Ho buttato giù una lista: diamole un'occhiata insieme e ditemi che ne pensate.
Concordo con C.A.B. sulla scelta del colore: il rosso, fondamentalmente, non da alcun contributo, mentre il nero aiuta per molteplici motivi, ma prima vi mostro la lista e poi ne parliamo.
Terre: (21)
4x Darkslick Shores
4x Drowned Catacomb
3x Halimar Depths
6x Island
1x Kessing Wolf Run
3x Swamp
Creature: (17)
4x Grand Architect
4x Pili-Pala
4x Dimir Infiltrator
3x Azure Mage
2x Drift of Phantasm
Stregonerie/Istantanei: (22)
4x Mana Leak
4x Muddle the Mixture
4x Dimir Machination
4x Duress
4x Inquisition of Kozilek
1x Pyromatics
1x Banefire
Perchè il nero:
1 Perchè con l'accoppiata blu-nero abbiamo accesso alle carte della gilda dimir, che ci permettono, al modico costo di 3 mana, di completare la combo in pochissimo tempo (la maggior parte delle volte, partendo con una mano discreta, si riesce ad avere tutti gli ingredienti della combo di quarto turno). Come vedete non ci sono peschini nel mazzo, questo perchè, in teoria è come se giocassimo con 10 Grand Architect e 12 fra pili pala e Azure Mage, vi assicuro che non ne sentirete la mancanza.
2 Perchè con il blu nero abbiamo delle buone carte che ci permettono di capire se è giunto il momento di scombare o se dobbiamo attendere situazioni più propizie.
Chiusura: Essendo un mazzo combo chiude quando le componenti della combo entrano in gioco. A differenza della lista UR però, che senza l'
Azure Mage aveva tanto mana ma nulla per colpire l'avversario, qui ci aiutano a chiudere anche le tante carte che trasmutano, perchè vanno a prendere i
Piromantici o in assenza di essi un
Azure Mage che ci aiuta a chiudere.
Analisi del grimorio:
Terre: Per le terre non ho aggiunto niente di nuovo alla lista iniziale, sostituendo solo il rosso con il nero. Non so se è il migliore, ma la combinazione di terre credo sia abbastanza economica e, nonostante ciò, gira alla grande, cose entrambe che non portano dispiacere.
Halimar Depths davvero importanti, dato che ci sistemano le pescate.
Creature:
Grand Architect e
Pili-Pala: Il cuore pulsante dela combo... Naturalmente va in 4x e, a differenza del Pili-pala, che singolarmente non serve a nulla, l'architetto può essere utile per potenziare le nostre creature blu e quando una carta della combo è utile anche da sola, non può che far piacere
Azure Mage: Necessaria per chiudere: se è in campo insieme alla combo ci da pescate infinite, permettendoci di cercare una delle nostre chiusure. Se ancora non abbiamo scombato è comunque comoda, visto che ogni turno in cui ci resta del mana a disposizione, possiamo darglielo in pasto per una pescata.
Dimir Infiltrator: Buona carta, dal costo basso e che ha una discreta costituzione. Ideale per bloccare creaturine piccole se la combo dovesse sembrare lontana. La maggior parte delle volte la userete però per prendervi il
Pili-Pala o l'
Azure Mage. In 4x ci sta.
Drift of Phantasm: Non mi fa impazzire, di per se, come carta, ma ha il costo 3, perfetto per prendere il
Grand Architect. E poi alla fin fine è un difensore dalla buona costituzione, che vola. Schifo non fa di certo
Stregonerie/Istantanei:
Mana Leak e
Muddle the Mixture: Due counter, che principalmente useremo per permetterci di scombare in santa pace. Muddle the Mixture ha il limite di bersagliare Istantanei e Stregonerie, ma sono quelli che rompono le uova nel paniere quando stiamo giocando i pezzi della combo, quindi non fanno pesare il loro limite. Come se non bastasse ci consegnano il
Pili-Pala fra le mani quando ne abbiamo bisogno. Davvero utili.
Dimir Machination: Lo ammetto, l'ho usata solamente Trasmutare nelle mie ultime partite, ma è comunque una buona carta. Guardiamo le prime 3 carte del grimorio avversario. Tutte quelle che intralciano la scombata le scartiamo, le pescate che non ci toccano minimamente le lasciamo per avere la certezza che i prossimi 3 turni l'avversario pescherà carte che non ci spaventano.
Duress e
Inquisition of Kozilek: Le giocano tutti i mazzi neri, ma per il nostro grimorio sono davvero importanti e averne almeno 3 in mano è una manna dal cielo: una si gioca il prima possibile, per capire cosa ha l'avversario, le altre vanno conservate e usate tutte insieme nei turni prima della scombata: vediamo se il tempo è propizio, leviamo ipotetici
Fulmini o spacchini molesti in modo da capire se conviene aspettare o iniziare a giocare le creature.
Banefire e
Pyromatics: Le chiusure del mazzo, e alla faccia dei grimori U non sono nemmeno counterabili.
Questa è un po' l'analisi generale, anche se non sono ancora un granchè nel building. Proviamo a migliorare la lista insieme