Keep Rites? Tireless Inside!Salve a tutti, oggi è qui per voi il vostro
alvoi per l'analisi di un mazzo davvero interessante. Il mazzo non ha un nome ben preciso: è simile al
RUG Watch Rites (infatti contiene sia
Keep Watch sia
Rites of Initiation, le carte che danno il nome al mazzo), però ha delle diversità: innanzitutto il bianco al posto del verde, e inoltre l'ulteriore sinergia tra le carte
Tireless Tribe e
Inside Out. Il mazzo si prospetta come un aggro-token che ha come sostegno addizionale le due combo, che spesso sono one-shot kills. Ecco la lista che analizzeremo, che ha fatto Top 8 al recente
OvinoSpring del 24 aprile 2016:
Watch Rites Out by Riccardo Bonato Top 8 |
4 Tireless Tribe 4 Squadron Hawk
4 Rites of Initiation 3 Keep Watch 3 Brainstorm 3 Journey to Nowhere 3 Lightning Bolt 3 Inside Out 4 Battle Screech 4 Raise the Alarm 4 Gather the Townsfolk |
2 Island 2 Mountain 2 Swiftwater Cliffs 4 Evolving Wilds 4 Terramorphic Expanse 7 Plains | Sideboard: 4 Pyroblast 3 Prismatic Strands 3 Lumithread Field 3 Obsidian Acolyte 2 Leave No Trace |
Top8 Ovino Spring - 24/Apr/2016 |
ndr. - |
Details Main Deck: 60 Sideboard: 15 |
Analisi delle Sinergie La sinergia è semplice: si hanno delle creature in campo, si mandano tutte all'attacco. A velocità istantanea, solitamente dopo la decisione dei bloccanti e prima dell'assegnazione del danno, si gioca un'
Allerta che farà pescare delle carte, le quali verranno subito scartate per permettere ai
Riti di Iniziazione di ingrandire le nostre creature e portarci alla vittoria.
Ricordiamo comunque che entrambe le carte, sia
Allerta sia i
Riti di Iniziazione, si possono giocare da sole, senza bisogno una dell'altra:
Allerta può essere utile anche durante un attacco avversario (sperando magari di pescare un
Fulmine o un
Dare l'Allarme per ridurre i danni subiti dall'attacco) mentre i
Riti di Iniziazione, con abbastanza carte in mano e abbastanza creature sul campo, possono portare direttamente alla vittoria.
La seconda sinergia è più intuitiva (scarto tutto alla
Tribù Instancabile, gioco
Rivoltato e vinco) però c'è una questione di regolamento che non è molto facile: mettiamo di avere una
Tribù Instancabile che sta attaccando e non viene bloccata. Ho in mano
Rivoltato e altre quattro carte, e l'avversario è a 20 punti vita. Uso le quattro carte per far diventare la Tribù un 1/17, poi con
Rivoltato diventa 17/1 e pesco una carta. Ora, se quella carta la scarto alla Tribù, essa diventa un 17/5 oppure un 21/1?
La risposta è: 21/1. Infatti l'effetto del +0/+4 dato dalla Tribù si applica nel layer 7c, mentre l'effetto di
Rivoltato nel layer 7e: ciò vuol dire in soldoni che, dopo aver giocato
Rivoltato, l'effetto della Tribù è come se fosse "Scarta una carta: La
Tribù Instancabile prende +4/+0 fino alla fine del turno." Forte, no?
In particolare, si può giocare
Rivoltato prima di iniziare a scartare qualsiasi carta per l'effetto della Tribù, così che se l'istantaneo per nostra sfortuna viene neutralizzato, comunque teniamo delle carte in mano e non le abbiamo sprecate per incrementare inutilmente la costituzione della Tribù.
Teoricamente, inoltre, un'apertura con
Tribù Instancabile al primo turno può portare ad una vittoria di secondo turno con
Rivoltato. Non male!
Ecco la terza sinergia del mazzo: non fa vincere direttamente le partite come le altre due, ma fa diventare la
Tempesta Cerebrale un'
Ancestral Recall! Non male, vero? La sinergia funziona così: gioco
Tempesta Cerebrale, pescando tre carte e mettendone due inutili in cima al mazzo, poi gioco
Falco dello Squadrone per rimescolare il mazzo (l'effetto del rimescolamento si può usare anche se non ci sono più Falchi nel mazzo). Ma cosa succede se tutte le carte che ho in mano sono utili? Si può giocare un Falco prima di
Tempesta Cerebrale, facendo in modo di avere tre nuovi Falchi in mano, di cui due possono benissimo ritornare nel mazzo!
Analisi delle CartePassiamo invece all'analisi carta per carta della lista di Bonato:
•
Tribù Instancabile: Come abbiamo detto prima si tratta di una parte fondamentale del mazzo, una delle due chiusure principali del mazzo. Si può solo aggiungere che si salva da quasi qualsiasi removal rossa del formato, grazie alla sua abilità di poter prendere +0/+4 in qualsiasi momento può sfuggire infatti a
Fulmine e
Frustata Infuocata.
•
Falco dello Squadrone: Aumenta il nostro numero di picchianti che possono beneficiare di un ipotetico
Riti di Iniziazione, a due mana si ricicla dandoci un buon vantaggio carte. Inoltre c'è l'ottimo trick con
Tempesta Cerebrale di cui si è parlato sopra.
•
Riti di Iniziazione: Come detto sopra molto forte in combinazione con
Allerta, ma non dimentichiamo che può essere usata anche da sola e anzi, molto spesso un Falco dello Squadrone o il trick Falco/
Brainstorm può sostituire
Allerta nella combo.
•
Allerta: Altra componente della combo; può permettere di pescare anche su attacchi avversari (talvolta può tornare utile contro aggro).
•
Tempesta Cerebrale: Con il
Falco dello Squadrone, come descritto prima, diventa potentissimo; inoltre giochiamo otto fetch dei poveri apposta per massimizzare il suo effetto (con
Tempesta Cerebrale mettiamo in cima carte inutili e mescoliamo con la fetch).
•
Viaggio verso il Nulla: La miglior removal del formato per un mazzo a base
, anche se qui non è funzionale quanto in altri mazzi che usano
Pescatrice Volante Kor, che permette di "spostarlo" su un altro target.
•
Fulmine: Il miglior drop a 1 rosso di sempre, usato e abusato in ogni formato. Può fungere da rimozione o all'evenienza anche per finire l'avversario.
•
Rivoltato: Potentissimo in combo con la
Tribù Instancabile, inoltre può essere talvolta anche un'ottima rimozione per creature come il
Muro Mnemonico, o per trick in fase di attacco.
•
Strillo di Battaglia: Uno dei nostri metodi per produrre token, il bello di questa carta, non-comune in Judgment ma ristampata comune in Vintage Masters, è soprattutto l'abilità di flashback (ma anche il fatto che le token volino è importante). È comodo flashbackarla dopo averla scartata con i
Riti di Iniziazione o con la
Tribù Instancabile, oppure dopo averla giocata normalmente: questa carta infatti è sinergica con se stessa perché le due token appena prodotte, insieme ad un'altra creatura bianca che può essere una Tribù, un Falco o un'altra token, possono essere tappate per produrre altre due token nello stesso turno.
•
Dare l'Allarme: Preferito agli
Ordini di Krenko e allo
Spuntino del Drago, altre due potenziali opzioni, per la velocità: infatti
Dare l'Allarme può venir giocato anche instant, per procurare dei bloccanti istantanei agli attacchi avversari oppure in EoT avversaria per avere due soldati pronti per attaccare subito dopo. È sinergico anche con lo Strillo perché le pedine sono bianche.
•
Radunare i Cittadini: Preferito agli
Ordini di Krenko e allo
Spuntino del Drago per l'abilità di Fateful Hour: cinque pedine non sono affatto male, anche se abbiamo pochi punti vita! Ci basterà sopravvivere un turno per sferrare un attacco letale con
Allerta e/o
Riti di Iniziazione! E inoltre, se abbiamo i Riti in mano, possiamo giocarli anche nel turno avversario per distruggere tutte le creature dell'avversario, a costo della perdita di altrettante nostre creature e di alcune carte nella nostra mano. È un rischio che talvolta si può correre... e comunque ricordate che è wratta instant a un mana!
• Terre: Otto fetch dei poveri (
Distese Terramorfiche e
Terre Selvagge in Evoluzione) perché ci servono tutti e tre i colori, tante Pianure perché il bianco è il colore principale. Per il discorso
Rupi di Rapidacque vs.
Ebollitori Izzet: gli Ebollitori hanno il vantaggio del fatto che ci rimbalzano una carta in mano, e in un mazzo che spesso chiude scartando questo è ottimo; le Rupi hanno invece un doppio vantaggio, quello di donarci 1 punto vita e quello di entrare a turno 1 (e così con una
Pianura a turno 2 si può giocare un Falco, un
Dare l'Allarme, un
Radunare i Cittadini o un
Viaggio verso il Nulla). Io a dir la verità sarei più propenso a giocare gli Ebollitori, ma entrambe sono ottime scelte.
Analisi della SideboardPassiamo ora ad analizzare le carte della sideboard di Riccardo Bonato:
•
Piroscarica: Chiaramente è qui per venire sidata contro i mazzi a base blu, dato che questo mazzo soffre molto i counters, anche se per fortuna i
Riti di Iniziazione chiedono di scartare carte non come costo addizionale bensì come effetto (e quindi se neutralizzati non ci fanno scartare alcunché), così come
Rivoltato, come abbiamo detto prima, può essere giocato anche prima di scartare le carte per potenziare la Tribù. In ogni caso, se vi trovate contro un mazzo a base blu, sidate le 4 copie di
Piroscarica e tenetevene una in mano e un mana open in più per provare a scombare protetti.
•
Tentacoli Prismatici: Ci salvano da attacchi che stanno per ammazzarci, oppure anche dalle fastidiosissime
Electrickery che ci giocano contro. Se si ha una
Tribù Instancabile in campo, si possono anche giocare gratis scartandoli con la Tribù e poi tappando la Tribù stessa per pagare il costo del flashback.
•
Campo Lumitrama: Anch'esso serve per proteggerci da
Electrickery, è comodo anche giocato con Morph (la prima volta) perché l'avversario solitamente non sa cosa aspettarci. Va sidato preventivamente contro i mazzi col rosso, che quasi tutti giocano
Electrickery. Con
Rivoltato il Campo dà +1/+0 invece che +0/+1, che può essere un vantaggio (un danno in più all'avversario) oppure uno svantaggio (Tribù muore comunque da
Electrickery).
•
Accolito di Ossidiana: È chiaramente nella side per proteggerci dai mazzi col nero (quindi MBC e Teachings), contro i quali è davvero forte. Non può nulla però contro gli editti (quali
Editto di Chainer,
Verdetto di Geth,
Sangue Innocente...), ma un buon aiuto lo dà.
•
Senza Tracce: Questa carta serve invece contro i mazzi Aura, e può portare aiuto anche contro
Tortured Existence. Solo 2 perché ci servono 4 copie di
Piroscarica e questa è la più situazionale tra le altre carte della sideboard.
Altre possibili scelte in Sideboard•
Idroscarica: Controparte blu della
Piroscarica, servirebbe eventualmente per proteggerci dalle
Electrickery o da altre rimozioni, però ritengo che carte come il
Campo Lumitrama o i
Tentacoli Prismatici siano più utili (il Campo è duraturo, mentre i Tentacoli possono salvare non solo da rimozioni ma anche da attacchi che stanno per ammazzarci).
•
Cripta di Tormod e
Reliquia della Progenitus: Se nel vostro meta ci sono molti mazzi a base cimiterosa (
Tortured Existence, oppure i nuovi threshold che stanno sorgendo dopo il declassamento della
Mangusta Agile), queste sono le carte che fanno per voi! Io preferirei Reliquia in questo mazzo, perché fa pescare (e quello che fa pescare è utile per Riti e Tribù), però anche uno split tra Reliquia e Cripta non andrebbe tanto male.
•
Sbriciolare: Siete terrorizzati da affinity? Questa è la carta che fa per voi, spacca artefatti molesti e fa anche 3 danni al controllore. Io però ritengo che sia
Sbriciolare che Cripta e Reliquia siano tutte troppo situazionali per occupare troppi slot in una sideboard di un mazzo che non è messo affatto male né da mazzi basati sul cimitero né da affinity: ritengo vadano in side solo se sapete già che ci saranno tanti mazzi di un certo tipo
•
Stendardiere: Potente carta che salva dalle removal, ritengo però che noi siamo già abbastanza protetti per temere troppe removal. Può essere utile in un meta pieno di mazzi burn; come detto sopra anche questa carta è molto situazionale.
•
Guardia del Corpo Benevola: Questa è un'ottima carta, che secondo me potrebbe spodestare l'
Accolito di Ossidiana dalla sideboard. È migliore per il fatto di costare un mana in meno e di proteggere da qualsiasi colore, però è peggiore in quanto non è protetta essa stessa da nessun colore. Dipende dalla quantità di MBC che ci sono nel vostro meta: se ce ne sono tanti tenete l'Accolito, altrimenti è meglio cambiare e giocare la Guardia del Corpo.
Analisi dei Match-UpsDal peggiore al migliore!
• TurboErasure: dato che noi passiamo sempre dalla zona di attacco, TurboErasure è molto avvantaggiato contro di noi: in Game 1 non si vince mai, in Game 2 bisogna sidare
Senza Tracce e poi attaccare ogni turno sperando che TurboErasure finisca i
Fog-effects prima che ci macini tutto il mazzo con le
Jace's Erasure che nel frattempo cerchiamo di spaccare con
Senza Tracce. Però anche post-side il match è davvero negativo.
• MBC: le sue
Cuombajj Witches fanno davvero male, e anche i
Ratti della Cripta e la
Peste. Pre-side abbiamo poche speranze, post-side dobbiamo avere l'
Accolito di Ossidiana e tanto mana libero per proteggerci, ma comunque cercare di vincere prima che lui ci uccida con il
Gray Merchant of Asphodel.
• Aura: non è un matchup troppo buono, infatti il
Viaggio verso il Nulla è una carta morta in Game 1, e anche il
Fulmine non se la passa tanto bene. Post-side cambia perché entra
Senza Tracce, che ci può salvare quando stiamo per morire (va giocato chiaramente su
Armadillo's Cloak così distrugge tutti gli incantesimi, sia bianchi che verdi). Sidare anche i
Tentacoli Prismatici, togliendo chiaramente
Viaggio verso il Nulla e due Fulmini.
• Mono Blu: matchup equilibrato, il
Delver of Secrets dà problemi, così come le altre creature volanti. I loro counter ci danno fastidio alle combo, quindi in Game 1 si deve sfruttare soprattutto
Fulmine e i nostri otto volanti:
Falco dello Squadrone e
Strillo di Battaglia. In Game 2 dentro
Piroscarica e anche i
Tentacoli Prismatici.
•
Tortured Existence: mazzo che non ci dà tanto fastidio, il
Demonietto di Brassicacea finisce volentieri in un
Viaggio verso il Nulla, e comunque noi siamo più veloci ed esplosivi. Post-side meglio mettere
Senza Tracce, giusto per distruggere qualche eventuale
Tortured Existence.
• Mazzi con gameplan simili al nostro (Kiln, Zoo, Affinity, Elfi, White Weenie, altri combo e aggro vari...): matchup favorevoli, dobbiamo aggrare anche noi e cercare di chiudere prima di loro, cosa che solitamente riesce (soprattutto con Tribù e
Rivoltato). Inoltre
Fulmine e
Viaggio verso il Nulla saranno utili per bloccare le creature avversarie. Post-side gli aggro col rosso avranno
Electrickery, dunque sidiamo i
Tentacoli Prismatici e il
Campo Lumitrama; contro gli altri teniamo così com'è o al massimo mettiamo dentro i Tentacoli.
• Tron: matchup molto favorevole, dobbiamo giocare spinti cercando di chiudere prima che lui appoggi le sue peggiori minacce. Teniamoci il
Viaggio verso il Nulla per esiliare il
Fangren Marauder, carta davvero pessima se ce la troviamo contro. In Game 2 possiamo o non sidare nulla oppure solo la
Piroscarica se usa molte carte blu.
Il mazzo è divertente da giocare ed inaspettato (almeno, lo era prima che scrivessi quest'articolo...), e poi come tutti i mazzi pauper il costo è davvero irrisorio, per fortuna.
Ringrazio chiaramente Riccardo Bonato che, arrivando in top 8 all'Ovino Spring, ha indirettamente fatto sì che io conoscessi il mazzo; e Legolax e Azokul che mi hanno aiutato in fase di redazione.
Un saluto a tutti, ed alla prossima!
alvoi