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TERRANUOVA: il fantastico fantaset di Emilio

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Re: Il fantastic fantaset di Emilio

Messaggioda il meglio emilio » 3 gen '24, 19:58

PRIMA FAZIONE: KRAM :W: :R: :U: (colore principale: :W: )

Incarnanti il progresso ad ogni costo, la nazione di Kram ha sviluppato potentissime tecnologie. L'apice delle loro invenzioni sono le fortificazioni, che utilizzano per imbrigliare il potere della terra e usarlo come arma, come difesa o per produrre risorse.
I Kramiti di per sè non sarebbero nè buoni nè cattivi, ma il loro amore per il progresso può essere facilmente sfruttato. Incapaci di vedere altri vie di prosperità oltre alla loro, pensano sia loro missione portare i benefici della loro teconologia a chiunque. Sono inoltre ciechi di fronte alle necessità dell'ambiente, che ritengono una risorsa da sfruttare.
Questo ha portato i nobili mercanti di Celenis a sfruttare Kram e la sua tecnologia per indebolire le popolazioni rivali e accaparrarsi risorse e territori. Pagando e fornendo materiali a Kram, Celenis si assicura che siano in costante espansione.
Dopo aver impoverito le regioni umide di Khorr, ora deserto, si sono diretti nelle savane Umyuk. L'omonimo popolo ha combattuto strenuamente gli invasori, ma tutto è stato inutile. Sfruttando le loro abilità di cacciatori, gli Umyuk sono fuggiti nella vicina foresta di Vallinost, loro nuova casa. Il territorio era troppo accidentato e ricco di pericoli affinchè Kram potesse seguirli.
Dopo aver colonizzato Umyuk, Kram ha puntato un nuovo obiettivo: la sacra foresta di Quallinar. Abitata da elfi e protetta da antiche e potentissime barriere arcane, era rimasta inviolata da qualunque invasore. Tuttavia, grazie al nuovo flusso di risorse, la tecnologia kramita ha fatto passi da gigante, trovando il modo di infrangere anche quei potenti incantesimi.
Ora Quallinar è alla mercè di Kram, anche se gli elfi venderanno cara la pelle.

La società kramita si basa sulla magia e sullo studio. Tutti gli abitanti studiano fin da piccoli in accademia di magia sovvenzionate da Celenis. La magia permea quindi ogni aspetto della loro vita. Anche il più infimo soldato semplice è in grado di usare la magia. Qualunque tecnologia e amplificata da energie arcane. Il lavoro manuale, sia umano che animale, viene svolto da costrutti magici. L'unica eccezione sono i grifoni, che mantengono una certa importanza per via delle tecnologie in campo aereo non ancora perfezionate.
A Kram vivono solo umani che credono nel potere del loro intelletto e che hanno quindi abbandonato ogni venerazione a divinità, angeli, demoni o simili creature.

La meccanica della fazione è Fortificare. Le Fortificazioni funzionano esattamente come gli Equipaggiamenti, ma per le terre (darksteel garrison come reference). Le Fortificazioni sono prevalentemente incolori e potranno quindi beneficiare ogni combinazione di colori, ma Kram avrà delle particolari sinergie.
Sarà inoltre presente la meccanica Terraformare, che funziona come Riconfigurare ma per le Fortificazioni ([cardLizard Blades][/card] come reference), ma non so ancora su quante carte farla comparire. Probabilmente una sola.
Altri sottotemi della fazione saranno:
- le terre nonbase. Da associare alle fortificazioni per ottenere le migliori combo.
- tribale Grifoni. Una piccola componente, trovo che le sinergie tribali siano il modo migliore per rendere interessanti le comuni da limited.

Lo stile di gioco di questa fazione sarà lategame control. Si baserà sull'accumulare risorse grazie alle fortificazioni, bloccare i propri avversari con classiche magie control e poi vincere di sinergie/combo o danni volanti.

Procedo quindi con i generali che ho pensato fino a ora. Tenete a mente che questo vuole essere un draft commander, pertanto le creature leggendarie saranno il fondamento dell'ambiente limited: dovranno essere forti, divertenti da giocare e anche aprire la possibilità di più modi con cui buildarli. Ecco quelle che ho realizzato:

[rimg]https://mtg.design/i/rdjv32.jpg[/rimg]
Questa matriarca grifone unisce bene le fortificazioni con il tema grifoni. Mi pare molto forte, perciò è mitica.

[rimg]https://mtg.design/i/oiqs82[/rimg]
Lei è la generale da "control classico". Spero non sia troppo forte...

[rimg]https://mtg.design/i/jdib01.jpg[/rimg]
Qua abbiamo la carta con Terraformare. Non sono ancora sicuro dell'effetto dargli. Ho cercato di unire l'idea base (animare la terra) con l'incentivo a farti giocare fortificazioni. Forse è un po' troppo debole?
EDIT: buffata di buon grado, ma ancora non mi convince

Per l'ultima non ho troppe idee. Magari qualcosa che sfrutti le terre nonbase, ad esempio sacrificandole per mettere pedine golem? Accetto idee.

A questa quattro leggendarie si unirà una quinta leggendaria noncomune, oltre che alle leggendarie bicolor.
Accetto consigli! XD

EDIT EDIT
Nuova versione di UX03
Spoiler:
[rimg]https://i.imgur.com/GukRC7b.jpg[/rimg]

Buffato un po'. La versione golem ora è molto difensiva. La versione terraformata lo trasforma invece in un discreto picchiatore, anche se vanillosa. L'idea è di avere uno stile di gioco ben distinto tra le due modalità, spero di avercela fatta

Questa invece è l'ultima leggendaria
Spoiler:
[rimg]https://i.imgur.com/01v7CAH.jpg[/rimg]

Alla fine ho optato per un effetto di questo tipo. Dovrebbe sinergizzare al massimo con tutte le fortificazioni e le terre base che ci saranno. Non sono sicuro per il wording però.

Sono piuttosto soddisfatto dei design, anche se sento ancora un po' di insoddisfazione. Boh, forse potevo fare di meglio?
Al momento però sono contento, rappresentano tutti uno stile diverso:
- Seilla è per il go-wide con le fortificazioni, vince di swarm volante e può anche essere giocata come tribale grifone
- Hivya è un generale da control classico e mi pare funzioni bene a capo di un archetipo che in commander solitamente fatica. Si presta a diverse build, è davvero versatile
- UX03 può funzionare anche senza fortificazioni. Sinergizza con le terre che performano da creatura e spesso vorrà mettere tutte le sue fortificazionisu una sola terra. Vuole vincere di voltron, ma può anche essere giocato in modo difensivo/pillowfort
- Jayro punta a scombare con le abilità delle terre il più possibile

Sono giusto leggermente preoccupato per il power level, ho paura che alcune siano troppo forti, in generale mi pare di averle fatte un po' undercosted. Ma con il giusto ambiente di limited si aggiusta, no? XD
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Re: Il fantastic fantaset di Emilio

Messaggioda il meglio emilio » 4 gen '24, 15:58

SECONDA FAZIONE: UMYUK :R: :G: :W: (colore principale: :R: )

Fieri cacciatori delle savane, gli Umyuk basavano tutta la loro società sul rapporto con la natura, lo sciamanismo, il conoscere la fauna e la flora locale.
Tutto è cambiato quando Kram ha attaccato. Nonostante il loro orgoglio di guerrieri, nulla è servito contro l'impressionante tecnologia kramita.
Alla fine del conflitto gli Umyuk si sono ritrovati con una scelta: unirsi alle nuove città kramite appena fondate o trovare una nuova patria. Ben pochi hanno scelto la prima opzione, disgustati dalla cultura kramita, basata sull'alterare e soggiogare la natura: esattamente l'opposto di come gli Umyuk avevano vissuto la loro vita fino a quel momento.
La maggior parte di loro è così fuggita nella foresta di Vallinost, una giungla primordiale e inospitale ricca di pericolo. Gli Umyuk ci si sono trovati piuttosto bene.
Nonostante la guerriglia contro Kram non fosse mai finita (soprattutto per tenerli lontani dai confini di Vallinost), gli Umyuk adesso sono ufficialmente tornati in guerra con Kram, esaudendo la richiesta di aiuto di Quallinar. Grazie alle nuove tecniche di caccia acquisite e alle nuove bestie addomesticate nella nuova patria, nonostante il numero ridotto, gli Umyuk sono più pericolosi che mai.

La società Umyuk si basa appunto sul conoscere la natura e far parte dell'ecosistema. Per secoli hanno vissuto nelle savane Umyuk, quasi in cima alla catena alimentare. Le loro tecniche di caccia si sono evolute per imitare e poi surclassare i grandi predatori che dominava quell'ambiente. Oggi che vivono nella foresta di Vallinost, provano a fare la stessa cosa. L'ecosistema è molto diverso e i predatori superiori a loro sono molti di più, ma gli Umyuk non demordono, facendo della lotta per la sopravvivenza la loro causa di vita.
Gli Umyuk sono tutti umani, ma sono molto particolari. Possiedono diverse tonalità di pelle, oltre a quelle che potremmo definire "normali" alcuni hanno anche la pelle beige o arancione, in colori simili alle pellicce dei grandi felini delle savane. Hanno inoltre striature di vitiligine di vario colore sul corpo, che fornisce loro dei pattern mimetici naturali. Infine, le loro unghie e i loro denti sono molto più robusti e affilati di quelli di un normale umano.
A volte a loro si affiancano alcuni predatori che sono riusciti ad addomesticare. Un cacciatore Umyuk uccide soltanto per nutrirsi, le prede in eccesso vengono liberate o addomesticate, quando possibile.
Tutti i loro utensili e vestiario sono realizzati con pelli, ossa e denti, oltre che legno e altro materiale vegetale. Della preda non si butta via assolutamente nulla. La forgiatura del metallo è conosciuta, ma poco utilizzata.

La meccanica di Umyuk è Incontaminato. Una magia con incontaminato può essere lanciata solo tramite mana prodotto da terre base. è fondamentalmente imperiosaur: la meccanica.
è molto difficile realizzare una fazione basata su un drawback, pertanto Incontaminato non sarà così fondamentale in questa combinazione di colori. Comparirà molto meno rispetto alle altre meccaniche principale. Per questo motivo, dovranno risaltare di più i temi secondari della fazione, che sono:
- il ramp e il controllo delle terre base. Piuttosto esplicativo, classico e in linea con Incontaminato.
- le creature piccole. Difficile da realizzare sia in un ambiente commander, sia in una fazione naya, ma voglio provarci. Le creature piccole rappresentano i cacciatori Umyuk che primeggiano contro avversari più grossi. Per questo saranno incredibilmente efficienti e ricche di keyword (tra cui Incontaminato). Per questa idea mi baserò su swiftblade vindicator, carta secondo concettualmente bella ma sfruttata male.
- gli incanta creatura. Sia per aiutare le creature piccole, sia per condividere il tema con abzan (che è enchantress)

Altri temi marginali sono:
- tribale grifoni. Rimasuglio da Kram/jeskai, vedremo qualcosina anche qua
- tribale piante. Tema che sarà un po' comunque a tutte e tre le fazioni con il verde, ma sarà importante soprattutto per sultai.

Lo stile di gioco è quindi aggro rapido. Difficile da realizzare in commander, si aiuterà con gli incanta creatura, con la sovrabbondanza di risorse del verde e con drop bassi davvero pushati grazie a Incontaminato. Va da sè che comunque l'aggro rapido portato in un contesta di 4 player e 40 pv sfocerà nel midrange/battlecruiser, ma l'idea è comunque di fare qualcosa basato sui temi precedenti e non sul semplice "rampo ventordici terre, calo ciccione".

Questi sono i comandanti "di bandiera" Umyuk . Esattamente come per quelle Kram, sono il fondamente della fazione e dei suoi stili di gioco e sono presenti anche nel bonus sheet.

Spoiler:
[rimg]https://mtg.design/i/wfxn54[/rimg]

Iniziamo dalla miticozza che incarna i piccolini. L'idea è semplice: se hai giocato cose con incontaminato entrano più grosse (e comunque non sei obbligato a giocare per forza incontaminato, funziona anche con le carte normali), se incanti i tuoi piccolini (ormai medi) con incontaminato saranno ancora più grossi. La prima abilità funziona meglio con le creature piccole perchè a costi di mana alti e facile che ci scappi dentro del mana "intruso". La secondo abilità comunque premia un po' il go wide ma è anche utile con i ciccioni e perchè no, il voltron.
L'idea è che gioco Rokudo, il mio swiftblade vindicator entra come 2/2, gli do un'aura che gli da che ne so +2/+2, ecco che il mio swiftblade attacca come 8/8 double strike.
Troppo? Troppo poco? Non lo so. Mi pare fortino in effetti. Forse dovrei farlo costare 4 e/o dargli a lui stesso incontaminato. Però boh. Richiede anche molto board per funzionare. Sono anche indeciso su forza/costituzione e le keyword da dargli. Help!

Spoiler:
[rimg]https://mtg.design/i/cwbu76[/rimg]

Ecco... per questa carta forse mi sono fatto prendere un po' troppo la mano. L'idea di base era semplice: fare una creatura costosa con Incontaminato e che quindi fosse davvero pushata. L'idea di base è stata subito qualcosa che sfruttasse la sbroccata interazione tra attacco improvviso (bianco), travolgere (verderosso) e tocco letale (verde?). Una keyword per colore e siamo tutti felici.
L'idea poi è stata di dargli 8 di forza, in modo tale che da bloccata passassero comunque 7 danni e dopo 3 attacchi = 21 danni da generale = sei morto (riferito anche nel flavor text).
Poi non so perchè ci ho infilato dentro anche haste e da lì l'idea di dargli DUE keyword per colore. Reach è li solo per far numero.
Ok che muore da tutto, ma è anche la creatura più cattiva mai stampata e che probabilmente stamperanno mai. è bilanciata? Devo levargli delle keyword? Devo ridurre il power a 7?

Spoiler:
[rimg]https://mtg.design/i/hxve45.jpg[/rimg]

(non so che versione vi faccia vedere mtgdesign, ma costa 6, non 5)
La cara moglie di Rokudo si occupa di incontaminato in un altro modo. Raddoppiando il mana delle terre base, permette di giocare tutti gli Incominati del mondo, ma funziona anche con carte normali. La seconda clausola è rubata direttamente da Chorus of the Conclave, carta che mi piace tantissimo ma che è scarsa come poche. Spero ora di averle reso giustizia.

Spoiler:
[rimg]https://mtg.design/i/dosv54[/rimg]

(anche questa, per evitare dubbi, costa 5)
Credo che sia la carta più onesta e bilanciata tra le 4, ma un mio amico mi ha detto che secondo lui è sbroccatissima quindi boh. L'idea è di avere un generale molto versatile che possa giocare bene con Incontaminato, con le terre nonbase e/o con i grifoni a seconda di cosa si è sbustato. Modestia a parte credo di esserci riuscito alla grande. Il cibo l'ho messo come flavor text ma mi sembra una clausola molto carina.

Devo dire che i design mi piacciono molto, ho solo un po' di paura per il bilanciamento. Lo stile di gioco di questi gioiellini è molto vario:
- Rokudo ha bisogno di auree, ma per il resto può giocare pippolini, ciccioni o voltron
- Cantovenator è un voltron e/o goodstuff spinto
- Melara gioca ramp classico, sia con incontaminato che senza
- Stripefeather (a proposito, come lo traduco?) permette di giocare fortificazioni/terre nonbase in Umyuk (sacrilegio!), ma funziona comunque anche come comandante ramp e/o Incontaminato e può anche sfruttare le carte tribali grifone.

PS: spero si sia notato che naya è la mia combinazione preferita, ho cercato di trattenermi. All'inizio costava tutto :1: in meno tipo :D

EDIT: Rokudo modificato
Spoiler:
[rimg]https://mtg.design/i/wfxn54[/rimg]

Mi piace molto, spero solo che sia abbastanza forte da essere una mitica. Il segnalino trample probabilmente verrà cambiato in un'altra keyword a seconda di cosa c'è bisogno.
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Re: Il fantastic fantaset di Emilio

Messaggioda Sting » 5 gen '24, 9:44

Innanzitutto è tutto molto interessante, complimenti.

UX03 devi rivedere il testo di Terraformare (lo hai copiato da riconfigurare,credo, ma non hai cambiato il target da creatura a terra, se ho capito bene) e devi rivedere un momento il concept.
Ovvero, la terra assegnata prende +1/+1 per ogni creatura artefatto che controlli. Quindi terraformando “perdi” una creatura, perché UX03 perde il tipo creatura dal wording di Terraformare(/riconfigurare) e ne guadagni una per la terra, che diventa una creatura artefatto.
Vuoi che Terraformare diventi un potenziale drawback (quando, ad esempio, ci sono più fortificazioni sulla stessa terra e che cessando di essere creature, hanno un valore decrescente) o sarebbe meglio dire che prende +1/+1 per ogni fortificazione assegnata ai permanenti che controlli?

Per assurdo, per come è scritta, dieci UX03 su una terra singola varrebbero in totale 10/10 per come è oggi. Se prendesse +1/+1 per ogni fortificazione assegnata ai permanenti che controlli, la terra diventa un 100/100.
Le abilità della fortificazione vuoi che passino alla terra equipaggiata o vuoi che rimangano sulla fortificazione?

Discorso simile anche per il gruppo dei colori Naya (UMYUK), vuoi che incontaminato sia un drawback (a costo di piantare carte ingiocabili in mano a chi lo sceglie in draft) o vuoi che sia più “positiva”?
Con positiva intendo dire che possa dare un bonus tipo potenziamento se giocata con solo terre base, qualcosa come:
Common rossa :R:
Incontaminato - ETB CN prende rapidità fino a fine turno.
2/1

Allo stesso modo potresti dare di base Attacco improvviso e con incontaminato un segnalino doppio attacco, di base ward e con incontaminato segnalino hexproof, e così via…

Questa è una cosa più mentale che non di vero gameplay, il giocatore deve vedere tutte le combinazioni come possibili ed equiparabili. Altrimenti il rischio è che non scelga Naya perché si vede “punito” dalla scelta.
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Re: Il fantastic fantaset di Emilio

Messaggioda il meglio emilio » 5 gen '24, 13:45

Allora

Per il discorso JESKAI/KRAM
Spero che questo voglia dire che approvi la fazione e gli altri generali! :D
UX03 è effettivamente una carta complicata e per questo motivo non penso ci saranno altre carte con Terraformare nel set
Non ho assolutamente idea di come quel "artifact creature" sia finito lì, in teoria dovrebbe contare TUTTI gli artefatti. Anche perchè di creature artefatto non ce ne dovrebbero essere tante.
Il senso di UX03 è questo:
- farti avere una Fortificazione in zona di comando, quindi sempre disponibile
- avere due "modalità": uno in cui è creatura normale, uno in cui è assegnato ad una terra. Lo stile di gioco deve essere differente a seconda della modalità

Il secondo punto in realtà l'ho ottenuto abbastanza facilmente, soprattutto per la modalità "creatura normale": è difensivo e quindi adatto ad uno stile più pillowfort/stallo.
Va da sè che la seconda modalità debba essere aggressiva, una modalità d'attacco.
Qui le cose si fanno più difficili. Ho scelto di rendere la terra sempre più grossa in base agli artefatti che per renderla appunto una minaccia sempre costante, ma allo stesso punto non rendere automatica la decisione di assegnare UX03.
C'è un piccolo problema però: la regola del danno da generale così come l'ho scritta non funziona a livello di regole ufficiali. Ho quindi 3 opzioni:
- fregarmene. Il set è mio, la regola comunque si capisce, la si fa funzionare lo stesso.
- dare doppio attacco alla terra animata. Di fatto 21 danni da generale devono raddoppiare e diventare 40 danni normali per eliminare un giocatore. Quindi un doppio attacco dovrebbe equilibrare il danno. Tuttavia non è proprio una conversione 1 a 1, doppio attacco renderebbe la terra davvero potente e difficile da bloccare, temo quindi sia un buff troppo forte.
- fare che la terra crei un tesoro quando attacca. Il danno viene si ridotto, ma alla terra viene data la possibilità di alimentarsi da sola e crescere, oppure di fornire utilità tramite mana

A me piace la terza opzione, dovrebbe tenere la carta bilanciata e divertente da giocare.

Per il discorso NAYA/UMYUK
Anche qui spero che voglia dire che approvi i generali!

Per Incontaminato, è concepito per essere un drawback. Capisco bene il design che proponi, lo avevo pensato anche io, ma ho già Landmass come meccanica simile (ovvero una condizione da soddisfare per avere un bonus)
Volevo che Incontaminato fosse appunto "o tutto o niente", è più interessante così.
Poi è anche più difficile da bilanciare, vero, ma ci proverò.
Ci saranno molti enabler (vedi Melara).
Le carte con Incontaminato costeranno tutte poco. Cantovenator è quella che costerà più di tutte. Delle altre, costeranno tutte 2/3, magari un paio 4.
Incontaminato comparirà meno delle altre meccaniche e a rarità più alte (ad esempio, non credo di fare common con Incontaminato).

Nell'esempio che hai messo tu, farei una 2/2 rossa con rapidità e senza altri drawback se non incontaminato. Parti con il rosso base? Bene. Parti senza? La devi giocare più tardi.
(in realtà penso di fare design più complessi e potenti per incontaminato, roba così da early game mi pare poco interessante, anche considerato che il formato è commander draft)
Dal punto di vista dei giocatori che possano schifare naya, 1) dovrebbe essere possibile montare comunque mazzi non basati su incontaminato 2) Cantovenator è un perfetto esempio di una carta con Incontaminato bella pushata e che quindi ingolosisce il giocatore nonostante il drawback.

Grazie dei feedback!
Ultima modifica di il meglio emilio il 5 gen '24, 16:33, modificato 1 volta in totale.
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Re: Il fantastic fantaset di Emilio

Messaggioda Sting » 5 gen '24, 15:37

Ok, su UX03 farei anch’io creare qualche tipo di token artefatto per pomparlo all’evenienza tipo tesoro, oppure fai una fortificazione token con un effetto minore. Tipo che guadagni 1 punto vita o profetizzare 1 quando la terra assegnata al token viene tappata.

Sugli altri generali dipenderà molto dal tipo di rimozioni ci saranno nel set, trovo ancora difficile valutarli.
Ad esempio Cantovenator lo vedo molto difficile da bilanciare, può passare da distruttore di pianeti a sottobicchiere. Dipende tutto dal tipo di rimozioni che hai a disposizione per giocarci contro.
Ad esempio, può rimanere sotto effetti tipo pacifismo? Ci sono carte come shock ripetibili? Può essere rubato in qualche modo?
Personalmente non trovo vantaggi particolari nello scegliere un generale rispetto all’altro nelle stesse combinazioni di colori, Cantovenator potrebbe essere più piccolo ma ogni volta che viene lanciato dalla zona di comando prende un segnalino +1/+1 ed un token abilità a scelta e questi permangono sulla creatura cambiando zona? Mi sembra più organico per il tipo di draft che vuoi fare e il gioco che deve rappresentare…

Fintanto Seilla è nella zona di comando, le fortificazioni e i grifoni ti costano :1: in meno, etc.
In questo modo spieghi ai giocatori come dovrebbero draftare il set e come sfruttare il mazzo.

Non so se lo hai già fatto, ma dovresti partire dal basso a disegnare le rimozioni e le altre carte comuni principali e poi spostarti sulle leggendarie per ultime.
Altrimenti, partendo dai generali, ti fai un “tetto” e puoi solo progettare sotto quella soglia (le rimozioni non devono essere troppo forti, questi effetti scalano al ribasso, etc.)
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Re: Il fantastic fantaset di Emilio

Messaggioda il meglio emilio » 5 gen '24, 16:36

Sting ha scritto:Non so se lo hai già fatto, ma dovresti partire dal basso a disegnare le rimozioni e le altre carte comuni principali e poi spostarti sulle leggendarie per ultime.
Altrimenti, partendo dai generali, ti fai un “tetto” e puoi solo progettare sotto quella soglia (le rimozioni non devono essere troppo forti, questi effetti scalano al ribasso, etc.)


Ho iniziato volutamente dalle leggendarie perchè di fatto sono loro gli archetipi del draft, quando drafti un mazzo ti serve una leggendaria a guidarlo.
I removal per esempio saranno molto forti ma comunque con costi e frequenza "da limited".
I suggerimenti sulle leggendarie non li ho ben capiti, ad esempio quello di Seilla.

EDIT: ho aggiornato UX03. Non credo faccia vedere la versione aggiornata al momento, ma presto o tardi lo farà. Quindi la lascio qui comunque
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Re: Il fantastic fantaset di Emilio

Messaggioda Sting » 5 gen '24, 18:42

Per il tipo di struttura che hai in mente è giusto partire dalle leggendarie come concept, in quanto giustamente guidano il processo di commander draft. Poi, dopo aver fatto questi come placeholder, passerei subito a progettare lo scheletro, le common, le rimozioni, etc. Non focalizzarti troppo sulle mitiche, puoi raffinarle in seguito.
Io avrei fatto solo una scheda personaggio per spiegare la direzione che vuoi fare al set e non avrei fatto le mitiche già così dettagliate.

Secondo me manca un modo per guidare gli utenti nel draft.
Le leggendarie devono essere più “WOW” e dovrebbero avere più vantaggi se nella zona di comando o se rilanciati più volte.
Altrimenti sono leggendarie “comuni” che potrebbero essere in ogni set… hai buone idee e mi sembra giusto spingerle al massimo e provarle su cose nuove.

Nel senso che a parità di colori i generali dovrebbero essere più polarizzanti in modo da guidare il draft, per evitare che si scelga sempre la leggendaria con il maggior numero di colori nella bustina o che una volta definiti i colori tutto il resto non diventi un goodstuff o non ci siano “conseguenze” nel draft per aver scelto un comandante rispetto ad un altro.
In questo caso sembra che se ho due generali dello stesso tricolor la scelta di uno o dell’altro come comandante sia abbastanza “intercambiabile”.
Perché uno finisce comandante e uno finisce nel mazzo? Solo perché voglio rilanciare il primo più volte o perché ha qualche altro vantaggio tattico?
Sfrutta di più la zona di comando, specialmente per le mitiche.

Ogni mazzo tricolor sostanzialmente drafta e gioca allo stesso modo fino a quando il generale di turno non entra in gioco. Grossomodo.
Se invece hai un generale come Seilla, come facevo riferimento nell’esempio, puoi guidare il giocatore a draftare più fortificazioni e grifoni e nel gioco vedi che effettivamente Seilla ti da una esperienza di draft diversa da un altro generale dello stesso tricolor ma anche diversa da Stripefeather, anche se facilmente molte carte grifone saranno condivise. (Per esempio, il secondo si focalizza di più sui punti vita)

Se riesci a rendere ogni personaggio più “memorabile” è più facile che il giocatore se ne innamori in draft, decida di seguirlo e capisca con più facilità come dovrebbe condurre il draft.
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Re: Il fantastic fantaset di Emilio

Messaggioda il meglio emilio » 5 gen '24, 19:14

Sting ha scritto:Per il tipo di struttura che hai in mente è giusto partire dalle leggendarie come concept, in quanto giustamente guidano il processo di commander draft. Poi, dopo aver fatto questi come placeholder, passerei subito a progettare lo scheletro, le common, le rimozioni, etc. Non focalizzarti troppo sulle mitiche, puoi raffinarle in seguito.
Io avrei fatto solo una scheda personaggio per spiegare la direzione che vuoi fare al set e non avrei fatto le mitiche già così dettagliate.


Questo è quello che intendo fare, appena avrò fatto tutte le leggendarie "di facciata" (quindi in totale 20, che ricordo sono presenti anche nel bonus sheet), passerò alle comuni e a costruire il set dal basso.
Ma secondo me è fondamentale definire le leggendarie per dare delle linee guida meccaniche. Ad esempio ora so che se metto un Grifone bianco che dice "tutti i grifoni che controlli hanno +1/+1", sarà molto forte con Seilla, ma sarebbe anche giocabile con Stripefeather. La stessa creatura che potenzia, che ne so, i golem, sarebbe molto più inutile.
Le carte di rarità basse che andrò a ideare ora possono comunque essere pensate con queste leggendarie in mente. Ad esempio, una terra con "Hexproof. T: aggiungi :1: " sarebbe mediocre, ma in un mazzo UX03 è molto forte. In sintesi, il set verrà plasmato intorno a queste 20 leggendarie e per questo ho ideato prima loro.

Su tutto il resto scusa la franchezza ma non sono d'accordo.
Eminence non è divertente e non porta a partite divertenti. La "novità" non giustifica il dare ad un giocatore una risorsa costante con cui non è possibile interagire o rimuovere.
I generali che si potenziano se lanciati più volte non sono divertenti. Hai già sprecato risorse per eliminare un generale, vederselo tornare più forte porta solo ad un gioco molto snowball. Affrontare prossh, skyraider of kher in draft non è divertente.
Idem per partner, planeswalker comandanti e altre [Censurato] che la wizard si è inventata. Il set è appunto pensato per fornire un'esperienza di commander NORMALE, dove prendi un generale e monti il mazzo attorno. Avere una leggendaria sempre disponibile e riutilizzabile è già un vantaggio enorme, non serve altro.

Per quanto riguarda il "guidare" il draft, se ho ben capito, dovrei esplicitare meglio come buildare le leggendarie? Beh io non sono la wizard, non devo vendere pacchetti anche gli idioti, il mio set è pensato per chi sa già giocare. Guardando Seilla dovresti capirlo che devi buildare intorno alle fortificazioni e magari ai grifoni.
Se c'è bisogno che venga esplicitato da "i grifoni costano :1: in meno", beh credo che la cosa vada al di là del mio aiuto. L'abilità in sè poi è estremamente scarsa, specialmente in un ambiente da 40 punti vita e al massimo ce le vedrei su una uncommon, non su una mitica.

Sting ha scritto:per evitare che si scelga sempre la leggendaria con il maggior numero di colori nella bustina o che una volta definiti i colori tutto il resto non diventi un goodstuff o non ci siano “conseguenze” nel draft per aver scelto un comandante rispetto ad un altro.

Il set è estremamente tricolore come Ikoria o New Capenna, quindi ci si aspetta che i giocatori facciano mazzi tricolor. è impossibile che facciano mazzi quadricolor, di opzione pentacolore probabilmente ce ne sarà solo una e ci saranno comunque delle bicolori. Non prevedo che saranno molto popolari, ma sono comunque una possibilità.
Il "goodstuff" purtroppo un po' ci deve essere perchè comunque è un draft, se ti va di sfiga e ti è uscito un generale jeskai ma poi un'accozzaglia di carte, devi comunque poter giocare e non essere completamente inutile. Per questo i generali cercano di essere sinergici e non troppo narrow e un'opzione "goodstuff" è presente in ogni combinazione. (Hivya e Melara tra quelle che ho proposto).

Per gli stili di gioco in sè finchè non fai esempi più stringenti non capisco cosa intendi. Mi pare che Jayro, Hivya e UX03 giochino tutti in molto modo diverso, per dire.
I naya hanno un'identità più simile perchè la loro tematica è meno dettagliata, ma comunque giocare Cantovenator o giocare Rokudo mi pare una scelta importante da fare, così come giocare Rokudo o Stripefeather, per dire.
Forse ti sembrano tutti simili perchè non c'è un set "sotto" a cui appoggiarsi?

Insomma, mi pare che i personaggi siano già abbastanza "memorabili". Non so se magari ti riferisci a qualcosa che va oltre alle abilità, come il concept o le immagini, ma lì faccio quello posso.
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Re: Il fantastic fantaset di Emilio

Messaggioda Sting » 5 gen '24, 20:48

Hai ragione, è probabile che mi manchino dei pezzi che per te invece sono già più chiari/definiti e faccio fatica a seguire.
Provo a seguire le prossime puntate... 0:.
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Re: Il fantastic fantaset di Emilio

Messaggioda il meglio emilio » 5 gen '24, 20:53

Sting ha scritto:Hai ragione, è probabile che mi manchino dei pezzi che per te invece sono già più chiari/definiti e faccio fatica a seguire.
Provo a seguire le prossime puntate... 0:.


Hai ragione anche tu, effettivamente io sto partendo dal tetto della casa e non dalle fondamenta. è difficile da seguire. Io ho già molte cose del set già delineate ma voi giustamente non lo potete sapere.
Al momento mi serve sapere se le leggendarie sono bilanciate o no e in caso dei suggerimenti per rendere più interessanti. Sia come gameplay che come concept. Ho già in mente qualcosa di folle (qualcuno ha detto mummia pirata?) ma le idee fanno sempre bene.

Poi comunque tu mi hai aiutato molto sia con lo scheletro, sia per gestire il nuovo formato di set. L'idea del bonus sheet/list è stata la svolta!

Però il mio odio furente per emincence/partner e compagnia bella rimane e non andrà MAI via XD
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