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[Modern Sviluppo] Pili-Pala Grand Architect

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: [MODERN] Pili-Pala Grand Architect

Messaggioda nickmaster333 » 23 ago '12, 18:19

si e poi fallo modern è molto più forte,secondo me in torneo potrebbe avere anche qualche occasione :) !
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Re: [MODERN] Pili-Pala Grand Architect

Messaggioda C.A.B. » 23 ago '12, 20:05

nickmaster333 ha scritto:si e poi fallo modern è molto più forte,secondo me in torneo potrebbe avere anche qualche occasione :) !


Mah, con alcuni dei mazzi di punta del momento soffre troppo il Board Control, e ricordiamo che per farlo funzionare servono ben 2 creature, quindi mazzi come Jund o Patriot Delver (anche grazie a Scartini nel primo e Counter nel secondo) non vengono minimamente impensieriti..




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Re: [MODERN] Pili-Pala Grand Architect

Messaggioda giampalf » 24 ago '12, 12:13

Se ho in campo la coppia sfarfallante - grande architetto e mi fanno una rimozione su uno dei due io in risposta posso far partire la combo del mana infinito?
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Re: [MODERN] Pili-Pala Grand Architect

Messaggioda C.A.B. » 24 ago '12, 15:33

giampalf ha scritto:Se ho in campo la coppia sfarfallante - grande architetto e mi fanno una rimozione su uno dei due io in risposta posso far partire la combo del mana infinito?


Direi proprio di sì.. ;) ;) ;)




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Re: [MODERN] Pili-Pala Grand Architect

Messaggioda Salvo » 24 ago '12, 16:34

Ho buttato giù una lista: diamole un'occhiata insieme e ditemi che ne pensate.
Concordo con C.A.B. sulla scelta del colore: il rosso, fondamentalmente, non da alcun contributo, mentre il nero aiuta per molteplici motivi, ma prima vi mostro la lista e poi ne parliamo.

Terre: (21)
4x Darkslick Shores
4x Drowned Catacomb
3x Halimar Depths
6x Island
1x Kessing Wolf Run
3x Swamp

Creature: (17)
4x Grand Architect
4x Pili-Pala
4x Dimir Infiltrator
3x Azure Mage
2x Drift of Phantasm

Stregonerie/Istantanei: (22)
4x Mana Leak
4x Muddle the Mixture
4x Dimir Machination
4x Duress
4x Inquisition of Kozilek
1x Pyromatics
1x Banefire


Perchè il nero:
1 Perchè con l'accoppiata blu-nero abbiamo accesso alle carte della gilda dimir, che ci permettono, al modico costo di 3 mana, di completare la combo in pochissimo tempo (la maggior parte delle volte, partendo con una mano discreta, si riesce ad avere tutti gli ingredienti della combo di quarto turno). Come vedete non ci sono peschini nel mazzo, questo perchè, in teoria è come se giocassimo con 10 Grand Architect e 12 fra pili pala e Azure Mage, vi assicuro che non ne sentirete la mancanza.
2 Perchè con il blu nero abbiamo delle buone carte che ci permettono di capire se è giunto il momento di scombare o se dobbiamo attendere situazioni più propizie.

Chiusura: Essendo un mazzo combo chiude quando le componenti della combo entrano in gioco. A differenza della lista UR però, che senza l'Azure Mage aveva tanto mana ma nulla per colpire l'avversario, qui ci aiutano a chiudere anche le tante carte che trasmutano, perchè vanno a prendere i Piromantici o in assenza di essi un Azure Mage che ci aiuta a chiudere.

Analisi del grimorio:
Terre: Per le terre non ho aggiunto niente di nuovo alla lista iniziale, sostituendo solo il rosso con il nero. Non so se è il migliore, ma la combinazione di terre credo sia abbastanza economica e, nonostante ciò, gira alla grande, cose entrambe che non portano dispiacere. Halimar Depths davvero importanti, dato che ci sistemano le pescate.

Creature:
Grand Architect e Pili-Pala: Il cuore pulsante dela combo... Naturalmente va in 4x e, a differenza del Pili-pala, che singolarmente non serve a nulla, l'architetto può essere utile per potenziare le nostre creature blu e quando una carta della combo è utile anche da sola, non può che far piacere :D
Azure Mage: Necessaria per chiudere: se è in campo insieme alla combo ci da pescate infinite, permettendoci di cercare una delle nostre chiusure. Se ancora non abbiamo scombato è comunque comoda, visto che ogni turno in cui ci resta del mana a disposizione, possiamo darglielo in pasto per una pescata.
Dimir Infiltrator: Buona carta, dal costo basso e che ha una discreta costituzione. Ideale per bloccare creaturine piccole se la combo dovesse sembrare lontana. La maggior parte delle volte la userete però per prendervi il Pili-Pala o l'Azure Mage. In 4x ci sta.
Drift of Phantasm: Non mi fa impazzire, di per se, come carta, ma ha il costo 3, perfetto per prendere il Grand Architect. E poi alla fin fine è un difensore dalla buona costituzione, che vola. Schifo non fa di certo :D

Stregonerie/Istantanei:
Mana Leak e Muddle the Mixture: Due counter, che principalmente useremo per permetterci di scombare in santa pace. Muddle the Mixture ha il limite di bersagliare Istantanei e Stregonerie, ma sono quelli che rompono le uova nel paniere quando stiamo giocando i pezzi della combo, quindi non fanno pesare il loro limite. Come se non bastasse ci consegnano il Pili-Pala fra le mani quando ne abbiamo bisogno. Davvero utili.
Dimir Machination: Lo ammetto, l'ho usata solamente Trasmutare nelle mie ultime partite, ma è comunque una buona carta. Guardiamo le prime 3 carte del grimorio avversario. Tutte quelle che intralciano la scombata le scartiamo, le pescate che non ci toccano minimamente le lasciamo per avere la certezza che i prossimi 3 turni l'avversario pescherà carte che non ci spaventano.
Duress e Inquisition of Kozilek: Le giocano tutti i mazzi neri, ma per il nostro grimorio sono davvero importanti e averne almeno 3 in mano è una manna dal cielo: una si gioca il prima possibile, per capire cosa ha l'avversario, le altre vanno conservate e usate tutte insieme nei turni prima della scombata: vediamo se il tempo è propizio, leviamo ipotetici Fulmini o spacchini molesti in modo da capire se conviene aspettare o iniziare a giocare le creature.
Banefire e Pyromatics: Le chiusure del mazzo, e alla faccia dei grimori U non sono nemmeno counterabili.

Questa è un po' l'analisi generale, anche se non sono ancora un granchè nel building. Proviamo a migliorare la lista insieme :D
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Re: [MODERN] Pili-Pala Grand Architect

Messaggioda Foxantes » 24 ago '12, 16:58

Dov'è andato Spellskite?

EDIT da Diablo: linkata la carta ;)
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Re: [MODERN] Pili-Pala Grand Architect

Messaggioda Salvo » 24 ago '12, 19:18

È morto... Non saprei come fargli spazio xD
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Re: [MODERN] Pili-Pala Grand Architect

Messaggioda C.A.B. » 24 ago '12, 19:20

Sì, lo Spellskite è fondamentale; io ci vedrei bene anche l'Augury Owl..

Quest'ultimo lo inserirei al posto di qualcuno con Trasmute, visto che in troppi diventano ridondanti e dopo un pò non sai più che farcene.. :( :( :(

Inoltre simpatizzo per il Blue Sun's Zenith, che oltre a poter servire come chiusura, aiuta anche nel "tutorarsi" pezzi della combo, protezioni, etc.




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EDIT da Diablo: linkato le carte ;)
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Re: [MODERN] Pili-Pala Grand Architect

Messaggioda The_Beginner » 25 ago '12, 11:04

interessante questa nuova versione...per fortuna ho già molte delle carte che servono per vedere di provarla...:-) dovessi dare un parere metterei solo duress visto che le non creatura sono quelle che danno fastidio, e al posto del tolto i 3 spellskite...
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[modern sviluppo] pili-pwn combo U

Messaggioda Elysium » 9 nov '12, 21:55

4 Pili-Pala
4 Grand Architect
2 Blue Sun's Zenith
1 Emrakul, the Aeons Torn
4 Serum Visions
4 Sleight of Hand
4 Fabricate
4 Drift of Phantasms
3 Mana Leak
2 Dispel
4 Negate
22 Island
2 Sleep


è solo una base, veramente schifida, la si frega con un qualunque counter/abrupt, e mi piacerebbe renderlo un po' più solido. Consigli?
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