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[Pauper Deck] Tireless Tribe

Area dedicata al Pauper, la variante di Magic dove solo le comuni sono permesse per la costruzione dei mazzi! Al suo interno troverete una sezione dedicata ai Primer.

[Pauper Deck] Tireless Tribe

Messaggioda lorenzof » 16 feb '15, 12:16

http://www.metagame.it/articoli-pauper/ ... rites.html

Sono l'unico che l'ha provato?

Dopo un po' di partite ho sostituito Gruul turf con un'altra foresta, ho tolto 4 raid bombardment e 2 giantbaiting perché non si sono quasi mai rivelate decisive per la vittoria che, se arriva, arriva con un attacco da più di 20 danni non bloccati al 99%, e ho inserito il quarto squittio dello scoiattolo ,la terza elfa visionaria, e aggiunto 4 compulsive research, visto che abbiamo bisogno essenzialmente solo di 4 mana non è un problema scartare terra. Cercando anche altre liste online non ne ho trovata nessuna che giocasse le bouncelands, e penso diano davvero una marcia in più facendoci riprendere in mano khalni forest o permettendoci di avere una carta in più in mano da scartare, però è anche vero che sono pesanti e aprire una mano con una bouncelands e 0 foreste è terribile, quindi ho tolto la bounceland più inutile, ma il reparto terre va ancora sistemato. Testerò con 4 khalni forest, 3 isola, 3 montagna, 4 izzet boilerworks, 1 simic growth chamber, 7-8 foresta (potrebbe esserci spazio per la quarta elfa visionaria).
Raid Bombardment va in side, spidersilk armor difende da electrickery e shrivel.

Il match up peggiore per il mazzo è affinity: se entra krark-clan shaman è finita! L'unica soluzione sono le hydroblast e giocare mana open per conterarlo, ma avere i primi turni un blu libero 1 è difficile 2 ci rallenta troppo. Idee, oltre che ammucchiare e salutare? Pure ratti della cripta è un problema, ma la spidersilk armor causerebbe anche la autopulitura del board da parte dell'oppo, che però riparte meglio di noi.
Ultima modifica di lorenzof il 16 feb '15, 13:15, modificato 1 volta in totale.
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Re: RUG Watch Rites

Messaggioda Alessandro, Adepto Terra » 16 feb '15, 12:45

Inanzitutto, consiglio di rinominare la discussione, aggiungendo il tag [Pauper Classic], altrimenti la discussione verrebbe chiusa per ovvio motivo. :)
Giocando Elfi, ho bene o male la stessa modalità di gioco di questo mazzo, contro Affinity. Contro di questo, generalmente si gioca più conservativi, per il resto, ci pensa la sideboard, con la quale spacchiamo tutte le fonti colorate di questo mazzo:
-Sabotaggio Divertente
-Antico Rancore
Invece, per il Mono :B: , come scritto dall'articolista, basta mettere dentro in G2 i counter per togliere Streghe Cuombajji e Ratti della Cripta.
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[Pauper Sviluppo] Tireless Tribe

Messaggioda alvoi » 26 feb '23, 17:01

Strano che non esistesse in precedenza il topic per questo mazzo.

Sono convinto anche di averne scritto un primer per la homepage qualche millennio fa

EDIT: eccolo http://www.metagame.it/articoli-pauper/2795-pauper-keep-rites-tireless-inside.html#comment-29757

Spoiler:
Keep Rites? Tireless Inside!


Salve a tutti, oggi è qui per voi il vostro alvoi per l'analisi di un mazzo davvero interessante. Il mazzo non ha un nome ben preciso: è simile al RUG Watch Rites (infatti contiene sia Keep Watch sia Rites of Initiation, le carte che danno il nome al mazzo), però ha delle diversità: innanzitutto il bianco al posto del verde, e inoltre l'ulteriore sinergia tra le carte Tireless Tribe e Inside Out. Il mazzo si prospetta come un aggro-token che ha come sostegno addizionale le due combo, che spesso sono one-shot kills. Ecco la lista che analizzeremo, che ha fatto Top 8 al recente OvinoSpring del 24 aprile 2016:





Watch Rites Out by Riccardo Bonato
Top 8
4 Tireless Tribe
4 Squadron Hawk

4 Rites of Initiation
3 Keep Watch
3 Brainstorm
3 Journey to Nowhere
3 Lightning Bolt
3 Inside Out
4 Battle Screech
4 Raise the Alarm
4 Gather the Townsfolk
2 Island
2 Mountain
2 Swiftwater Cliffs
4 Evolving Wilds
4 Terramorphic Expanse
7 Plains
Sideboard:
4 Pyroblast
3 Prismatic Strands
3 Lumithread Field
3 Obsidian Acolyte
2 Leave No Trace
Top8 Ovino Spring - 24/Apr/2016
ndr.
-
Details
Main Deck: 60
Sideboard: 15


Analisi delle Sinergie

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La sinergia è semplice: si hanno delle creature in campo, si mandano tutte all'attacco. A velocità istantanea, solitamente dopo la decisione dei bloccanti e prima dell'assegnazione del danno, si gioca un'Allerta che farà pescare delle carte, le quali verranno subito scartate per permettere ai Riti di Iniziazione di ingrandire le nostre creature e portarci alla vittoria.

Ricordiamo comunque che entrambe le carte, sia Allerta sia i Riti di Iniziazione, si possono giocare da sole, senza bisogno una dell'altra: Allerta può essere utile anche durante un attacco avversario (sperando magari di pescare un Fulmine o un Dare l'Allarme per ridurre i danni subiti dall'attacco) mentre i Riti di Iniziazione, con abbastanza carte in mano e abbastanza creature sul campo, possono portare direttamente alla vittoria.

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La seconda sinergia è più intuitiva (scarto tutto alla Tribù Instancabile, gioco Rivoltato e vinco) però c'è una questione di regolamento che non è molto facile: mettiamo di avere una Tribù Instancabile che sta attaccando e non viene bloccata. Ho in mano Rivoltato e altre quattro carte, e l'avversario è a 20 punti vita. Uso le quattro carte per far diventare la Tribù un 1/17, poi con Rivoltato diventa 17/1 e pesco una carta. Ora, se quella carta la scarto alla Tribù, essa diventa un 17/5 oppure un 21/1?

La risposta è: 21/1. Infatti l'effetto del +0/+4 dato dalla Tribù si applica nel layer 7c, mentre l'effetto di Rivoltato nel layer 7e: ciò vuol dire in soldoni che, dopo aver giocato Rivoltato, l'effetto della Tribù è come se fosse "Scarta una carta: La Tribù Instancabile prende +4/+0 fino alla fine del turno." Forte, no?

In particolare, si può giocare Rivoltato prima di iniziare a scartare qualsiasi carta per l'effetto della Tribù, così che se l'istantaneo per nostra sfortuna viene neutralizzato, comunque teniamo delle carte in mano e non le abbiamo sprecate per incrementare inutilmente la costituzione della Tribù.

Teoricamente, inoltre, un'apertura con Tribù Instancabile al primo turno può portare ad una vittoria di secondo turno con Rivoltato. Non male!

Immagine Immagine


Ecco la terza sinergia del mazzo: non fa vincere direttamente le partite come le altre due, ma fa diventare la Tempesta Cerebrale un'Ancestral Recall! Non male, vero? La sinergia funziona così: gioco Tempesta Cerebrale, pescando tre carte e mettendone due inutili in cima al mazzo, poi gioco Falco dello Squadrone per rimescolare il mazzo (l'effetto del rimescolamento si può usare anche se non ci sono più Falchi nel mazzo). Ma cosa succede se tutte le carte che ho in mano sono utili? Si può giocare un Falco prima di Tempesta Cerebrale, facendo in modo di avere tre nuovi Falchi in mano, di cui due possono benissimo ritornare nel mazzo!

Analisi delle Carte

Passiamo invece all'analisi carta per carta della lista di Bonato:

Tribù Instancabile: Come abbiamo detto prima si tratta di una parte fondamentale del mazzo, una delle due chiusure principali del mazzo. Si può solo aggiungere che si salva da quasi qualsiasi removal rossa del formato, grazie alla sua abilità di poter prendere +0/+4 in qualsiasi momento può sfuggire infatti a Fulmine e Frustata Infuocata.

Falco dello Squadrone: Aumenta il nostro numero di picchianti che possono beneficiare di un ipotetico Riti di Iniziazione, a due mana si ricicla dandoci un buon vantaggio carte. Inoltre c'è l'ottimo trick con Tempesta Cerebrale di cui si è parlato sopra.

Riti di Iniziazione: Come detto sopra molto forte in combinazione con Allerta, ma non dimentichiamo che può essere usata anche da sola e anzi, molto spesso un Falco dello Squadrone o il trick Falco/Brainstorm può sostituire Allerta nella combo.

Allerta: Altra componente della combo; può permettere di pescare anche su attacchi avversari (talvolta può tornare utile contro aggro).

Tempesta Cerebrale: Con il Falco dello Squadrone, come descritto prima, diventa potentissimo; inoltre giochiamo otto fetch dei poveri apposta per massimizzare il suo effetto (con Tempesta Cerebrale mettiamo in cima carte inutili e mescoliamo con la fetch).

Viaggio verso il Nulla: La miglior removal del formato per un mazzo a base :W: , anche se qui non è funzionale quanto in altri mazzi che usano Pescatrice Volante Kor, che permette di "spostarlo" su un altro target.

Fulmine: Il miglior drop a 1 rosso di sempre, usato e abusato in ogni formato. Può fungere da rimozione o all'evenienza anche per finire l'avversario.

Rivoltato: Potentissimo in combo con la Tribù Instancabile, inoltre può essere talvolta anche un'ottima rimozione per creature come il Muro Mnemonico, o per trick in fase di attacco.

Strillo di Battaglia: Uno dei nostri metodi per produrre token, il bello di questa carta, non-comune in Judgment ma ristampata comune in Vintage Masters, è soprattutto l'abilità di flashback (ma anche il fatto che le token volino è importante). È comodo flashbackarla dopo averla scartata con i Riti di Iniziazione o con la Tribù Instancabile, oppure dopo averla giocata normalmente: questa carta infatti è sinergica con se stessa perché le due token appena prodotte, insieme ad un'altra creatura bianca che può essere una Tribù, un Falco o un'altra token, possono essere tappate per produrre altre due token nello stesso turno.

Dare l'Allarme: Preferito agli Ordini di Krenko e allo Spuntino del Drago, altre due potenziali opzioni, per la velocità: infatti Dare l'Allarme può venir giocato anche instant, per procurare dei bloccanti istantanei agli attacchi avversari oppure in EoT avversaria per avere due soldati pronti per attaccare subito dopo. È sinergico anche con lo Strillo perché le pedine sono bianche.

Radunare i Cittadini: Preferito agli Ordini di Krenko e allo Spuntino del Drago per l'abilità di Fateful Hour: cinque pedine non sono affatto male, anche se abbiamo pochi punti vita! Ci basterà sopravvivere un turno per sferrare un attacco letale con Allerta e/o Riti di Iniziazione! E inoltre, se abbiamo i Riti in mano, possiamo giocarli anche nel turno avversario per distruggere tutte le creature dell'avversario, a costo della perdita di altrettante nostre creature e di alcune carte nella nostra mano. È un rischio che talvolta si può correre... e comunque ricordate che è wratta instant a un mana!

• Terre: Otto fetch dei poveri (Distese Terramorfiche e Terre Selvagge in Evoluzione) perché ci servono tutti e tre i colori, tante Pianure perché il bianco è il colore principale. Per il discorso Rupi di Rapidacque vs. Ebollitori Izzet: gli Ebollitori hanno il vantaggio del fatto che ci rimbalzano una carta in mano, e in un mazzo che spesso chiude scartando questo è ottimo; le Rupi hanno invece un doppio vantaggio, quello di donarci 1 punto vita e quello di entrare a turno 1 (e così con una Pianura a turno 2 si può giocare un Falco, un Dare l'Allarme, un Radunare i Cittadini o un Viaggio verso il Nulla). Io a dir la verità sarei più propenso a giocare gli Ebollitori, ma entrambe sono ottime scelte.

Analisi della Sideboard

Passiamo ora ad analizzare le carte della sideboard di Riccardo Bonato:

Piroscarica: Chiaramente è qui per venire sidata contro i mazzi a base blu, dato che questo mazzo soffre molto i counters, anche se per fortuna i Riti di Iniziazione chiedono di scartare carte non come costo addizionale bensì come effetto (e quindi se neutralizzati non ci fanno scartare alcunché), così come Rivoltato, come abbiamo detto prima, può essere giocato anche prima di scartare le carte per potenziare la Tribù. In ogni caso, se vi trovate contro un mazzo a base blu, sidate le 4 copie di Piroscarica e tenetevene una in mano e un mana open in più per provare a scombare protetti.

Tentacoli Prismatici: Ci salvano da attacchi che stanno per ammazzarci, oppure anche dalle fastidiosissime Electrickery che ci giocano contro. Se si ha una Tribù Instancabile in campo, si possono anche giocare gratis scartandoli con la Tribù e poi tappando la Tribù stessa per pagare il costo del flashback.

Campo Lumitrama: Anch'esso serve per proteggerci da Electrickery, è comodo anche giocato con Morph (la prima volta) perché l'avversario solitamente non sa cosa aspettarci. Va sidato preventivamente contro i mazzi col rosso, che quasi tutti giocano Electrickery. Con Rivoltato il Campo dà +1/+0 invece che +0/+1, che può essere un vantaggio (un danno in più all'avversario) oppure uno svantaggio (Tribù muore comunque da Electrickery).

Accolito di Ossidiana: È chiaramente nella side per proteggerci dai mazzi col nero (quindi MBC e Teachings), contro i quali è davvero forte. Non può nulla però contro gli editti (quali Editto di Chainer, Verdetto di Geth, Sangue Innocente...), ma un buon aiuto lo dà.

Senza Tracce: Questa carta serve invece contro i mazzi Aura, e può portare aiuto anche contro Tortured Existence. Solo 2 perché ci servono 4 copie di Piroscarica e questa è la più situazionale tra le altre carte della sideboard.

Altre possibili scelte in Sideboard

Idroscarica: Controparte blu della Piroscarica, servirebbe eventualmente per proteggerci dalle Electrickery o da altre rimozioni, però ritengo che carte come il Campo Lumitrama o i Tentacoli Prismatici siano più utili (il Campo è duraturo, mentre i Tentacoli possono salvare non solo da rimozioni ma anche da attacchi che stanno per ammazzarci).

Cripta di Tormod e Reliquia della Progenitus: Se nel vostro meta ci sono molti mazzi a base cimiterosa (Tortured Existence, oppure i nuovi threshold che stanno sorgendo dopo il declassamento della Mangusta Agile), queste sono le carte che fanno per voi! Io preferirei Reliquia in questo mazzo, perché fa pescare (e quello che fa pescare è utile per Riti e Tribù), però anche uno split tra Reliquia e Cripta non andrebbe tanto male.

Sbriciolare: Siete terrorizzati da affinity? Questa è la carta che fa per voi, spacca artefatti molesti e fa anche 3 danni al controllore. Io però ritengo che sia Sbriciolare che Cripta e Reliquia siano tutte troppo situazionali per occupare troppi slot in una sideboard di un mazzo che non è messo affatto male né da mazzi basati sul cimitero né da affinity: ritengo vadano in side solo se sapete già che ci saranno tanti mazzi di un certo tipo

Stendardiere: Potente carta che salva dalle removal, ritengo però che noi siamo già abbastanza protetti per temere troppe removal. Può essere utile in un meta pieno di mazzi burn; come detto sopra anche questa carta è molto situazionale.

Guardia del Corpo Benevola: Questa è un'ottima carta, che secondo me potrebbe spodestare l'Accolito di Ossidiana dalla sideboard. È migliore per il fatto di costare un mana in meno e di proteggere da qualsiasi colore, però è peggiore in quanto non è protetta essa stessa da nessun colore. Dipende dalla quantità di MBC che ci sono nel vostro meta: se ce ne sono tanti tenete l'Accolito, altrimenti è meglio cambiare e giocare la Guardia del Corpo.

Analisi dei Match-Ups

Dal peggiore al migliore!

• TurboErasure: dato che noi passiamo sempre dalla zona di attacco, TurboErasure è molto avvantaggiato contro di noi: in Game 1 non si vince mai, in Game 2 bisogna sidare Senza Tracce e poi attaccare ogni turno sperando che TurboErasure finisca i Fog-effects prima che ci macini tutto il mazzo con le Jace's Erasure che nel frattempo cerchiamo di spaccare con Senza Tracce. Però anche post-side il match è davvero negativo.

• MBC: le sue Cuombajj Witches fanno davvero male, e anche i Ratti della Cripta e la Peste. Pre-side abbiamo poche speranze, post-side dobbiamo avere l'Accolito di Ossidiana e tanto mana libero per proteggerci, ma comunque cercare di vincere prima che lui ci uccida con il Gray Merchant of Asphodel.

• Aura: non è un matchup troppo buono, infatti il Viaggio verso il Nulla è una carta morta in Game 1, e anche il Fulmine non se la passa tanto bene. Post-side cambia perché entra Senza Tracce, che ci può salvare quando stiamo per morire (va giocato chiaramente su Armadillo's Cloak così distrugge tutti gli incantesimi, sia bianchi che verdi). Sidare anche i Tentacoli Prismatici, togliendo chiaramente Viaggio verso il Nulla e due Fulmini.

• Mono Blu: matchup equilibrato, il Delver of Secrets dà problemi, così come le altre creature volanti. I loro counter ci danno fastidio alle combo, quindi in Game 1 si deve sfruttare soprattutto Fulmine e i nostri otto volanti: Falco dello Squadrone e Strillo di Battaglia. In Game 2 dentro Piroscarica e anche i Tentacoli Prismatici.

Tortured Existence: mazzo che non ci dà tanto fastidio, il Demonietto di Brassicacea finisce volentieri in un Viaggio verso il Nulla, e comunque noi siamo più veloci ed esplosivi. Post-side meglio mettere Senza Tracce, giusto per distruggere qualche eventuale Tortured Existence.

• Mazzi con gameplan simili al nostro (Kiln, Zoo, Affinity, Elfi, White Weenie, altri combo e aggro vari...): matchup favorevoli, dobbiamo aggrare anche noi e cercare di chiudere prima di loro, cosa che solitamente riesce (soprattutto con Tribù e Rivoltato). Inoltre Fulmine e Viaggio verso il Nulla saranno utili per bloccare le creature avversarie. Post-side gli aggro col rosso avranno Electrickery, dunque sidiamo i Tentacoli Prismatici e il Campo Lumitrama; contro gli altri teniamo così com'è o al massimo mettiamo dentro i Tentacoli.

• Tron: matchup molto favorevole, dobbiamo giocare spinti cercando di chiudere prima che lui appoggi le sue peggiori minacce. Teniamoci il Viaggio verso il Nulla per esiliare il Fangren Marauder, carta davvero pessima se ce la troviamo contro. In Game 2 possiamo o non sidare nulla oppure solo la Piroscarica se usa molte carte blu.

Il mazzo è divertente da giocare ed inaspettato (almeno, lo era prima che scrivessi quest'articolo...), e poi come tutti i mazzi pauper il costo è davvero irrisorio, per fortuna.

Ringrazio chiaramente Riccardo Bonato che, arrivando in top 8 all'Ovino Spring, ha indirettamente fatto sì che io conoscessi il mazzo; e Legolax e Azokul che mi hanno aiutato in fase di redazione.

Un saluto a tutti, ed alla prossima!

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Re: [Paper Tier] Tireless Tribe

Messaggioda alvoi » 26 feb '23, 17:01






Tireless Tribe by AmmiO2
Creatures (18):
4 [card]Tireless Tribe[/card]
4 [card]Squadron Hawk[/card]
4 [card]Sacred Cat[/card]
3 [card]Mulldrifter[/card]
2 [card]Archaeomancer[/card]
1 [card]Fallaji Archaeologist[/card]

Sorceries (2):
2 [card]Preordain[/card]

Instants (20):
4 [card]Inside Out[/card]
4 [card]Brainstorm[/card]
3 [card]Shadow Rift[/card]
3 [card]Prismatic Strands[/card]
2 [card]Ephemerate[/card]
2 [card]Circular Logic[/card]
1 [card]Dispel[/card]
1 [card]Counterspell[/card]
Lands (20):
4 [card]Sea Gate[/card]
4 [card]Island[/card]
4 [card]Citadel Gate[/card]
4 [card]Basilisk Gate[/card]
2 [card]Plains[/card]
1 [card]Heap Gate[/card]
1 [card]Azorius Chancery[/card]
Sideboard (15):
4 [card]Dust To Dust[/card]
3 [card]Gorilla Shaman[/card]
2 [card]Journey To Nowhere[/card]
2 [card]Hydroblast[/card]
2 [card]Dawnbringer Cleric[/card]
1 [card]Prismatic Strands[/card]
1 [card]Oblivion Ring[/card]
ndr.
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Sideboard: 15
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Re: [Pauper Sviluppo] Tireless Tribe

Messaggioda Deugemo » 27 feb '23, 11:08

no Alvoi, nelle vere liste di Tireless Tribe si giocano le lande neve e [Card]whiteout[/Card] :D
La notte quando il lago è uno specchio
e la luna si appoggia su di lui
Un' anima inizia a cantare
contenta della malinconia
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Re: [Pauper Sviluppo] Tireless Tribe

Messaggioda alvoi » 27 feb '23, 11:11

Deugemo ha scritto:no Alvoi, nelle vere liste di Tireless Tribe si giocano le lande neve e [Card]whiteout[/Card] :D


Ma questa tech è bellissima, non l'avevo mai vista
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