Incarnanti il progresso ad ogni costo, la nazione di Kram ha sviluppato potentissime tecnologie. L'apice delle loro invenzioni sono le fortificazioni, che utilizzano per imbrigliare il potere della terra e usarlo come arma, come difesa o per produrre risorse.
I Kramiti di per sè non sarebbero nè buoni nè cattivi, ma il loro amore per il progresso può essere facilmente sfruttato. Incapaci di vedere altri vie di prosperità oltre alla loro, pensano sia loro missione portare i benefici della loro teconologia a chiunque. Sono inoltre ciechi di fronte alle necessità dell'ambiente, che ritengono una risorsa da sfruttare.
Questo ha portato i nobili mercanti di Celenis a sfruttare Kram e la sua tecnologia per indebolire le popolazioni rivali e accaparrarsi risorse e territori. Pagando e fornendo materiali a Kram, Celenis si assicura che siano in costante espansione.
Dopo aver impoverito le regioni umide di Khorr, ora deserto, si sono diretti nelle savane Umyuk. L'omonimo popolo ha combattuto strenuamente gli invasori, ma tutto è stato inutile. Sfruttando le loro abilità di cacciatori, gli Umyuk sono fuggiti nella vicina foresta di Vallinost, loro nuova casa. Il territorio era troppo accidentato e ricco di pericoli affinchè Kram potesse seguirli.
Dopo aver colonizzato Umyuk, Kram ha puntato un nuovo obiettivo: la sacra foresta di Quallinar. Abitata da elfi e protetta da antiche e potentissime barriere arcane, era rimasta inviolata da qualunque invasore. Tuttavia, grazie al nuovo flusso di risorse, la tecnologia kramita ha fatto passi da gigante, trovando il modo di infrangere anche quei potenti incantesimi.
Ora Quallinar è alla mercè di Kram, anche se gli elfi venderanno cara la pelle.
La società kramita si basa sulla magia e sullo studio. Tutti gli abitanti studiano fin da piccoli in accademia di magia sovvenzionate da Celenis. La magia permea quindi ogni aspetto della loro vita. Anche il più infimo soldato semplice è in grado di usare la magia. Qualunque tecnologia e amplificata da energie arcane. Il lavoro manuale, sia umano che animale, viene svolto da costrutti magici. L'unica eccezione sono i grifoni, che mantengono una certa importanza per via delle tecnologie in campo aereo non ancora perfezionate.
A Kram vivono solo umani che credono nel potere del loro intelletto e che hanno quindi abbandonato ogni venerazione a divinità, angeli, demoni o simili creature.
La meccanica della fazione è Fortificare. Le Fortificazioni funzionano esattamente come gli Equipaggiamenti, ma per le terre (darksteel garrison come reference). Le Fortificazioni sono prevalentemente incolori e potranno quindi beneficiare ogni combinazione di colori, ma Kram avrà delle particolari sinergie.
Sarà inoltre presente la meccanica Terraformare, che funziona come Riconfigurare ma per le Fortificazioni ([cardLizard Blades][/card] come reference), ma non so ancora su quante carte farla comparire. Probabilmente una sola.
Altri sottotemi della fazione saranno:
- le terre nonbase. Da associare alle fortificazioni per ottenere le migliori combo.
- tribale Grifoni. Una piccola componente, trovo che le sinergie tribali siano il modo migliore per rendere interessanti le comuni da limited.
Lo stile di gioco di questa fazione sarà lategame control. Si baserà sull'accumulare risorse grazie alle fortificazioni, bloccare i propri avversari con classiche magie control e poi vincere di sinergie/combo o danni volanti.
Procedo quindi con i generali che ho pensato fino a ora. Tenete a mente che questo vuole essere un draft commander, pertanto le creature leggendarie saranno il fondamento dell'ambiente limited: dovranno essere forti, divertenti da giocare e anche aprire la possibilità di più modi con cui buildarli. Ecco quelle che ho realizzato:
[rimg]https://mtg.design/i/rdjv32.jpg[/rimg]
Questa matriarca grifone unisce bene le fortificazioni con il tema grifoni. Mi pare molto forte, perciò è mitica.
[rimg]https://mtg.design/i/oiqs82[/rimg]
Lei è la generale da "control classico". Spero non sia troppo forte...
[rimg]https://mtg.design/i/jdib01.jpg[/rimg]
Qua abbiamo la carta con Terraformare. Non sono ancora sicuro dell'effetto dargli. Ho cercato di unire l'idea base (animare la terra) con l'incentivo a farti giocare fortificazioni. Forse è un po' troppo debole?
EDIT: buffata di buon grado, ma ancora non mi convince
Per l'ultima non ho troppe idee. Magari qualcosa che sfrutti le terre nonbase, ad esempio sacrificandole per mettere pedine golem? Accetto idee.
A questa quattro leggendarie si unirà una quinta leggendaria noncomune, oltre che alle leggendarie bicolor.
Accetto consigli!
EDIT EDIT
Nuova versione di UX03
Spoiler:
Buffato un po'. La versione golem ora è molto difensiva. La versione terraformata lo trasforma invece in un discreto picchiatore, anche se vanillosa. L'idea è di avere uno stile di gioco ben distinto tra le due modalità, spero di avercela fatta
Questa invece è l'ultima leggendaria
Spoiler:
Alla fine ho optato per un effetto di questo tipo. Dovrebbe sinergizzare al massimo con tutte le fortificazioni e le terre base che ci saranno. Non sono sicuro per il wording però.
Sono piuttosto soddisfatto dei design, anche se sento ancora un po' di insoddisfazione. Boh, forse potevo fare di meglio?
Al momento però sono contento, rappresentano tutti uno stile diverso:
- Seilla è per il go-wide con le fortificazioni, vince di swarm volante e può anche essere giocata come tribale grifone
- Hivya è un generale da control classico e mi pare funzioni bene a capo di un archetipo che in commander solitamente fatica. Si presta a diverse build, è davvero versatile
- UX03 può funzionare anche senza fortificazioni. Sinergizza con le terre che performano da creatura e spesso vorrà mettere tutte le sue fortificazionisu una sola terra. Vuole vincere di voltron, ma può anche essere giocato in modo difensivo/pillowfort
- Jayro punta a scombare con le abilità delle terre il più possibile
Sono giusto leggermente preoccupato per il power level, ho paura che alcune siano troppo forti, in generale mi pare di averle fatte un po' undercosted. Ma con il giusto ambiente di limited si aggiusta, no?