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Linee Guida per costruire un mazzo

Discussioni aperte su tutto quello che riguarda Magic e che non può stare in altre sezioni.

Linee Guida per costruire un mazzo

Messaggioda 1-Colorful-5 » 19 ago '12, 18:38

Salve ragazzi! Ho aperto questo topic qui, ho pensato che non apparteneva a nessuna sezione di formato precisa, ma se ho sbagliato vi prego di scusarmi in anticipo <.<
Ho aperto questo topic appunto perchè, quando provo a costruirmi un mazzo faccio fatica a scegliere quali e in che quantità le carte.
Ho pensato quindi che chiunque qui potrebbe lasciare quanti più consigli possibili per costruire un mazzo quantomeno decente.
Per esempio, in che criterio scegliere la quantità di terre, la media di esse nella maggior parte dei mazzi,
Con che criterio scegliere le copie di una carta nel mazzo 4x 3x 2x,
con che criterio scegliere Quali e Quante carte (creature, magie, e terre particolari) inserire nel mazzo (spesso mi capita che per una strategia che mi prefiggo, ci metto un sacco di carte, anche quelle che abbiano una lieve interazione con la mia strategia, finendo per fare un minestrone indecente..)
Come elaborare una strategia su cui far girare il proprio mazzo,
le combinazioni di colori che reputate più funzionali,
di tutto e di più!
Spero possiate gradire questa idea, anche perchè io stesso ho bisogno del vostro aiuto in merito :=. TT_TT :o
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Re: Linee Guida per costruire un mazzo

Messaggioda pnk29 » 19 ago '12, 23:13

Bella idea!
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Re: Linee Guida per costruire un mazzo

Messaggioda Foxantes » 19 ago '12, 23:34

Il primo consiglio che mi viene in mente(per i formati eternal): se volete inserire il 4x di una carta che ha ristampe funzionali, usatele tutte. Ad esempio se B è una ristampa funzionale di A e volete giocare il 4x di A, giocate invece 2x A e 2x B. Questo serve a dare al mazzo una protezione in più contro Asportare ed Estrazione Chirurgica. Inoltre per i mazzi combo: portatevi sempre una chiusura alternativa.

Se poi vogliamo scrivere come si builda un deck dovrei fare un libro :°D
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Re: Linee Guida per costruire un mazzo

Messaggioda Filo95 » 20 ago '12, 1:06

per ora faccio un post breve, con la lucidità del mattino amplerò:

per creare un mazzo occorrono 3 passaggi generali:
1- L'idea/Core: Nucleo del mazzo:
Per un combo è la combo stessa, gli aggro nascono dall' idea di portare a casa una vittoria tramite una chiusura rapida di attacchi di creature (+ eventuali danni indiretti extra), l'idea del control è quella di crearsi una soluzione favorevole alla vittoria impedendo alla tattica avversaria di risolversi, ponderando le giocate, sfruttando le pescate ecc. ecc.
Questo è per i 3 grandi rami di mazzi: se poi si scende più a fondo si può dire che l'archetipo affinity (es), è basato sull' principio dell' aggro e per farlo sfrutta la possibilità di giocare molto rapidamente creature per puntare subito ai 20 danni.

2- L' inserimento di elementi funzionali:
Cos'è funzionale in un mazzo? se penso ad affinity la placca cefalica e lo steel overseer sono molto funzionali, perchè rimediano alla scarsa potenza di ornithopter e memnite. Alla stessa maniera anche esplosione galvanica è funzionale ai nostri scopi perchè da il colpo di grazia.
Con funzionalità non parlo solo di come giungere alla vittoria più agevolmente, ma anche come proteggere noi o la nostra tattica da ciò che può distrurbarci/distrurbarla:
chi gioca legacy lo sa bene... e sempre pensando al formato l'esempio lampante è la presenza di Daze o FoW in reanimator/show and tell, esse non "vincono" la partita per noi, in quanto lo dovrebbe fare il super ciccione di turno, ma spianano la strada alla sua entrata in campo.
Sempre sulla stessa scia si può pensare a due combo del modern, Restoration Angel's Pod e Twin: il primo ha aggiunto elementi funzionali alla sua combo, come accelerini, tutori, carte a protezione della combo (testione eterna, in certe liste ho visto la monocopia di garrok tedd giocata post pod o tramite corda) e chiusure alternative nel caso la combo sia irreperibile (intese come la componente aggro, accentuata da carte come gavony tonwship, e a volte combo "di ripego" come è diventanta melira).
Gli elementi di funzionalità di twin sono sia tutti i peschini, presenti anche in storm, ed anche i numerosi counter che rallentano la race dell'oppo o lo privano di risposte.
La funzionalità delle carte dipende anche dal meta, ad esempio se dovessi giocare mono :U: in un meta molto popolato da tron, eviterei in mainboard le catene veldaken perchè perderebbero molta della loro efficienza, prefernedo magari commander, risposta più adatta a karn, oblivion stone, oppure giocandoci bribery.

3- Bilanciamento;
Sostanzialmente è l'ovvia conclusione della ricerca di carte funzionali, prevede un ponderato inserimento delle carte, cercando sia di non metterci troppo, che di non inserire qualcosa di poco utile.
Il più del lavoro sarà fare un selezione accurate di tutte quelle carte "che ci piacciono" e ricavarne un' armonia: tornando al caro affo, tempred steel sarebbe molto utile e funzionale, ma il suo inserimento prevederebbe l'inserimento del :W:, con i suoi pro e contro.
A quel punto potrei contare su carte come spare form evil o aposte blessing per proteggermi, myrsmith, canonista etereae spedire. Ma ciò implicerebbe la rimozione del rosso, e per il tipo e la quantità di terre/fonti di mana giocate dal mazzo solo due delle possibile scelte (spedire/canonista) sarebbero davvero molto incisive, tempred risulterebbe spesso una pescata morta.
Di base ciò "di più" che si vorrebbe inserire spesso lo si destina alla SB, dopo aver inserito carte adatta a favorci contro MU particolarmente sofferti.
Anche il bilanciamento di terre fa parte di ciò, e si cerca di inserirvi quantità adatte a supportare la curva di mana, e quando possibile altre terre funzionali come può essere desert in un control, inkmount nexus nei mazzi affo e blade, gavony tonwship in certi aggro, kessig ecc. ecc. in RG tron...
Inutile dire come solo la "prova pratica" (e spesso anche più d'una) ci fa capire se abbiamo fatto scelte sbagliate nelle fasi precedenti per poi correggere, stravolgere o ritoccare le pecche (più o meno grandi o evidenti) della nostra opera, rendendola sempre pià vicina alla perfezione.

Ah, anche se negli esempi mi rivolgo molto al modern questo è valido per ogni formato. So già che mi toccherà correggere errori grammaticali o sintattici, e che i nomi di certe carte saranno errati, ma poi rimetto tutto come si deve.
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Re: Linee Guida per costruire un mazzo

Messaggioda 1-Colorful-5 » 20 ago '12, 16:05

Un altro problema che ho quando devo buildare un mazzo, 'sta nello scegliere le creature che interagiscano con la strategia su cui baso il mazzo.
Ad esempio, un mazzo che verte sull'abilità chiave Immortale, io, d'istinto ci metto tutte le carte di tutti i colori che possiedano quell'abilità, aggiungendoci tutte le carte di tutti i colori che abbiano effetti per far si di supportare l'abilità immortale.
Poi non sapendo scegliere quali sono le migliori e quali colori fare, mi capita di metterci una minestra di carte di troppi colori, e alla fine demoralizzato dal risultato richiudo tutto :bomb:
Che cosa mi consigliereste di procedere?
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Re: Linee Guida per costruire un mazzo

Messaggioda ivanzar » 24 ago '12, 6:32

E' chiaro che non si può inserire tutto quello che ci piace, e quando progetto un mazzo su carta come te mi ritrovo con 45 spells e poi devo scremare. In genere si stabiliscono le magie "chiave" del mazzo, delle quali non possiamo assolutamente fare a meno per portare a termine la nostra strategia, e poi, almeno nel mio caso, ci si chiede: con quali mazzi andrò a giocare contro? Ad esempio, se vuoi fare un mazzo immortale, ti verrà spontaneo pensare a giovane lupo come unico drop a 1 di quel tipo, però poi pensi: con rg aggro non passa, contro naya (pod e non) non passa, contro delver non regge la race, contro control non da un clock preoccupante per lui.... quindi occupare 4 slot del nostro mazzo per una creatura che se va bene può fare un danno o due non vale proprio la pena. A questo punto preferisco inserire un acceleratore di mana, che non fa danno al pari del lupo ma mi consente di giocare prima qualcosa di meglio. Lo stesso vale per i ciccioni, ed è il motivo per cui c'è stato (e c'è ancora) uno stra abuso dei titani, perchè spendere 6 mana per un drago (forte quanto vuoi) e vederselo uccidere non è il massimo, almeno il titano lascerà una traccia della sua entrata in gioco. In genere, per tutte le nostre magie, si cerca di fare in modo che abbiano più o meno lo stesso impatto sul gioco, sia che si giochino in early game che in late game, anche se ovviamente non è sempre possibile. Negli aggro spinti ad esempio avremo molte magie che sono forti se le lanci presto e quasi inutili se le tiri di sesto, ma in linea di massima si cerca di scegliere qualcosa che riesca a fare danno anche se in campo c'è qualcosa di più grosso. Pensa alla differenza che c'è tra il sopracitato giovane lupo e un goblin inceneritore, tanto per citarne due sullo stesso livello: uno farà danno solo se messo di primo(forse) l'altro uno lo larà sempre. Inoltre bisogna sempre fare i conti col mana, quindi meglio stare attenti a non inserire carte che poi avremo problemi a lanciare, tipo un divorapede in un tricolor.
Fatti questi conti si spera che la nostra strategia sia buona, e che le spells che la supportano siano sinergiche. A volte sarà così, altre volte no, ma solo provando contro dei tier1 ti renderai conto quali carte ti sono utili e quali ti inchiodano. Succederà anche che l'intero mazzo non risulti all'altezza, o che una carta presente in molte side ti possa minare di brutto la strategia, ma se fosse facile saremmo tutti pro.
Avrei scritto ancora un po' allungando il poema, ma ora non ho tempo. Spero di averti dato qualche spunto. :)
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Re: Linee Guida per costruire un mazzo

Messaggioda Langsuyar » 24 ago '12, 7:36

Qualunque sia la tua idea di base,ho imparato sulla mia pelle come i mazzi più solidi siano quelli che fanno girare a pieno regime la loro base di mana,e (soprattutto) riescono a colmare se non bissare il vantaggio carte del proprio oppo.In genere per far questo ci si avvale del blu (il colore predominante tra i tier...come disse un mio amico "esiste il blu,poi ci sono le magic")o di carte che tutelino/velocizzino le giocate proprio per scampare il suo controllo totale.

Quindi,le 2 regole che fanno da Bibbia:

a) mana base solida,soprattutto in caso di più colori
b) peschini/scartini - counter/rimozioni

se aggro:
a) carte il cui costo massimo arrivi a tre mana.
b) accelleratori cui partire con partenze brucianti
c) preferire creature che diano vantaggio al di fuori del danno: un esempio...quando montai il mio bant,nel mio meta faerie (che ora gioco) la faceva da padrone. Fuori quindi i Tarmogoyf e dentro carte come Qasali pridemage che da sola smontava l'oppo.

se control
a) mai giocare meno di 26 terre
b)salvo rari casi,il rosso dev'esserci tra i tuoi colori,o rischierai di morire contro mazzi velocissimi
c)pochi manzoni,tanti counter,ancora più peschini.

se aggro/control
a)sono i mazzi più difficili da usare e anche i più personalizzabili: calca la mano sulla componente più ti aspetti possa far al tuo caso
b)side variegatissima
c)se non puoi pescare perchè non giochi di blu,trova via alternative: reliquia del progenitus o doppia Horizon canopy sono ottime.pesca sempre!
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Re: Linee Guida per costruire un mazzo

Messaggioda 1-Colorful-5 » 26 ago '12, 15:52

ragazzi, ho ancora bisogno del vostro aiuto!
Sono più e più volte che sto provando a costruire un mazzo, ovviamente sono ancora agli inizi quindi non sarà competitivo, ma voglio solamente che "giri".
ho a disposizione terre per tutti e cinque i colori, ho anche un po' di carte di espansioni varie comprando un po' di pacchetti e due intropack.
Di solito provo a scegliermi due colori, poi passo in rassegna tutti i mazzetti e tolgo le carte di quei colori che possono fare al caso mio.
Di solito ne vengono su molte, perchè non riesco a darmi una regolata e alla fine "annacquo troppo la minestra".
Oggi ho provato con un rosso bianco, ho messo all'incirca 11 pianure e 10 montagne + 45 carte fra magie (come spari rossi e magie di rimozioni o di aiuto bianche), e poche creature.
Ho provato il mazzo e ovviamente pescavo poche pianure, al massimo 2 in una mano, e troppe magie quando invece mi sarebbero serviti i mostri.
Mi date dei consigli in generale per costruirlo meglio e farlo girare? delle regole e trucchetti specialmente da tenere a mente?
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Re: Linee Guida per costruire un mazzo

Messaggioda Langsuyar » 27 ago '12, 6:29

1-Colorful-5 ha scritto:ragazzi, ho ancora bisogno del vostro aiuto!
Sono più e più volte che sto provando a costruire un mazzo, ovviamente sono ancora agli inizi quindi non sarà competitivo, ma voglio solamente che "giri".
ho a disposizione terre per tutti e cinque i colori, ho anche un po' di carte di espansioni varie comprando un po' di pacchetti e due intropack.
Di solito provo a scegliermi due colori, poi passo in rassegna tutti i mazzetti e tolgo le carte di quei colori che possono fare al caso mio.
Di solito ne vengono su molte, perchè non riesco a darmi una regolata e alla fine "annacquo troppo la minestra".
Oggi ho provato con un rosso bianco, ho messo all'incirca 11 pianure e 10 montagne + 45 carte fra magie (come spari rossi e magie di rimozioni o di aiuto bianche), e poche creature.
Ho provato il mazzo e ovviamente pescavo poche pianure, al massimo 2 in una mano, e troppe magie quando invece mi sarebbero serviti i mostri.
Mi date dei consigli in generale per costruirlo meglio e farlo girare? delle regole e trucchetti specialmente da tenere a mente?


il mazzo è stato pensato per essere un boros?
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Re: Linee Guida per costruire un mazzo

Messaggioda IL_viandante_oscuro » 27 ago '12, 8:50

Oggi ho provato con un rosso bianco, ho messo all'incirca 11 pianure e 10 montagne + 45 carte fra magie (come spari rossi e magie di rimozioni o di aiuto bianche), e poche creature.
Ho provato il mazzo e ovviamente pescavo poche pianure, al massimo 2 in una mano, e troppe magie quando invece mi sarebbero serviti i mostri.
Mi date dei consigli in generale per costruirlo meglio e farlo girare? delle regole e trucchetti specialmente da tenere a mente?

Non ti preoccupare, se hai fatto 1 sola partita può accadere, non bisogna demoralizzarsi :) Cmq, devi valutare le terre anche secondo diversi criteri, per esempio:
-per giocare le carte a costo basso di lancio, ho bisogno di + mana :W: oppure :R: ?
-se 1 carta ha 1 costo specifico, bisogna valutare anche quando entrerà: se entra in late game non bisogna scombussulare la mana base solo x lei, quando la potresti castare dovresti aver raggiunto il mana specifico
-utillizza le varie terre doppie: in modern ci sono per esempio le fetch e le shocklands, utilizzale! ti fixano il mana, xk non utilizzarle :)
EDH decks:
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Kozilek, butcher of truth
Karador, Ghost Chieftain
Sigarda, Host of herons
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