Bentornati in questo topic di cui non mi ero dimenticato! (ma voi si?)
Questi giorni passati ad aiutare Rancore con il fantaset sono stati davvero utili e mi hanno fornito molta esperienza e nuove prospettive sul set design! Quindi appena finirò non vedo l'ora di iniziare a lavorare a questo set!
Come scritto nel post di testa, il flavor del mondo e molte meccaniche si basano sul set Terranova di NyxathisGoestoTown. Un blog che leggevo volentieri da ragazzo e che aveva una prospettiva sul commander molto simile alla mia. Procedo quindi a descrivervi il mondo e come intendo strutturare il set. Anzi
i set.
Esatto, saranno ben due set da 261 carte. I set saranno draftabili normalmente singolarmente, ma l'idea è di fare un
DRAFT COMMANDER: 2 buste dal primo set, 2 dal secondo, 1 pick per giro e si drafta un mazzo commander da 60 carte. Anche i set singoli possono essere "commander draftati"
L'idea si basa sul "commander draft" che feci con i miei amici con Ikoria (
viewtopic.php?f=243&t=29743) e sul fatto che i commander draft ufficiali spesso non mi sono piaciuti, perciò voglio insegnare io alla wizard come si fa.
Il gameplay sarà quindi più battlecruiser rispetto ai normali set. Ci concentriamo sulle CARTE GROSSE. Saranno importanti le leggendarie forti e build-around, da bilanciare con removal efficienti. Mi viene in mente la mia esperienza con Ikoria, dove il verde era ovviamente il colore più forte, ma anche
poteva dire la sua grazie a leggendarie potenti come
Rielle, the everwise e uncommon build-around ma molto forti come
ominous sea.
Per il flavor, il mondo di
TERRANUOVA (lo cambio leggermente perchè altrimenti penso ai cani) ha come tema centrale il conflitto natura VS tecnologia.
In
TERRANUOVA: SUPREMAZIA TECNOLOGICA (Terranuova: Reign of Tecnology), gli arcimaghi di Kram hanno finalmente sviluppato le tecnologie necessarie per infrangere le barriere magiche degli elfi Quallinar. Sono ora quindi pronti a depredare le loro fertili terre, come hanno fatto per altri territori in passato.
Nel secondo set
TERRANUOVA: VENDETTA PRIMORDIALE (Terranuova: Primordial Vengeance), i signori draghi di Vorokan e gli sciamani di Zulanel approfittano dell'impegno che Kram sta mettendo contro Quallinar per attaccare Celenis, nazione di ricchi predoni, alleata e finanziatrice di Kram, e riprendersi le loro terre.
Punto focale del set sono quindi
le terre. Ma non le terre come in Zendikar, dove ti basta semplicemente vomitare lande su lande. Il focus è su terre con abilità particolari: le terre diventano risorse da utilizzare non solo per il mana, ma spesso proprio per vincere la partita. Per questo, un alto numero di terre nonbase e di
Fortificazioni sarà presente nel set. Ebbene si: le fortificazioni faranno il loro ritorno dai tempi di Visione Futura.
Inoltre, essendo un set commander, ha una forte presenza multicolore ed in particolare è basato sui tricolor. Ci saranno molte leggendarie tricolor per permettere di commanderare come si deve senza partner o schifezze varie. Le combinazioni non sono shards/wedges, ma sono mischiate per seguire la storia. Sono comunque bilanciate a livello di quanto compaiono i colori.
Procedo ora ad elencare le generalità di entrambi i set. Il primo è molto più definito del secondo.
TERRANUOVA: SUPREMAZIA TECNOLOGICA
Le meccaniche nuove sono:
- Fortificazione: funzionano esattamente come
darksteel garrison. Saranno principalmente incolori, utilizzabili quindi da tutti, ma sarà principalmente in
.
- Geoimpeto X: se controlli X terre, fai qualcosa. Semplice, efficace, perfetto per un ambiente lento e battlecruiser. Possono essere presenti richieste più specifiche come "Geoimpeto 5 Foreste" o "Geoimpeto 3 nonbase". Utilizzato bene o male da ogni colore.
- Magazzino X: le terre nonbase useranno i segnalini magazzino per far funzionare le loro abilità. Diffuso in tutti i colori
- Incontaminato: l'abilità di
imperiosaur. Si troverà nello shard
, sto valutando se darla anche ad altri colori.
Le combinazioni nel dettaglio
- Kram
: Una nazione di tecnomaghi il cui unico interesse è il progresso. Vivono in impressionanti città ipertecnologiche e hanno costantemente bisogno di nuove risorse per sostentare le loro ricerche. L'apice della loro tecnologia è costituito dalle fortificazioni, fortezze semoventi in grado di terraformare territori e costruire città in pochi istanti. La tematica di questo wedge sono appunto le
Fortificazioni, le terre non-base e il supporto ad esse.
Il colore principale è
. Questo archetipo è un late game-control che si basa su artefatti e vantaggio carte.
- Quallinar
: Elfi sciamanici che vivevano isolati nella loro foresta mistica. Adesso che le loro difese sono crollate, devono fare i conti con Kram e il resto del mondo. Il tema è enchantress usando
Costellazione, con un sottotema tribale elfi.
Il colore principale è
. Questo archetipo è un midrange-aggro che si basa su creature, effetti anthem e tribali.
- Umyuk
: umani che vivono in tribù di cacciatori. Animisti, spiritisti e survivalisti, i Kramiti li hanno sempre considerati dei primitivi selvaggi e non si sono mai fatti troppi problema a rubare loro le terre. Loro usano
Incontaminato e auree per giocatore minacce forti a basso costo.
Il loro colore principale è
. Questo archetipo è un aggro rapido, per quanto possibile dato l'ambiente commander, basato ovviamente sulle terre base.
- Khorr
: una terra un tempo florida è diventata un inospitale deserto a causa dello sfruttamento kramita. Nelle distese sabbiose e/o tossiche di Khorr, sopravvivono reietti che si sono arrangiati per prosperare in questo ambiente misero. Pirati che un tempo solcavano i mari, ora solcano le sabbia con navi speciali e magie in grado di portare il deserto dove desiderano. L'idea di questa combinazione è land disruption: trasformare le utili terre avversarie in deserti/wastes e poi attaccare con creature con desertwalk e simili abilità. Molte cose vanno ancora definite.
Il colore principale è
. Questo archetipo è midrange-control che si basa su disruption e creature evasive.
- Fossafonda
: questo mangrovieto non teme invasori, perchè i tritoni che lo abitano possono evocare i mostri marini dalla vicina fossa oceanica. Questo wedge non ha una sua meccanica, ma supporta il tema mostri marini (Piovre, Leviatani, Serpi e Kraken).
Il colore principale è
. L'archetipo è un lategame aggro basato sul ramp e sul calare mostroni ingestibili.
Per quanto riguarda il secondo set, molto più abbozzato
TERRANUOVA: VENDETTA PRIMORDIALE
Le meccaniche generali rimangono le stesse, ma Incontaminato viene sostituito da Mercenario: spendi solo mana prodotti da tesori per lanciare questa magia. L'idea non è ancora definitiva, ma non ho trovato di meglio. Incontaminato sarebbe la meccanica di
, ma può essere espansa. Le fortificazioni invece saranno più utili alle combinazioni Bant e Esper, in questo set.
- Celenis
: una nazione di ricconi che sovvenziona Kram e gode del frutto delle sue ricerche. Hanno moltissime risorse e una gran potenza militare. Non hanno una vera meccanica, ma si basano sull'abbondanza di risorse: pescare carte, rampare, pedine tesoro, terre piene di segnalini magazzino.
Il colore principale è
. L'archetipo ricorda molto
classico in commander, quindi late-game control basato sull'avere più risorse degli avversari.
- Frigoria
: una civiltà isolata e situata su gelidi monti. Gli umani che vivono qui devono la loro sopravvivenza alle valchirie, angeli che venerano come divinità. La meccanica di questo shard è
Neve . Credo di metterci degli "snow counter" che rendono i permanente neve per rafforzare il tema. Potrei anche fare qualcosa tipo incontaminato ma con le terre neve?
Il colore principale è
. L'archetipo è un midrange control basato sull'avere carte che si potenziano se controlli permanenti neve e su potenti angeli come chiusure.
- Zulanel
: è un arcipelago di caotiche isole sconquassate dalle energie elementali. Su Zulanel vivono sciamani che dall'alba dei tempi meditano per incalanare la vera potenza di Terranuova. Spesso vengono raggiunti dai reietti kramiti, ricercatori che hanno realizzato l'importanza della natura e dell'equilibrio e quindi hanno abbandonato la loro patria. Non ho ancora una vera meccanica per questa combinazione. Potrei far tornare incontaminato? L'idea è fare un archetipo ramp basato poi sul caos e sulle X spells.
Il colore principale è
- Ucarb
nazione costituita dai bassifondi di Celenis, territori abbandonati e negletti perchè ormai troppo impoveriti dallo sfruttamento. In questi luoghi sono cresciuti i peggiori tagliagole e mercenari, sempre pronti a vendere i loro servigi al miglior offerente (solitamente Celenis). La meccanica è appunto
Mercenario e le pedine tesoro.
Il colore principale è
. Come stile di gioco è aggro veloce, dovrebbe ricordare un po' un misto tra Umyuk e Khorr
- Vorokan
la zona vulcanica abitata da draghi e altre creature terrificanti. Celenis e Kram ci stanno alla larga il più possibile, ma i Signori Draghi hanno deciso che gli umani si sono fatti troppo arroganti. Non ho una fortissima meccanica per questo shard, che dovrebbe basarsi sulla superiorità territoriale dei draghi, quindi land destruction e land disruption e poi usare il vantaggio ottenuto per lanciare draghi ingestibili.
Il colore principale è
. L'archetipo è un late-game control... circa.
Sono aperto a idee per nuove meccaniche/tematiche per le combinazioni meno sviluppate.
Quando inizierò a creare le carte, penso proprio partirò dai comandanti. Sto ancora valutando quanti farne per ogni set. Sicuramente tricolor 1 ciclo mitico e 2 rari, e siamo a 15. metterò anche delle bicolor comunque, per non forzare le tricolor. Secondo voi quante ne servono? 30? 40?
Approfitterò anche di questo alto numero di leggendarie per creare creature bizzarre e build around. Un esempio che mi è venuto in mente è una Sirena Gigante (ispirata e Shiraoshi di One Piece) da mettere nel secondo set che ti faccia giocare mostri marini in modo meno convenzionale rispetto alla combinazione
. Devo ancora decidere se farla Bant o Esper.
Se avete idee interessanti in proposito per leggendarie di questo tipo, postatele pure!
Vi chiedo:
- secondo voi il numero di carte è giusto? Troppo, troppo poco?
- il numero di creature leggendarie è sufficiente?
- è un grande problema lo "sbilanciamento" delle combinazioni di colori?
- temi e meccaniche devono essere particolarmente in entrambi i set? Dovrei creare dei sottotemi bicolore da seguire in entrambi i set?
- se avete comunque idee, critiche o concept buttatevi pure.