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Creatures (18): 4 Rootwater Matriarch 3 Sejiri Merfolk 3 Merrow Harbinger 2 Sygg, River Guide 2 Rootwater Shaman 2 Merfolk Sovereign 2 Dakra Mystic Instants (6): 3 Disperse 3 Counterspell Enchantments (14): 4 Betrayal 3 Animal Boneyard 2 Shimmering Wings 2 Fool's Demise 2 Curiosity 1 Conjured Currency | Lands (22): 4 Plains 4 Evolving Wilds 2 Wanderwine Hub 12 Island | |
ndr. - | Details Main Deck: 60 Sideboard: 0 |
Ciao a tutti, vorrei qualche consiglio su un mazzo for fun basato su rootwater matriarch. Come vedete, la filosofia del mazzo non è quella di essere competitivo, piuttosto di essere divertente da giocare, che magari sfrutti carte o sinergie poco conosciute. Non ho restrizioni di espansioni con le carte, ma preferirei che mi consigliaste carte vecchie per mantenere il power level più basso possibile (quindi no roba come Svyelun of Sea and Sky). Il mazzo è stato pensato per essere giocato con altri forse leggermente più forti di un precostruito medio del 2006 (per darvi un'idea) e non credo abbia speranze nemmeno con un challenger deck per lo standard (anche se sarebbe interessante fare un test).
Il mazzo è basato sui merfolk, ma non è il solito mazzo aggressivo: la strategia principale è quella di mettere le auree sui pezzi avversari per poi rubarglieli con la rootwater matriarch. Vi dico subito che sto pensando di sostituire i 4 betrayal, perché ho scoperto che quando la creatura incantana con betrayal passa a me l'aura viene distrutta, però di base rimane comunque abbastanza forte e quindi ci devo pensare, anche solo per il suo costo basso e perché mi consente di giocare con meno terre.
Le altre carte più importanti le gioco in 3x: animal boneyard per sacrificare i pezzi avversari che rubo e guadagnare vite), sejiri merfolk perché è un solidissimo drop a 2 del mazzo e merrow harbinger per tutorarmi i tritoni che mi servono. Poi i 3 counterspell servono più che altro per proteggere i pezzi chiave del mazzo (come la matriarca) e per avere quell'interazione con l'avversario che altrimenti mancherebbe; i disperse invece servono per interagire con i pezzi già in campo.
Passando alle carte in 2x: sygg, river guide serve per proteggere i pezzi che rubo e per tutto il resto a cui può servire dare protezione da un colore, dakra mystic perché è divertente e perché comunque l'effetto è forte, rootwater shaman perché lanciare le auree ad instant può essere molto interessante, specialmente dopo la fase di dichiarazione degli attaccanti e con la rootwater matriarch in gioco, shimmering wings è molto forte per il fatto di potermela riprendere in mano, infatti sto pensando di giocarne un'altra copia e fool's demise perché "scomba" con animal boneyard e perché in late game è molto forte (mi consente di avere sempre l'aura in mano nel caso in cui la creatura a cui è stata assegnata venisse distrutta, che tornerebbe nel mio controllo [anche se il proprietario era l'avversario ovviamente] e a cui potrei rimettere quest'aura o bersagliare altro).
Fatemi sapere come vi sembra il mazzo e se avete qualche altra carta da consigliarmi.