Provo a riassumere qua i commenti che ho fatto ad emilio, sarò un po' scarno perché sono da cellulare.
Importante premessa: per valutare queste terre dobbiamo tenere a mente l'ambiente in cui si giocheranno e il fatto che non andranno ad interagire con carte già esistenti. Questo significa che possiamo permetterci effetti più forti in media, visto che storicamente le terre rare sono più per il constructed che per il limited. Allo stesso tempo, dobbiamo tenere conto che, pur essendo in un set con più land destruction del solito, in limited è mediamente difficile gestire le terre.
Ciancio alle bande:
Bianca 1 (Savannah): Emilio ha alzato i costi rispetto alla prima versione, che per me va benissimo ed è quello che già avevo consigliato. Detto questo resto dell'idea che l'effetto shield counter sia da togliere. La ragione, ammetto, è per un fatto di eleganza (perché questa terra dovrebbe avere tre effetti? Inoltre i primi due effeti sinergizzano, il terzo no).
Non credo questa terra sia troppo forte così com'è. Forse è un po' rischioso avere un coltellino svizzero con effetti così forti, ma tendenzialmente ok visto che comunque ti servono storage counter.
Blu 1: Questa per me è ok. Valuterei solo se non rendere l'effetto kraken solo a sorceria. Questo in realtà vale per tutte queste terre... alcuni effetti andrebbero certamente spostati a velocità sorcery.
Nera 1: Boh, io non vedo come possa essere bilanciata una wratta (potenzialmente ripetibile!!) su una terra. Come se non bastasse il primo effetto è (quasi) land denial instant speed ripetibile in un set basato sulle wedge (ricordiamo che i segnalini drought rendono le terre sostanzialmente delle wastes). A prescindere dal power level, non mi piace il gameplay che promuove questa terra e secondo me andrebbe cambiata completamente.
Rossa 1: Questa è difficile da valutare. Da un lato ho paura che 6 segnalini siano troppi. 5 già sarebbero ok per fare tesoro + rianimazione. Capisco la volontà di mettere la tensione "rianimo due volte o solo una facendo un tesoro", ma tutte le altre terre richiedono che uno lavori un po' per sfruttarle a pieno e questa no. D'altra parte non ci sono artefatti del calibro di
Portal to Phyrexia nel set ancora, quindi magari è anche ok. Direi da tenere d'occhio in base a cosa viene fatto nel secondo set.
Verde 1: Anche qui ho chiesto ad Emilio di alzare i costi. Resto dell'idea che fight ripetibile su una terra a costo 2 sia molto broken e che il costo dovrebbe essere alla pari dei costi di altre rimozioni (4 o 5). Il secondo effetto è ok a questo costo.
Bianca 2: Io avevo proposto di far costare l'esilio 5. Resta un effetto forte, ma almeno sei costretto a usare parecchie risorse. A 4 mi sembra ancora un po' efficiente, soprattutto se si considera che è ripetibile.
Blu 2: qui niente da dire, a me non dispiace. C'è da tenere a mente il fatto che tappare una creatura e metterci uno stun in commander significa sostanzialmente invalidarla per 7 turni, quindi c'è il potenziale perché questa terra diventi troppo oppressiva. Per adesso però direi ok, poi vediamo che esce nel secondo set.
Nera 2: secondo effetto ok, anche se concordo che sia poco ispirata. Il primo effetto è protezione potenzialmente ripetibile instant a 1 su una terra, non so quanto possa essere forte
Rossa 2: per me ok. Per stare sul sicuro avrei fatto costare la seconda abilità 5, ma si può provare a pusharla e vedere che succede.
Verde 2: Secondo me l'effetto ramp dovrebbe costare 3. In ogni caso probabilmente safe.
Il verdetto finale è che adesso faccio un paio di proposte per le nere. Le altre sono da modificare leggermente,
ma è impossibile valutare oggettivamente senza sapere cosa sarà nel secondo set. Chiaro che ora come ora le terre sono ok, visto che che ci sono tipo 4 carte che menzionano i segnalini storage in tutto il set.