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[ODY-PIP] [Ciclo] Signet Lands

Qui potete parlare singolarmente delle carte durante gli spoiler

Re: [ODY-PIP][Cycle] Signet Lands

Messaggioda Astaroth » 6 apr '24, 3:16

alvoi ha scritto:
il meglio emilio ha scritto:Ottimo che ne abbiano subito fatto una versione in-universe


Vero, peccato siano delle morchie pazzesche ste terre



Guarda, nei miei mazzi bi o tricolor in Commander che generano una quantità imbarazzante di mana incolore (tra anello solare, cripta del mana, monoliti, tomba antica, urza saga, etc.) e il color fixing che mi danno è sempre una manna dal cielo quindi io invece approvo e ringrazio che esistano, a una dual stappata che dà sempre i colori non dico mai di no, più di una volta mi hanno salvato le chiappette dal rimanere incastrato nel color screw nei primi turni. Sono comunque consapevole di essere ancora una volta in posizione minoritaria su sta cosa XD
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Re: [ODY-PIP][Cycle] Signet Lands

Messaggioda alvoi » 6 apr '24, 6:03

Secondo me il loro problema principale è che da sole non fanno niente
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Re: [ODY-PIP][Cycle] Signet Lands

Messaggioda Astaroth » 6 apr '24, 7:04

alvoi ha scritto:Secondo me il loro problema principale è che da sole non fanno niente



giusto, ma quando mai hai il problema che ti ritrovi che non ti danno mai mana? Se ti ritrovi con una sola fonte di mana e non ne hai altre nè a terra nè in mano, sei messo molto male a prescindere . Di certo non la giochi di primo turno (anzi, se hai una mana crypt in mano in realta' pure si XD ), cioè la tua osservazione è giusta ma si basa più su un problema teorico ma che a livello pratico è di fatto irrilevante (oh, almeno per come me li monto io i mazzi).
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Re: [ODY-PIP][Cycle] Signet Lands

Messaggioda Sorin Markov » 6 apr '24, 7:58

Oltre a essere inutili a turno 1, rendo anche difficile pagare certe combinazioni di costi di mana e, soprattutto, tenersi stappati in maniera ottimale nei turni avversari.

Io se posso evito di giocarle XD
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Re: [ODY-PIP][Cycle] Signet Lands

Messaggioda Astaroth » 6 apr '24, 8:10

Sorin Markov ha scritto:Oltre a essere inutili a turno 1, rendo anche difficile pagare certe combinazioni di costi di mana e, soprattutto, tenersi stappati in maniera ottimale nei turni avversari.

Io se posso evito di giocarle XD



Beh, se parliamo di cose come Cryptic Command o Necropotence quelle non sono mai cosi' facili da lanciare nei mazzi multicolor a prescindere, ma se non giochi roba color intensive sono più che decenti, poi ripeto sicuramente montiamo mazzi, liste, strategie, carte e archetipi differenti, come dico sempre quello che è panacea per me può essere veleno per qualcun altro e viceversa. Con me funzionano
Comunque la critica del "è inutile di turno 1" me la dovete spiegare in che maniera è rilevante, ma chi di voi si tiene una mano iniziale in cui ha una sola terra in mano? E che sarà mai giocarla di turno 2 o oltre ohibo' ;^^
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Re: [ODY-PIP][Cycle] Signet Lands

Messaggioda Deugemo » 6 apr '24, 9:58

Mi capita di giocarle ma neanche io sono un grande fa, più che altro perché l'avere a disposizione o 2 mana o niente a volte limita certe giocate. Poi non sono neanche brutte, dipende dagli stili di gioco. La critica del turno 1 concordo che lascia un po' il tempo che trova, magari è vera solo nei casi limiti di "ho in mano una di loro, sol ring e nessuna altra terra"
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Re: [ODY-PIP][Cycle] Signet Lands

Messaggioda Astaroth » 6 apr '24, 10:08

Deugemo ha scritto:Mi capita di giocarle ma neanche io sono un grande fa, più che altro perché l'avere a disposizione o 2 mana o niente a volte limita certe giocate. Poi non sono neanche brutte, dipende dagli stili di gioco. La critica del turno 1 concordo che lascia un po' il tempo che trova, magari è vera solo nei casi limiti di "ho in mano una di loro, sol ring e nessuna altra terra"


si, è vero che le signet lands possono limitare le giocate, ma lo fanno anche un ancient tomb o un urza saga nella misura in cui ti danno mana incolore e quindi bloccano le tue giocate colorate. Poi, chiaro che tomba, saga e compagnia bella sono carte superiori per vantaggi non ci sono dubbi, ma è per dire che uno i compromessi col mana volente o nolente deve farli sempre a sto gioco e specialmente in commander. Me lo lasciate dire almeno che è meglio una filterland che una qualsiasi dual che entra sempre o quasi sempre tappata? almeno non ti rallenta la curva di mana di giocate ;^^
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Re: [ODY-PIP][Cycle] Signet Lands

Messaggioda alvoi » 6 apr '24, 10:15

Non ti è mai capitato a turno 2 di voler giocare un drop a 1 e tenerti un mana open per un counter o una rimozione nel turno avversario? Con queste non lo puoi fare. E mani iniziali con due terre sole ne ho tenute tante, per dire. E potrei farti un discorso simile elencandoti cose che non puoi fare al terzo turno se una delle tue terre è una di queste. E se per puro caso hai due di queste terre puoi solo piangere

Sinceramente preferisco di gran lunga un tempio di Theros o una surveil land, che entra TAPpato ma da quando STAPpa la prima volta non mi dà piú problemi, e mi fa anche un pochino di value
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Re: [ODY-PIP][Cycle] Signet Lands

Messaggioda il meglio emilio » 6 apr '24, 10:22

alvoi ha scritto:Vero, peccato siano delle morchie pazzesche ste terre


Felicissimo, almeno non costano niente e in commander la loro la dicono comunque.
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Re: [ODY-PIP][Cycle] Signet Lands

Messaggioda Deugemo » 6 apr '24, 10:24

Astaroth ha scritto:Me lo lasciate dire almeno che è meglio una filterland che una qualsiasi dual che entra sempre o quasi sempre tappata? almeno non ti rallenta la curva di mana di giocate ;^^

Dipende da ciascun mazzo secondo me, a turno 1 spesso non cambia molto tra lei e una tapland, come terra di turno due dipende dal mazzo ma la differenza va a favore della terra filtro fino al turno 4 forse? poi se sei stato bravo hai già rampato e giocare una tapland invece che una filtro non scombina più di tanto i piani.
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