Alcune osservazioni e riflessioni dopo aver dato un'approfondita occhiata alle comuni e non comuni.
Avevo leggermente sottostimato la quantità di carte con disguise a bassa rarità. Penso che con questi numeri difficilmente un mazzo si troverà a farne a meno, volente o nolente, e di conseguenza i mind game con disguise finiranno per essere una parte abbastanza fondamentale dei combat del formato, un'analogia potresse essere 'The Ring temps you' di LOTR. Mi aspetto di vedere una media non inferiore al paio di creature con disguise a partita contando ambo le parti, ma come fu per l'anello l'ansia si farà sentire ogni volta che scenderanno in campo. Nel caso fosse vero dovrebbe aumentare il valore del generico 2-drop con almeno 2 di forza mentre scendere quello del già bordeline 3/2 a costo 3, che non mancano anche in questo set. Ammetto di non saper esattamente come valutare le carte che ammettono l'opzione disguise, o meglio, mi sembrano quasi tutte piuttosto mediocri. La mia policy iniziale sarà quella di dare priorità alle sole carte che smascherandosi possono cambiare le sorti del combat a mio favore significativamente e il cui costo sia giustificato, tra i pochi esempi: Exit Specialist, Nightdrinker Moroii, Bolrac-Clan Basher e altre rare immagino. Ci sono poi tutta una serie di carte, la maggioranza, sono infatti rari i casi di creature che hanno trigger sia all'etb che girandole, che vogliono essere giocate a faccia in giù, possono fare un buon effetto sorpresa ma costano: Bubble Smuggler, Basilica Stalker, Rakish Scoundrel (ci sono altre carte come questa carta che hanno un costo split di disguise e quindi possono essere giocate in mazzi che il loro costo di mana convertito non sembra escludere). Ricordo che a turno 4 potete bloccare tranquilli la loro creature a faccia in giù con la vostra dal momento che non ci sono carte che si smascherano a costo 4 o meno guadagnando in costituzione. Per chiudere sull'argomento faccio notare che si sono premurati di distribuire un buon numero di removal spell incounterabili per rendere creature a faccia in giù, e quindi dotate di ward 2, facilmente gestibili anche fuori dal combat. Non dubito che disguise si vedrà sui tavoli con una certa frequenza e dirà la sua, ma non sono ancora del tutto convinto se sia il caso di dare priorità, e qui si spezza l'analogia con 'The Ring tempts you', a carte che in termine di raw power sono semplicemente mediocri giusto per potere disporre della carta mind game, anche a maggior ragione quando la massa critica di disguise è tale che hai comunque una buona probabilità di raccogliere senza forzare almeno alcune di queste carte nel corso del draft.
Veniamo ai colori. Mi soffermerò sul singolo e sulle gilde ma ci sono overlap tra le gilde tali da poter parlare di un sottotema specifico tricolor. Non terrò conto di eventuali dipendeze dalle rare al fine di dare esplosività alle meccaniche perseguite dalle gilde. Non so altri ma a me il verde sembra nettamente inferiore al resto, perde il confronto su tutti i fronti. Carino che ci siano bite ma non fight spell - ammesso sia effettivamente il segnale di una presa di coscienza da parte del team di sviluppo che questa è la direzione giusta - ma il resto, anzi, senza resto, visto che le bite spell non reggono il confronto con le removal in dote agli altri color (forse blu escluso), è semplicemente troppo debole, troppo lento o troppo situazionale se comparato con il resto. La tua migliore disguise,Nervous Gardener, è un mana fixer che ha zero extra impatto sul combat? La tua miglior "genericamente buona" comune è il buon Loxodon Eavesdropper? Hai a dispozione ottimi combat trick in Fanatical Strength e Get a Leg Up ma non hai modo di essere assertivo in early game o popolare il board senza ricorrere ad altri colori? Le non comuni di spessore non mancano ma sono bilanciate da il più alto numero di non comuni pessime. Mi viene difficile capire il disegno dietro a questo colore, mi sembra faccia fatica a svlogere anche la funzione di supporto se non quella di aiuto per splashare un terzo colore e l'unica opzione un minimo legittimamente percorribile mi sembra ramp dove però non vedo queste grosse ricompense, per quanto divertente lanciare un Doppelgang a 8 o più. L'unica strada percorribile che invece mi stuzzica già da ora è quella che parte sfruttando il fatto che è l'unico colore in grado di prestarsi a fare da base per un multicolor (altri colori non possono ricorrere a terre decenti) grazie a Topiary Panther e They Went This Way, e finisce con il raccogliere tutte le bicolor, tendezialmente più forti, che ci sono per fare un minestrone dall'elevato raw power. Case of Shattered Pact e la bomba Buried in the Garden potrebbero aiutare ad attuare il piano, poi c'è Niv-Mizzet, Guildpact per vivere il sogno. Non so se sarà in grado di essere una scelta consistente ma considerando lo status del fixing in questo set e la pochezza degli archetipi verdi se drafterò questo colore avrò un occhio di riguardo per il pentacolor. Per quanto riguarda gli archetipi la landa resta desolata. Vi elenco le carte Simic del set e ditemi se non sono le peggiori bicolor per distacco: Evidence Examiner, Repulsive Mutation, Undercover Crocodelf, Yannifar, Evolved Enigma (disguise è RG o WG!), Doppelgang (Kellan, Inquisitive Prodigy è sicuramente molto forte ma è un carta metaset). Ditemi anche se queste carte c'entrano qualcosa tra loro. La sola idea di UG Turbo Evidence è divertente con gli esorbitanti costi di Collect Evidence che hanno messo. Se proprio devo andare di self-mill preferisco andare di BG, l'archetipo verde che più mi ispira sebben ponga la soglia abbastanza in alto. Come già in LCI per BG e UB Descent non credo che si finirà automaticamente ad avere un BG Gravebreak draftando verde e nero, serve individuare e raccogliere le carte giuste al momento giusto per non finire un generico BG midrange o BG collect evidence. Lista carte rilevanti: Rubblebelt Maverick, fondamentale solo qui offrendo sia self-mill che esilio dal cimitero, Aftermath Analyst, Snarling Gorehound, Festerleech, il già fortissimo di suo Leering Onlooker + un numero non esagerato di payoff collect evidence che non manca + i veri e propri build-around di questo archetipo come Soul Enervetion, Chalk Outline, Insidious Roots. Non fatevi ingannare da pessime carte ma in tema come Rot Farm Mortipede o da Macabre Reconstruction, che sembra antisinergico, lo è ma è comunque una carta che fa ottimo value in self-mill e può risolvere i problemi in late game. Mazzo decisamente clunky, build-around e con una natura high risk (forse) high reward ma potenzialmente tra i più divertenti che il formato ha da offrire a mio avviso. Un Izoni, Center of the Web di pack 1 potrebbe spingervi in questa direzione. Chiudendo il cerchio RG e WG, sebbene in modi diversi, vorrebbero ricompensarti per giocare disguise. Pur avendo visto un po' di payoff carini mi sembra che questi archetipi soffrano della sindrome dell'archetipo di mezzo, vogliono fare bene sia l'early game che il mid-game ma non possono fare il primo altrettanto bene di mazzi assertivi come WR, BR e UW, mentre il secondo come UR, UB e WB, finendo così per venire surclassati da entrambi. Curioso di vedere come andrà a finire. Sensazione di déjà vu con il recente passato per alcune combinazioni, tolto questa volta UW e aggiunto BR. Il tema artefatto/clue è centrale al punto che a mio avviso anche le migliori versioni di WR e BR potrebbe essere incentrate anche su di esso invece che solo su Suspect e Battalion. Ho visto una non così sproporzionata distribuzione tra drop bianchi e rossi a basso costo votati all'attacco e mini-engine per o abusatori di sinergie con artefatti e clue. Di cosa parlo? Oltre Novice Inspector, che ovviamente è una bomba che trascende l'archetipo - probabilmente sarà la migliore comune del set -, parlo di ottime carte come Gearbane Orangutan, Krovod Haunch, Crime Novelist, Harried Dronesmith, clue generator vari e in misura molto minore il ciclo di equip e Innocent Bystander. Nel complesso c'è sufficiente sovrapposizione e per questo parlerei comunque di mazzi assertivi - distinguendoli così da puramente aggressivi - e non midrange o altro, essendoci varie carte, come Red Herring e altre già nominate, che possono svolgere il doppio ruolo e removal a basso costo come Shock e Murder sempre utili anche al piano aggro. UR Artifact Sacrifice merita un discorso a parte da questi due, spingendo molto meno l'acceleratore. Tipico mazzo UR che ha ottime carte e cerca di spuntarla nel late game grazie a difficili da gestire sinergie e mini-combo. Furtive Courier, Hotshot Investigator, Cold Case Cracker, Case of the Filched Falcon daranno il loro meglio qui. In generale il pool di carte a cui può attingere, funzionali e non, è piuttosto buono. Mazzo che drafterò con piacere e con cui mi aspetto di vincere. Carta collante per il tema artefatto che invito a non sottovalutare è Sanitation Automaton, filler buono sia da enabler che in combat contro disguise. UW ha un tema detective ben supportato, Case of the Pilfered Proof e Private Eye sono payoff molto forti, personalmente non mi entusiasma per l'aspetto tribal ma i clue ci sono, i combat trick sono forti e quindi non mi stupirei se questo mazzo finisse per avere la percentuale di vittorie più alta onestamente. Di WB power 2 or less non me ne può fregar di meno. In ultima parlerei del mio caro UB Clues Control. Vengeful Tracker e velocità del formato permettendo - sì, ha l'aria di essere il mazzo più lento - credo che abbia il potenziale per essere uno dei migliori. Fare card advantage può essere un problema essendo questo incorporato in altri archetipi tramite clue ma per il resto c'è tutto, tempo play, removal in altri i colori, wratta inclusa, late game. L'idea è quella di creare un control classico che possa sfruttare tutte le meccaniche a disposizione di blu e nero senza abusarne. Buone carte già di loro come Crimestopper Sprite e Eliminate the Impossible (buona se in mazzi difensivi) trovano qui la loro dimora ideale. Bicolor che vanno dal buono (Faerie Snoop) al straordinario: Coerced to Kill e Curious Cadaver (sotto certe condizioni), quindi buoni incentivi per essere in questi colori. Peccato che il difensore di turno sia un 3/2. Come al solito inizierò a draftare, sopravvaluterò le carte blu e troverò l'equilibrio in UB.
Lista build-around comuni e non comuni:
Case of Shattered Pact, Case File Auditor, Case of the Pilfered Proof, Living Conundrum (esperienza definitiva), Chalk Outline, Magnetic Snuffler, Detective's Satchel (altra fantastica), Slime Against Humanity (non fatelo), Persuasive Interrogators (unico poison del set).