Astaroth ha scritto:Alla peggio ti fa calare Fermenta di secondo turno e se te la fanno schiattare, in late game usi il Vault per rigiocarla subito di nuovo. In tutti i casi, il mana, anche se incolore, serve sempre in sto formato (che poi in realtà nella tua lista ne sto vedendo un bel po' di roba a
o perfino
quindi tanto inutile non sarebbe, fosse anche per giocarti gli altri tuoi artefatti prima), pero' se non la vuoi mettere ci sta, non è essenziale, anche perchè nel tuo mazzo sarebbe basilarmente mono uso e poi è una rogna tenerselo tappato.
Mana Crypt e
Jewel Lotus, ecco queste si invece che sono staples che ti migliorano automaticamente il mazzo a prescindere.
Vero, gli artefatti da mana danno un boost considerevole, però è anche vero che questo boost serve nel caso il mazzo sia troppo lento per il meta in cui lo gioco. Direi che queste sono considerazioni da fare dopo un po' di partite. Per ora i problemi quando gioco sono altri, e cioè che non parte proprio l'engine, nemmeno quando ho tanto mana.
Astaroth ha scritto:La stai vedendo nel modo sbagliato. Vedi la Saga di Urza come una terra stappata che dà mana che può anche produrre due volte dei Golem di medie-grandi dimensioni e che poi diventa un'Ancient Tomb senza sfighe quando tutori anello/cripta/vault o diventa un black lotus per comandante con Jewel Lotus, cioè è una terra che alla fine ti rampa col mana e lo fa da sola, senza che tu devi perdere tempo a farlo come ti fa perdere tempo una
Myriad Landscape. Se anche l'Anello fosse l'unica carta che si prende rimarrebbe comunque una staple da mettere in tutti i mazzi, e tu anzi addirittura ci prendi anche la
Skullclamp, quindi altro che inutile (ah, e ricorda sempre che in prima fase principale puoi attingere mana in risposta al sacrificio di Saga, aggiungendoti ancora più mana per quel turno)
Grazie, gioco Legacy competitivo, so come funziona
Urza's Saga e tutti i vari trucchetti che puoi farci, e proprio per questo penso che in questo mazzo sia abbastanza inutile. Avere due Costrutti 3/3 che mi sono costati un totale di sei mana lo vedo abbastanza inutile sinceramente, visto che il mana lo vorrei spendere sui Goblin e sulle sinergie tribali. Tutorare l'Anello è forte? Allora dovrei giocare anche
Sol Talisman,
Mox Tantalite e
Lotus Bloom che fanno tutti la stessa cosa e cioè ti mettono in campo un artefatto sgravo 3 turni dopo. Poi oh, non voglio sminuire Saga, credo che sia una carta sbroccatissima e secondo me va ristretta in Vintage, però direi che questo non è il mazzo adatto.
Astaroth ha scritto:Conta anche gli incantesimi, non solo gli artefatti. Chiaramente è una carta un po' meta-dipendente, se giochi 1vs1 con avversari che non giocano quasi mai artefatti e incantesimi ok non la giocare, ma se fai partite multiplayer e ogni avversario ha almeno un artefatto o incantesimo a terra, Dockside si è gia' ripagato da solo facendoti 3 mana, che sono infinitamente meglio di un mana prodotto da un rituale perchè i tesori te li puoi conservare anche per i turni futuri. Ma pensa addirittura che per Sheldon la carta era in odore di ban, da quanto è forte e dà risultati senza nemmeno fare sforzi.
Be', ma la banlist non dovrebbe esistere, no?
Comunque sì, la creatura sembra forte, magari ci penserò più in avanti quando avrò strutturato meglio il nucleo del mazzo.
Valto ha scritto:Secondo me quando monti un mazzo commander devi avefre chiaro quale sia la tua strada verso la vittoria, cosa da il tuo comandante alla tua strategia (enebler, payoff, card advantage) e costruire di conseguenza. Non basta buttare dentro i 66 goblin migliore e sperare che vada bene
Hai perfettamente ragione! In effetti è proprio quello che manca al mazzo, una strategia ben chiara di come voglio giocare. Grazie mille dei suggerimenti, hai citato tantissime carte che non conoscevo
Blood for the Blood God! sembra fantastica. Ecco, il problema per ora è che non ho tantissimi modi di rianimarli in massa i goblin, forse mi servirebbero anche carte tipo
Haunting Voyage e simili?
EDIT: anche
Goblin Sharpshooter potrebbe essere interessante