con il rosso.
Se ne possono giocare di meno o di più, a seconda della presenza o meno di Tasigur, the Golden Fang, Grim Lavamancer, e/o Courser of Kruphix, ma indicativamente si sta sulle 6-9.
Quattro Shockland più tre terre base permettono di avere a turno3 il mana per giocare qualsiasi magia. A seconda del Match-Up, è una scelta strategica sfetchare direttamente per le terre base nei primi turni, al costo di una manabase leggermente più brutta, ma con il pregio di avere 2-4 punti vita in più (che in tal caso si dimostreranno essere vitali).
Anche qui i numeri possono variare, infatti c'è chi gioca tre Shockland e quattro terre base (2 Swamp2 Forest), per avere una miglior chance di vincere da Blood Moon, chi gioca 2 Blood Crypt invece di 2 Overgrown Tomb perché di Main ha più carte rosse, come Thundermaw Hellkite, Grim Lavamancer, e Olivia Voldaren.
E infine abbiamo le Manland, che rendono più digeribile il fatto di pescare a volte molte terre in fila. Infatti Jund è uno dei pochi mazzi che soffre meno quando pesca una terra a partita avanzata. Ogni carta in Jund fa sempre qualcosa, in ogni situazione, ricordatevelo.
Curiosità: Potete animare due volte la Raging Ravine (pagando 8 mana), e quando attaccherete, questa guadagnerà DUE segnalini +1/+1 (in quanto è animata "due volte"). Più volte la animerete, più segnalini guadagnerà in un singolo attacco, ma questa è una di quelle cose che succedono molto raramente, ma che possono farvi vincere una partita persa.
BUILDING: SIDEBOARD
Nota: Le carte già analizzate in precedenza verranno solo nominate.
Dopo aver studiato la Mainboard e le carte che la caratterizzano, vediamo quali sono le migliori carte da tenere in considerazione quando si costruisce una Sideboard competitiva e al pari del Meta:
Creature:
-Olivia Voldaren / Grim Lavamancer / Huntmaster of the Fells: Come spiegato prima, carte che tornano utili per i Match-Up che sfruttano più creature per vincere il game, da Affinity ad Abzan;
-Kitchen Finks: Come spiegato prima, è un'eccellente carta per i Match-Up aggressivi, come Burn e in secondo luogo Affinity, in cui non bloccherà quasi mai, ma almeno farà race per chiudere la partita prima dell'altro.
-Thrun, the Last Troll: Una monocopia di questo Troll ci vuole davvero se dovessero essere presenti molti mazzi a base blu, da Grixis Delver a Twin, e anche U/x Midrange/Control. Se ne frega altamente di tutto, piega e pesta ogni avversario. E' un'assicurazione sull'andamento della partita, quindi, se sapete che l'altro gioca Mass Removal, non lanciatelo di quarto turno se non avete informazioni sulla sua mano (tramite scarto);
-Fulminator Mage: Questa carta ci permette di sperare di avere una chance contro Tron in G2 e G3, mentre torna comunque utile contro i mazzi con Manland e Utility Land (come Celestial Colonnade, Mutavault, Gavony Township, Desolate Lighthouse), oppure distrugge i piani di mazzi come Amulet Bloom (rompendo le loro terre chiave, che sono Slayer's Stronghold e Sunhome, Fortress of the Legion, o anche le Bounceland che gli permettono di pagare un patto il turno successivo) o Scapeshift (o durante i trigger di Valakut, the Molten Pinnacle, o prima in modo che non possa giocare le sue magie costose Scapeshift e Cryptic Command).
Magie:
-Thoughtseize / Duress: Come spiegato prima, queste carte possono tornare utili contro i Match-Up Combo e Control, e Duress può sostituire i Thoughtseize nel Match-Up contro Burn (in modo da mantenere il numero di scarti inalterato, ma senza il malus di perdere punti vita);
-Night of Souls' Betrayal / Curse of Death's Hold: Carte che vi faranno vincere i Match-Up giusti istantaneamente appena le appoggerete sul campo di battaglia. Difatti queste carte distruggono letteralmente Infect (che in G2 molto probabilmente non siderà dentro Nature's Claim), Affinity (che non ha risposte, e le poche creature che riuscirà a giocare verranno distrutte dai nostri Removal), Anafenza Project (le creature con persistere muoiono come State-Based Action appena tornano dal cimitero), ed eventualmente possono essere inserite per mazzi con Lingering Souls, e in questo caso è meglio la seconda della prima;
-Damnation: Mass Removal per ogni evenienza. Purtroppo farà un po' male anche a noi, ma questo è il prezzo da pagare per distruggere Etched Champion, multipli rinoceronti, Tarmogoyf e spiriti dall'altro lato del Board, Tritoni troppo cresciuti, e altre mestizie come Sigarda, Host of Herons, che spesso ci fanno perdere se non abbiamo una grossa Olivia in campo.
-Ancient Grudge / Shatterstorm: Queste carte sappiamo tutti cosa fanno, rendono il Match-Up contro Affinity molto giocabile, soprattutto anche grazie a Kolaghan's Command che già di Main fa cose. Inoltre Grudge aiuta moltissimo anche contro Tron (Wurmcoil Engine è la loro creatura meno gestibile, in quanto spenderemo sempre 2-3 carte per ucciderne completamente uno);
-Outpost Siege: New Entry con Fate Reforged, questo incantesimo ricorda molto Chandra, Pyromaster, la quale dava un vantaggio incredibile grazie alla sua "0", ma era facilmente removibile (le possono essere inflitti danni). Questo incantesimo, al contrario, è difficile da rimuovere ed è in grado di dare un vantaggio incredibile contro tutti i Midrange e Control. Vantaggio carte è potere, si sa;
-Anger of the Gods: Mass Removal molto veloce, per gestire l'assalto iniziale di molti mazzi come Anafenza Project, Tritoni, e Affinity. Il doppio costo rosso non è agilissimo se non si ha una manabase che lo supporta al meglio, ma comunque molto giocabile in questo Meta;
-Feed the Clan: Carta un po' obbligata dalla presenza di Burn. Utile anche contro Affinity, dà il meglio di sé se abbiamo in campo un Tarmogoyf, una Olivia Voldaren, o un Ravager of the Fells, ma anche 5 punti vita per 2 mana non è male (sopratutto perché 5 punti vita significano 2 spari "neutralizzati" solitamente);
-Deglamer / Unravel the AEther: Questa è una concessione a Keranos, God of Storms, e comunque risulta utile contro i vari incantesimi e artefatti che sono molto presenti in Modern;
-Golgari Charm / Jund Charm: Come spiegato in precedenza, tornano utili contro mazzi con molte creature, e mentre uno è forte anche contro Mass Removal (facendo rigenerare il nostro Board), l'altro è forte contro i cimiteri (eventuale Living End che appare);
-Kolaghan's Command / Maelstrom Pulse: Copie extra di queste carte possono tornare sempre utili. Io consiglio vivamente 2 Kolaghan's Command e 2 Maelstrom Pulse nelle vostre 75 (distribuibili chiaramente tra Main e Side).
Artefatti:
-Grafdigger's Cage: Anafenza Project sta tornando, e questa carta li rende un Aggro fatto male. Senza Chord of Calling e Collected Company (sì, blocca pure questa!) hanno un mazzo pieno di carte 1x e 2x che probabilmente non riusciranno a far nulla contro dei Tarmogoyf. Ah, nemmeno Persistere funziona! Inoltre questa carta torna utile anche contro mazzi con Snapcaster Mage o Lingering Souls (ma dovreste gestirli già con Scavenging Ooze di Main), ed eventuali Gifts Ungiven;
-Batterskull: E' sempre lì. Resiste sempre, a ogni stravolgimento di Meta, a ogni cambio di mazzo, Batterskull è sempre lì. Ogni singolo mazzo che possa sfruttarlo gioca questo Artefatto con la A maiuscola, in quanto è perfetto per i game di attrito (essendo resistente ai Removal, potete giocarlo più volte nell'arco di una partita, oppure equipaggiarlo a qualsiasi delle vostre creature per dichiarare la vittoria);
-Sword of Light and Shadow: Spesso accoppiata con Fulminator Mage e Damnation, per fare recursion di creature, questa spada rende ogni nostra creatura invincibile contro Abzan (che avrà bisogno di ben due removal per rimuovere la nostra minaccia, uno per la spada, l'altro per la creatura), e giocare Fulminator Mage ogni turno è una situazione molto difficile da cui uscire. Carta perfetta per le partite d'attrito, e utile anche contro Burn, poiché guadagneremo tre punti vita ogni turno.
DECKLISTS: LISTE CHE HANNO FATTO RISULTATO
Conclusa la parte di analisi del mazzo e di ogni carta che lo compone, vediamo come questi elementi si sono mescolati per creare un misto di violenza, potenza, e ancora più violenza che ha portato alcuni individui in Top8:
Jund by Frank Moon Top 4 | ||
Creatures 4 Dark Confidant 3 Scavenging Ooze 4 Tarmogoyf 2 Olivia Voldaren 1 Tasigur, the Golden Fang Planeswalkers 4 Liliana of the Veil Spells 3 Abrupt Decay 1 Kolaghan's Command 4 Lightning Bolt 3 Terminate 4 Inquisition of Kozilek 1 Maelstrom Pulse 2 Thoughtseize | Lands 1 Forest 2 Swamp 4 Blackcleave Cliffs 1 Blood Crypt 3 Bloodstained Mire 2 Overgrown Tomb 2 Raging Ravine 1 Stomping Ground 1 Tectonic Edge 1 Twilight Mire 4 Verdant Catacombs 2 Wooded Foothills | Sideboard: 1 Batterskull 2 Fulminator Mage 2 Choke 1 Ancient Grudge 2 Feed the Clan 2 Golgari Charm 1 Night of Souls' Betrayal 2 Anger of the Gods 2 Duress |
SCG Premier IQ Worecester - Modern | ||
ndr. - | Details Main Deck: 60 Sideboard: 15 |
Come possiamo notare, una lista molto "classica", con una Sideboard completa per ogni Match-Up, e una Tectonic Edge di Main, sia per avere una carta in più da mangiare con Tasigur, che per avere un modo già dal G1 di gestire le terre moleste.
TasiJund by Simone Giovannetti Winner | ||
2 Scavenging Ooze 2 Kitchen Finks 2 Huntmaster of the Fells 1 Tasigur, the Golden Fang 2 Olivia Voldaren 4 Tarmogoyf 1 Thundermaw Hellkite 3 Terminate 4 Inquisition of Kozilek 2 Maelstrom Pulse 3 Abrupt Decay 4 Lightning Bolt 2 Thoughtseize 1 Kolaghan's Command 3 Liliana of the Veil | 1 Fire-Lit Thicket 1 Wooded Foothills 1 Stomping Ground 2 Overgrown Tomb 4 Blackcleave Cliffs 1 Blood Crypt 2 Bloodstained Mire 1 Twilight Mire 4 Verdant Catacombs 3 Raging Ravine 2 Forest 2 Swamp | Sideboard: 1 Kolaghan's Command 3 Fulminator Mage 1 Thoughtseize 1 Batterskull 1 Sword of Light and Shadow 2 Kitchen Finks 1 Ancient Grudge 1 Shatterstorm 2 Golgari Charm 2 Outpost Siege |
DZ Series - Bologna - 19/04/15 | ||
ndr. - | Details Main Deck: 60 Sideboard: 15 |
Lista portata in Top sia da Giovannetti che Felisati, presenta la variante di cui vi accennavo prima, con Tasigur e niente Confidant.
Il vantaggio carte in Main è dato solo dal Re Sultai, mentre post-board contro determinati Match-Up entra Outpost Siege, che ricopre il ruolo di Confidant.
Questa versione regge molto meglio i mazzi aggressivi della versione con Confidant, ma si affida troppo alle proprie pescate per gestire i Combo. Resta il fatto che è una versione molto valida, e vi invito a provarla.
MATCH-UP:
E per concludere l'analisi, non possono che mancare i Match-Up, spiegherò come giocarci contro, cosa inserire dalla Sideboard e cosa togliere dalla Mainboard, e darò nel caso qualche piccolo suggerimento.
Partiamo da quelli più brutti, fino ad arrivare ai migliori:
-vs Tron (incubo):
Descrizione del Match-Up:
Entrambe le versioni di Tron, MonoBlu e GR, sono brutti Match-Up. La differenza sostanziale è che contro la versione blu i nostri scarti faranno molto più male, in quanto questo non presenta tantissime minacce, e sfrutta di più i Counter e i vari "paletti" come Solemn Simulacrum per arrivare al Late-Game, dove non può essere battuto. Quindi il piano contro MonoBlu è semplicemente fare il più possibile Race e avere pronte le risposte contro eventuale Wurmcoil Engine.
La versione GR invece presenta molte più minacce, tra Karn Liberated, Ugin, Lo Spirito Drago, Wurmcoil Engine, Eldrazi vari, e soprattutto è in grado di assemblare il Trono molto più velocemente e consistemente della sua controparte blu. Il G1 è spesso una partita persa, a meno che non riusciamo a rallentarli a tal punto da mandarli al Topdeck con Liliana of the Veil, o a ucciderli prima che possano stabilizzare il Board in loro favore (con Oblivion Stone o Ugin, lo Spirito Drago solitamente).
Cosa inserire, e cosa togliere:
Di Main abbiamo alcune carte morte che vanno immediatamente sostituite, quali Scavenging Ooze (contro MonoBlu si tengono, per fermare la combo di Mindslaver), Olivia Voldaren, ed eventuali Grim Lavamancer. Inoltre tra le magie i primi candidati sono Abrupt Decay, in quanto hanno pochissimi Target, e inseriremo chiaramente Ancient Grudge (che ha gli stessi target di Decay più gli artefatti grossi), scarti extra (Inquisition of Kozilek non fa abbastanza ma serve comunque, Thoughtseize è la carta che ci serve), e ovviamente i Fulminator Mage faranno la loro comparsa per rallentare l'avversario.
Suggerimenti:
Non è un Match-Up difficilissimo nelle scelte di gioco, in quanto si basa tutto sul fatto di quanta pressione riuscite a mettere e quanto bene riuscite a tenere a bada le sue minacce.
Gli scarti spesso dovranno togliere dalla mano avversaria le carte che gli permettono di assemblare il Trono (Expedition Map, Ancient Stirrings, Sylvan Scrying, Thirst for Knowledge), e questo ragionamento considera chiaramente anche Thoughtseize (se hanno una terra del Trono giù, e fate lo scarto e vedete che in mano ha solo un cerca-Tron, qualche bomba, e altre carte, togliete sempre il cerca-Tron). Nel caso abbia quasi Trono assemblato e sapete con certezza che riuscirà a completarlo il prossimo turno, togliete la minaccia meno gestibile (solitamente Wurmcoil Engine, poi Karn Liberated e Ugin).
In entrambi i casi il Dark Confidant sarà la vostra carta più importante, in quanto vi permette di trovare più in fretta le risposte alle sue minacce.
Fulminator Mage non è obbligatorio spaccarlo subito: finché lui non ha due terre del Trono giù, potrete utilizzarlo per fare danni (a volte quei 2-4 danni di Fulminator portano a casa la partita, oltre a quelli che farete con le altre creature).
-vs Burn (brutto):
Descrizione del Match-Up:
Burn è uno di quei mazzi che ti fanno odiare tanto la vita. E se beccate il player Bravo (con la B maiuscola) di Burn, difficilmente riuscirete a spuntarla, anche con tutto il vostro Lifegain.
Questa partita solitamente è una Race, e quindi bisogna giocare il più aggressivi possibili, tenendo conto sempre di non perdere da una loro creatura rapida che possono pescare.
In base a come avete costruito la Main, avrete più o meno chance di spuntarla nel G1, grazie a carte come Kitchen Finks, Huntmaster of the Fells, Lightning Bolt, Inquisition of Kozilek, e Tarmogoyf.
Cosa inserire, e cosa togliere:
Uno dei Sideboard Plan più semplici. Via tutti i Dark Confidant, e se possibile fuori anche i Thoughtseize. Dentro Lifegain extra o effetti scartanti/removal come Kolaghan's Command, Kitchen Finks, e Duress.
Nel caso non abbiate abbastanza pezzi da inserire, lascerete dentro qualche copia di Thoughtseize. Non è il massimo perdere 2 punti vita per togliere una carta che ti fa 3 danni, ma comunque è meglio che prendere 3 danni!
Suggerimenti:
Chiaramente, meno danni vi farete da soli, più possibilità avrete di avanzare nella partita.
Una volta che Burn va al Topdeck, avrete la vostra possibilità di vittoria. Carte come Liliana of the Veil in questo caso sono fortissime per salvarvi da 3-6 danni, e la vostra migliore partenza non può che essere Inquisition of Kozilek più Tarmogoyf nei primi due turni. Solitamente vincerete con questa partenza.
Kolaghan's Command è un'altra di quelle carte molto utili nel Match-Up, in quanto vi permetterà di far scartare (tema ricorrente contro Burn) all'avversario uno sparo, e uccidere una sua creatura (hanno tutte costituzione 2).
-vs Affinity (brutto):
Descrizione del Match-Up:
Partita molto interessante, in quanto per spuntarla in G1 vi sarà richiesto avere più conoscenza del vostro avversario sul suo mazzo, il che non è facilissimo, data la difficoltà di Affinity. Bisogna considerare la possibilità che vi uccidano di Infettare, che possano andare "all-in" con Arcbound Ravager, e molte altre situazioni.
Come per Burn, perdere meno punti vita possibile aumenterà la vostra possibilità di vittoria, e di Main avremo già carte più che decenti contro questo mazzo: se stappiamo con Olivia Voldaren in campo possiamo ritenerci vincitori quasi, e carte come Abrupt Decay e Kolaghan's Command, oltre a Lightning Bolt, ci permettono di gestire i suoi artefatti più pericolosi, Placca Cefalica, Arcbound Ravager, Signal Pest / Steel Overseer, e Master of Etherium.
Con la Sideboard saremo molto meglio equipaggiati per gestire le loro carte.
Cosa inserire, e cosa togliere:
Altro Sideboard Plan abbastanza semplice. Si tolgono le carte che ci fanno danni, come Dark Confidant, Thoughtseize, e quelle poco utili nel Match-Up, come Liliana of the Veil e in secondo luogo Scavenging Ooze (ci interessa relativamente mangiare creature dal cimitero, e abbiamo opzioni più forti in Side), per fare spazio a carte come Ancient Grudge, Shatterstorm, Deglamer, Kolaghan's Command, Jund Charm, e Golgari Charm. Insomma, tutto quel che si ha contro artefatti e creature piccole.
Suggerimenti:
Le Inquisition of Kozilek vanno tenute dentro, in quanto avere informazioni sulla loro mano nei primi 2-3 turni può fare la differenza, sia dal togliere la loro minaccia più molesta, che a decidere su cosa tirare le proprie rimozioni.
Cercate di tenervi le carte che rompono sia artefatti che creature (Abrupt Decay, Ancient Grudge, Kolaghan's Command) per i loro artefatti più forti come Placca Cefalica, in quanto può capitare che loro vi topdeckino di fila Etched Champion e/o l'equipaggiamento, e non avrete risposte.
Perdere il Match-Up è molto semplice, se sottovalutate l'avversario. Quindi cercate di giocare conservativamente, non distruggendo tutto quello che passa sul campo di battaglia, ma solo le loro carte chiave, e vedrete che il Match-Up non è così terribile come sembra, almeno post-side.
-vs BG/x, Abzan e Jund (medio):
Descrizione del Match-Up:
Ah, i (pseudo) Mirror Match variano da mazzo a mazzo. Per Jund/Abzan la tattica è una sola: giocare bombe su bombe, e chi topdecka meglio vince. Chiaramente conta molto anche l'esperienza con i rispettivi archetipi, e quanto si gestisce bene la Combat Phase per evitare che i topdeck dell'altro incidano sull'esito della partita.
Il G1 si basa tutto sul non vedere gli scarti. Se si vedono nei primi 2-3 turni, va bene, non è successo nulla di male. Ma se si vedono a partita avanzata, a turno 10 ad esempio, non è il massimo della vita, in quanto probabilmente entrambi sarete in Topdeck grazie alle varie Liliana of the Veil che son passate dal campo di battaglia.
Contro Abzan il problema più grosso sono le Lingering Souls, poiché se starete sulla difensiva al momento della loro entrata in campo, vi metteranno in seria difficoltà essendo evasive e attaccando per 4 danni ogni turno, chiudendo probabilmente in fretta il Game, mentre se siete sull'offensiva, queste riescono a rallentarvi per un buon numero di turni.
Di Main abbiamo già carte per gestire le loro minacce, da Olivia Voldaren (che fa disastri) a Scavenging Ooze (anche questa fa disastri al topdeck), ai vari Removal e Dark Confidant che ci permettono di imporre partenze aggressive e difficilmente gestibili, oltre comunque a permetterci di giocare difensivamente fino a un certo punto.
Cosa inserire e cosa togliere:
Sideboard Plan ancora più facile dei precedenti! Togliamo tutti gli scarti, in favore di bombe, quali Batterskull, Fulminator Mage, Huntmaster of the Fells, Damnation, Sword of Light and Shadow, e se temiamo le Lingering Souls (perché non abbiamo magari più di 1 Olivia e 1 Maelstrom Pulse in Main), possiamo fare spazio anche a una copia di Golgari Charm o Jund Charm, entrambi con i loro pregi e difetti. In questo caso, oltre agli scarti, ci lascia pure Liliana.
Suggerimenti:
Pescate, tirate rimozione, tirate creatura. Ripetere finché non si vince.
...
Scherzi a parte, cercate di forzare sempre dei Board-State in vostro favore (attaccando aggressivamente magari), senza ricorrere ai Removal che avete in mano, finché che non sarete costretti a giocarli.
La partita può ribaltarsi da un momento all'altro, in quanto la sequenza corretta delle pescate (che non potete controllare) sarebbe Creatura-Rimozione-Creatura-Rimozione. E se questo non dovesse avvenire, o avrete tante creature sul Board (creando nei migliori dei casi uno stallo, a causa di Lingering Souls), o avrete una mano piena di rimozioni che faranno 1 per 1, che non sono il massimo appena l'avversario giocherà gli spiriti.
La carta più importante sarà Dark Confidant, che vi permetterà di avere un vantaggio di risorse sull'avversario Abzan, che giocherà di più sulla "forza bruta" dei suoi singoli pezzi.
Terminate/Maelstrom Pulse andrebbe sempre salvato per Siege Rhino e Tasigur, the Golden Fang. Non abbiate paura a prendere 3-4 danni di Tarmogoyf se non vi mandano a meno di 4 punti vita, poiché questo spesso potrà tradursi in pescata di risposta al loro Tarmogoyf, e al contempo non avrete "sprecato" quel Terminate in mano, pronto a distruggere una creatura anti-Decay.
Se ne avete la possibilità, giocate sempre attorno a Liliana of the Veil avversaria, perché ogni creatura vale la vittoria in questo Match-Up. E di queste, le più importanti sono, in ordine, Scavenging Ooze, Dark Confidant, Olivia Voldaren, Tarmogoyf.
-vs Infect (buono):
Descrizione del Match-Up:
Infect è uno di quei mazzi che se non hai le risposte veloci, è capace di ucciderti in nemmeno due turni.
E meno male che noi giochiamo Lightning Bolt!
Il G1 non pone difficilissime scelte, basta giocare al momento giusto le proprie rimozioni (o nel nostro turno, o a fine turno avversario). Se ad esempio lui dovesse attaccarci con una Inkmoth Nexus con mana verde open, noi possiamo benissimo prendere 1 segnalino, in quanto probabilmente avrà in mano un bel Viticci di Boscovasto/Apostle's Blessing/+X+X a caso, e in questo modo, nel caso di Lightning Bolt lanciato sulla creatura post-combat, non saremo costretti a prenderci 4+ Infect derivanti dal suo +X/+X qualsiasi che fa sopravvivere la creatura ai danni di Lightning Bolt.
Cosa inserire e cosa togliere:
Solitamente toglieremo Scavenging Ooze, eventuali Huntmaster of the Fells, e altre carte molto lente in questo Match-Up, in favore di scarti extra (più informazioni si hanno sulla loro mano, meglio riusciremo a giocare le nostre rimozioni), spacca-artefatti per Inkmoth Nexus, e altri spacca-creature come Grim Lavamancer.
Suggerimenti:
Come già detto, giocare i Removal al momento giusto è fondamentale, mentre tapparsi out non è assolutamente una buona mossa, a meno che non giochiate ancora Slaughter Pact.
Gli scarti sono sempre utili, dall'inizio alla fine, in quanto loro avranno sempre 3-4 carte in mano (solitamente tutti potenziamenti per le loro creature in attesa di essere lanciati), e giocare Liliana of the Veil in un turno in cui loro non possono in alcun modo presentarvi danni letali (e questa informazione l'avrete conoscendo la loro mano e il numero delle carte in essa) vi porrà in una grande situazione di vantaggio (scampare al lock della mano+board di Liliana è un incubo per un combo).
Olivia Voldaren può sembrare lenta contro questo Match-Up, ed effettivamente lo è. Ma un po' come Liliana of the Veil, se la giocate in un momento in cui l'altro non può uccidervi, avrete vinto automaticamente la partita.
-vs Twin (buono):
Descrizione del Match-Up:
Eccoci arrivati al nostro rivale di mille battaglie, all'avversario che rispettiamo e non sottovalutiamo.
Splinter Twin è l'acerrimo nemico di Jund, e come tale, il Game tra i due sarà sempre qualcosa di bello, giocato sul filo del rasoio.
Il G1 non pone grossi problemi, il nostro mazzo è attrezzato per combatterlo grazie agli scarti che spianano la strada alle nostre minacce, e riusciamo a gestire la loro combo grazie ad Abrupt Decay e altre rimozioni.
Liliana of the Veil è la ciliegina sulla torta, in quanto è difficilmente removibile e una volta arrivato al topdeck, Splinter Twin non può fare altro che concedere.
In G2 e G3 invece le cose si fanno interessanti, in quanto loro giocheranno carte come Blood Moon, Jace, Architect of Thought, Batterskull, e Keranos, God of Storms. Tutte carte forti contro di noi.
Cosa inserire e cosa togliere:
A seconda di cosa pensiamo che l'altro giocherà di Side, toglieremo le nostre carte più costose (quelle a 4 o più mana), qualche numero di Lightning Bolt (uccidono una buona parte delle loro creature, ma abbiamo già Removal in abbondanza), ed eventualmente Dark Confidant (scelta che non condivido del tutto), in quanto Splinter Twin si trasformerà in G2 e G3 in un Blue Moon, e come tale diventerà un Control puro, con eventuale chiusura di mono Splinter Twin tenuto dentro. Io son solito a lasciare 2/3 Dark Confidant dentro e a togliere carte come Maelstrom Pulse (tanto per Batterskull abbiamo già il nostro pluricitato Kolghan's Command).
E si inseriranno carte del calibro di Deglamer (per Keranos, Batterskull), Golgari Charm (per Blood Moon e le loro creaturine), scarti extra, ed eventualmente Thrun, the Last Troll.
Suggerimenti:
State attenti a Blood Moon in G2, e quindi se ne avete la possibilità usate le vostre Fetch per prendere terre base a inizio partita, che tanto la manabase si raddrizza da sola con l'avanzare della partita.
Giocate come se steste contro un Control, quindi cercate di far precedere le vostre minacce da scartino, e non abbiate fretta di chiudere il Game. Jund ha tutte le carte per gestire qualsiasi minaccia dell'avversario, basta un po' di pazienza e non lanciare Tarmogoyf nei Spell Snare dell'altro.
Cercate di non tapparvi mai out, a meno che non conosciate la mano dell'avversario e sapete che potete arrischiarvi a giocare quel Thrun senza temere che l'altro vi faccia Deceiver Exarch in Splinter Twin.
Non è un Match-Up difficilissimo nelle scelte di gioco, bisogna solo mantenere un po' di sangue freddo e pazienza.
Dopo aver analizzato i Tier1 principali che sicuramente beccheremo durante i nostri tornei, vediamo velocemente anche come comportarci contro alcuni mazzi attualmente Tier2, ma che hanno buone probabilità di fare il salto di qualità in questi mesi:
-Amulet Bloom (brutto):
Questo mazzo è in grado di avere partenze stratosferiche, e quindi bisogna prestare sempre massima attenzione. Se loro non iniziano la partita con Amulet of Vigor, possiamo tirare un sospiro di sollievo: il Match-Up è vincibile. In caso contrario, i vostri scarti dovranno togliere Summer Bloom e patti e, nel caso abbiano accesso già a 5+ mana, togliete prima Hive Mind, e poi Primeval Titan. Infatti il nostro amico verde riusciamo a gestirlo grazie ai Terminate e Maelstrom Pulse già di Main.
Dal G2 lui butterà dentro creature su creature che fanno vantaggio, come Thragtusk e Regina dei Calabroni, togliendo Hive Mind, mentre noi ci occuperemo di giocare Fulminator Mage per rompergli eventualmente una terra in modo che non possa pagare più un patto lanciato il turno prima, o più realisticamente per rallentarlo colpendo le sue terre più importanti (Slayer's Stronghold, Sunhome, Fortress of the Legion, Tolaria West e Simic Growth Chamber), scarti extra, ed eventuali rimozioni per creature grosse o numerose (Maelstrom Pulse, Jund Charm).
-Anafenza Project (medio):
Il vecchio Pod è tornato! Grazie a Collected Company è in grado di fare buon vantaggio Board in pochi turni. La carta più importante nel Match-Up è sicuramente Scavenging Ooze, seguita da Olivia Voldaren. Per migliorare già di Main questo Match-Up, conviene giocare Grim Lavamancer e più Olivie.
Dalla Sideboard noi saremo molto attrezzati con Grafdigger's Cage o Anger of the Gods. Loro invece dovranno mettere dentro risposte ad Olivia, che altrimenti sposta troppo in nostro favore il Match-Up.
CONCLUSIONE:
E con questo si può dichiarare conclusa l'analisi di uno dei mazzi più vecchi e presenti del Modern, e che tanto mi ha fatto maledire/benedire questo gioco di carte.
Ah, quasi dimenticavo:
Vecchio Primer (RIP Deathrite Shaman):
Spoiler: