Sul punto dei giocattoli concordo in parte, è corretto che dopo poco tempo i pezzi di carta sono facilmente "distrutti" o illeggibili.
Accade anche in giochi più facili di D&D (quindi con meno variabili), penso ad esempio al buon vecchio HeroQuest o altri.
Meno applicabile è la parte di utilizzo degli asset aziendali per la produzione di questi prodotti stile "on Demand" dei siti amatoriali.
Il problema è che non puoi convertire rapidamente una macchina che esegue un determinato prodotto a produrne un altro senza un buon investimento iniziale o senza complicare la logistica di quello o di altri prodotti.
Ovvero, Immagina una macchina per lo stampaggio plastica.
produce un prodotto perchè ha uno stampo dedicato per quello specifico prodotto.
Per produrre un prodotto diverso (fosse anche solo una forma semplice come mattoncino tipo Lego leggermente più grosso) devi rifare lo stampo base, facilmente composto da due o più parti.
progettare/costruire/montare sulla macchina un nuovo stampo/formato è un (piccolo) investimento.
Stoccare in magazzino tutti gli stampi ed mantenerli è un altro costo.
Attrezzare la macchina (cambiare lo stampo comporta il blocco della produzione, lo spreco della materia plastica già in macchina ed complicazioni sulla logistica dei prodotti/pianificazione delle produzioni) è un costo.
Di contro, una volta messo il tutto a regime, il costo del pezzo di plastica in una economia di larga scala è una inezia, quello che conta maggiormente è il costo della manodopera della linea, specialmente in produzioni di piccoli lotti.
Quanto costa per una grande azienda stampare un foglio di carta? Quanto costa un template o una pagina di manuale che puoi fotocopiare/stampare a tue spese?
Una grande azienda è molto più lenta a cambiare il tipo di prodotto che può produrre, c'è una sorta di inerzia.
( E in più, non dicevamo già che c'erano troppi prodotti di MTG, ad esempio?
)
Un piccolo produttore con una stampante 3D invece può accontentarsi di produrre piccoli lotti e mantenere un catalogo di oggetti molto più ampio/con rotazione dei contenuti o che possono evolvere molto più facilmente nel tempo.
Un piccolo produttore può anche accontentarsi di un mercato estremamente di nicchia e di una semplice entrata secondaria. Creare il prodotto non è spesso il suo reddito primario e può avere mesi senza produzione.
Un piccolo produttore molto spesso sottovaluta il suo costo orario nel ideare/fare/ripulire un oggetto/imballarlo o portarlo in Posta per la spedizione (invento, solo per dare una idea).
potrebbe anche essere che il prodotto base lo ha realizzato per sè stesso, in quanto appassionato, e che poi lo realizzi anche per altri, con un costo di setup veramente basso.
Quello che difficilmente può fare un piccolo produttore da solo è scalare il suo business, in quanto non gli sarà possibile produrre pezzi sopra un quantitativo limite imposto dai macchinari a sua disposizione o dal suo tempo fisico di pulire/dipingere/imballare e spedire un oggetto.
La terza strada è quella che Hasbro (come altri produttori) cerca di fare con il suo HasLab, ovvero con delle campagne tipo Kickstarter, dove prova a realizzare un prodotto che immagina possa avere un mercato "medio".
Prova la campagna per vedere se ci sono gli estremi per far partire il tutto e se è sicura di avere Domanda, Margine ed Opportunità allora si procede con la realizzazione del prodotto come ad esempio fatto per la nuova versione di HeroQuest.
Se il prodotto non parte, l'investimento è stato minimo ed può essere facilmente riassorbito.
Ad esempio con la HasLab ci sono oggetti per il coslay a tema MTG ( mi ricordo il guanto di Chandra, ad esempio) o a tema Action Figures, etc.